【イクサランの相克】新環境スタンダードの見通し
2018年1月8日 TCG全般スタンダードパウパー杯カバレッジ
2018年1月5日 TCG全般何故あなたはゼシカを使うべきなのか
2017年11月21日 TCG全般 コメント (16) 丸半年ぶりの更新だけどマジックの話題ではなくドラクエライバルズの話題である。もはや自分はマジックプレイヤーではなくドラクエおじさんになってしまっているのかもしれない……。
■ゼシカこそがベストリーダーである
さて、いきなり今回のエントリの結論ですが、タイトル通りです。現在のドラクエライバルズのランクマッチでまともに勝つ気があるのであればゼシカを使うべきです。ゼシカこそがベストリーダーです。現在のランクマッチ環境は既にゼシカに支配されており、ゼシカに対する怨嗟の声がネット上に溢れているほどですが、これはゼシカこそがベストリーダーである以上当然のことです。
これに対し、ゼシカばかりが大量にいるのは強さ以外の要因が大きいのではないかという反論があるかもしれません。他のリーダーのデッキを作ろうとすると大量のレジェンドカードが必要になりがちなのに対し、ゼシカのデッキはせいぜいわたぼうくらいしか必要なレジェンドカードがないので無課金でも組みやすい。そのためにゼシカは数が多いのではないか、と。
しかし、私は課金してかなり自由にデッキが組める状態にあるにも関わらず現在ランクマッチで使っているデッキはアグロゼシカです。これは色々と試した結果今はアグロゼシカを使うのが一番高い勝率を叩き出せると判断しているからであって、決して妥協の結果ではありません。また、自分の現在の順位はレジェ一桁台で上位陣とマッチングする機会も多いですが、やはり当たる相手もゼシカの割合が圧倒的に多いです。
カード資産というファクターを一切無視してどんなデッキでも自由に組めるという前提に立った上で、ゼシカはベストリーダーなのです。
では何故ゼシカはベストリーダーなのでしょうか。メラゾーマが強すぎるから? でも他のリーダーの固有カードにだって強いカードはいくつもありますよね。
実はその答えは「このゲームが超絶先手ゲーだから」なんです。そのことをこれから解説していきます。
■DQRは超絶先手ゲーである
ランクマッチをやり込んでいる人なら全員が同意できると思いますが、このゲームの構築戦はかなり先手が有利です。そのわかりやすい要因としては、亡者のひとだまや雷鳴の剣といった強力なカードを先に使えるということが挙げられます。先手が4ターン目に亡者のひとだまを出し、後手も返しで亡者のひとだまを出し返した場合、先手のひとだまだけが顔を攻撃し後手のひとだまは処理に回ることになり、1対1交換でありながら先手だけが5点分のライフアドバンテージを得る結果となってしまいます。もっと悪い場合はひとだまの前にブロッカーを置かれて処理に回ることすら許されなかったりもします。
しかし、何故先手が有利なのかの説明を「先に強いカードを使えるから」で終わらせてしまうのは片手落ちと言わざるを得ません。確かに先手には先手のアドバンテージがあります。しかし後手には後手のアドバンテージがきちんと用意されています。後手が持つアドバンテージが何故先手が持つアドバンテージを覆せないのか、本当に語るべきはそのことについてです。
■後手のアドバンテージその① テンション+2
DQRの開発者は後手のアドバンテージを2つ用意しました。そのうちのひとつが最初からテンションが2つ溜まった状態でゲームを始められるということです。これはつまり、後手はいきなり1コストでテンションスキルを使えるということです。
ゼシカのテンションスキルがメラミ相当、ピサロのテンションスキルがリザードマン相当であることからわかるように、各リーダーのテンションスキルは2コストのカードと同じくらいの強さに設定されています。
2コスト相当の強さの行動を1コストで使えるわけですから、実質的に後手は先手よりも1MP分多く使えるようなもので、これによってテンポの補正が図られています。
そう、図られている。しかし、「図られている」と「機能している」は別です。
まず第一にテンションスキルでテンポを取れないリーダーが存在します。
ゼシカとテリー、そしてピサロはわかりやすく盤面に干渉できるテンションスキルを持っています。トルネコも0コストの種によって戦闘を有利に進められることができる他に「手札6枚以上」の条件を達成しやすくなり、さきほど挙げた3リーダーほど直接的ではないもののテンションスキルを盤面上の優位を得るために活用できます。
しかし、ククール、ミネア、アリーナの3リーダーはそうではありません。これらのリーダーのテンションスキルは盤面上でほぼ何もしません。後手でライフや手札を増やしたところで相手が先手の利を活かして先に盤面を構築していくことに対してなんら影響を与えることができません。ククールはまだボーンバットやリトルライバーンと組み合わせたり、有利盤面になったときにそれを固定化したりといった具合に一応テンションスキルをテンポを得ることに利用可能ですが、ミネアとアリーナはひどいもんです。
このようなリーダーは先手が取れている間はいいものの後手になると全く勝てなくなります。ずっと後手後手に回る羽目になり、逆転できない。半分のゲームで圧倒的不利な立場でゲームしなければいけないわけですから、遠慮のない言い方をしてしまえば、使用に値しないリーダーだということです。このようなリーダーの存在が先手ゲーを後押ししています。
そして第二に、研究が進み相手にテンションスキルを上手く使わせない構築が一般化しています。
リリース初期のゼシカデッキにはよくメイジキメラが採用されていました。しかし最近では採用率が落ちています。テンポだと入っていることもありますが、アグロだともうほぼ採用されていません。
これは相手の、特にゼシカとテリーのテンションスキルを意識してのことです。メイジキメラは出すのに2コストかかりますが、後手が最初にテンションスキルを使うのには1コストしか必要ありません。2コストの行動が1コストの行動とトレードされてしまうと1コスト分損してしまう。序盤のその損はゲームを大きく不利にします。そのため今では採用率が落ちているのです。
現在採用率の高い2コストのユニットは、ドロヌーバ、イエローシックル、わたぼうの3種類です。これらはすべてゼシカとテリーのテンションスキルに耐性があります。ドロヌーバは確実に1回は行動できますし、イエローシックルはHPが4あるので3点では死なない。わたぼうは返しで除去されても自分だけ1ドローできているので損ではない。
確かに各リーダーのテンションスキルは額面上は2コスト相当の価値があります。しかし、実際のゲームにおいて相手との関係性の中できちんと2コスト分あるいはそれ以上の働きができるかというと話は別です。相手にケアされることによってテンションスキルは1コスト分の働きしかさせてもらえないということが現在ではかなり多くなっているのです。
この2点から、最初からテンション2つを持つという後手のアドバンテージが充分にテンポの補正として機能しているとは言い難い状況となっています。
■後手のアドバンテージその② 手札+1
DQRの開発者が用意したもうひとつの後手のアドバンテージは後手のほうが先手よりも初手が1枚多いというものです。
しかし、これがどれだけ活きるのか。
まずかなり全体的に軽くまとめたデッキでない限り、要するにミッドレンジ以降のデッキの場合、ゲームの決着時に手札を使い切っているということは稀です。手札が1枚くらい多いところであまり影響は大きくない。
手札が足りなくなるタイミングというのはかなりの終盤ですが、構築戦でそこまでゲームが長引くことというのはそう多くありません。
もしも後手のほうが先手よりもより多くのMPを使えるようなシステムが用意されていれば手札の多さもいくらか活かしやすかったんですが、このゲームにそんな都合のいいものは存在しません。
そして当然、手札の多さはテンポの補正にほぼ貢献しません。手札が多いところで先手の持つ圧倒的なテンポの優位に対抗することはできないのです。
■それでも後手で戦うために
と、ここまで何故DQRの構築戦は先手ゲーなのか、後手に与えられたアドバンテージは充分な補正として機能していないのかについて見てきました。
結論として、後手に与えられた2つのアドバンテージはどちらもいまいち機能していませんでした。
しかし、ゲームの半分は後手で戦わなければなりません。となれば、少しでも後手のアドバンテージを活かせるように心がける必要があるということです。
まず後手のアドバンテージその① テンション+2。
これを最大限活かすには少しでもテンションスキルの強いリーダーを使う必要があります。テンションスキルが最も強いリーダーはゼシカ、二番手はテリーです。
そして後手のアドバンテージその② 手札+1。
これはミッドレンジ以降の重いデッキではあまり活かすことができません。これを活かすにはデッキを軽くまとめることです。
毎ターン1枚ずつしかカードを使わないようなデッキでは手札の多さはテンポの補正にほぼ貢献しませんが、デッキ全体が軽く頻繁に1ターンのうちに複数アクションするようなデッキであれば手札が多かったがゆえにテンポよく動けたということが現実的に起きます。コストが「2,3,4」の手札が「2,3,3,4」になったところで別に動きがよくはなりませんが、「1,1,2」の手札が「1,1,1,2」になったら動きはだいぶ変わります。
なので、デッキが軽く手札消費が激しい、わたぼうを採用するようなデッキこそがこの後手は手札が多いというアドバンテージを活かせるのです。
はっきり言って先手が取れている限りにおいてはどのリーダーも強いです。先手時の強さに各リーダー間にそれほど大きな格差があるとは思っていません。
問題となるのは後手のときにどれだけ勝てるかです。ここには大きな格差があります。後手で最も戦えるリーダーこそがベストリーダーです。
そして後手に与えられたアドバンテージを活かせる、後手で戦いやすいデッキの条件は、①テンションスキルが強いこと ②わたぼうが採用されるような軽いデッキであること でした。
この2条件を満たすデッキは世界に2つだけしか存在しません。アグロゼシカとテンポゼシカです。
つまり、ゼシカこそがベストリーダーなのです。
もしもあなたがランクマッチでまともに勝ちたいと考えているなら、使うべきはゼシカデッキです。
■ゼシカの支配を終わらせるには
今現在ランクマッチはゼシカに支配されていますし、ここまで書いてきたようにゼシカが優れているのには理由があります。
そうなると今度は考えたくなってしまうのがナーフです。ゼシカは強すぎるからなにかしらのナーフをするべきなのではないか。実際、ネット上にはメラゾーマやテンションスキルをナーフすべきだという意見がたびたび書き込まれています。
しかし、私はメラゾーマやテンションスキルをナーフすべきだという意見には同意しません。
仁王立ちやウォールを飛び越えて火力で相手を倒すことが得意だというのは魔法使いの個性であり、まさに火力を顔に打ち込む瞬間こそが使っていて最も気持ちのいい瞬間です。こういった個性が薄まってしまうような調整はあまりゲームを面白くするとは思えません。強みを潰して平均化させることでバランスを取るよりも、それぞれのリーダーの異なる強みがハイレベルにぶつかり合うことでバランスを取ることを目指してほしいと思います。
私の考えるベストな調整は、ゼシカのナーフではなくルールの変更です。
後手に与えられたテンション+2を廃止しコインを導入するべきです。
上で見たように、テンションスキルの強さは後手での戦いやすさに直結しており、その部分での格差がためにゼシカは最強リーダーとなっています。
もしもテンションスキルを先手後手の補正に絡めるのをやめたら、現在テンションスキルが弱く後手でまともに戦えないために使用に値しないリーダーが大きく地位を向上させることとなります。
そして後手がゲーム中に使えるテンションスキルの回数がおおむね1回減ることになるのでテンションスキルの強いリーダーは相対的に弱くなるでしょう。
そのため、特にカードやテンションスキルをナーフしなくてもゼシカは現在の支配的な地位から降りることとなるはずです。
また、そうすることによって先手ゲーも解消されるでしょう。上で書いたようにDQRは2コスト相当の強さのテンションスキルを後手は1コストで使えるということでテンポの補正を図っていますがそれがきちんとテンポの補正として機能できるかは不確定です。一方コインは確実にテンポの補正として機能します。後手が先に亡者のひとだまを出すことも可能になります。
ハースストーンの丸パクリっぽくなるのを避けたい気持ちはわかるんですが、テンションによって先手後手のバランスを取ろうという試みはゲームバランス的には大失敗していると思います。ここに手を入れずにどうにかバランスを良くしようと努力しても土台がおかしいところを表面だけ小手先でなんとかしようとするようなものであまり良い結果にはならないでしょう。諦めてコインを導入するのが最善のように思います。
■ゼシカこそがベストリーダーである
さて、いきなり今回のエントリの結論ですが、タイトル通りです。現在のドラクエライバルズのランクマッチでまともに勝つ気があるのであればゼシカを使うべきです。ゼシカこそがベストリーダーです。現在のランクマッチ環境は既にゼシカに支配されており、ゼシカに対する怨嗟の声がネット上に溢れているほどですが、これはゼシカこそがベストリーダーである以上当然のことです。
これに対し、ゼシカばかりが大量にいるのは強さ以外の要因が大きいのではないかという反論があるかもしれません。他のリーダーのデッキを作ろうとすると大量のレジェンドカードが必要になりがちなのに対し、ゼシカのデッキはせいぜいわたぼうくらいしか必要なレジェンドカードがないので無課金でも組みやすい。そのためにゼシカは数が多いのではないか、と。
しかし、私は課金してかなり自由にデッキが組める状態にあるにも関わらず現在ランクマッチで使っているデッキはアグロゼシカです。これは色々と試した結果今はアグロゼシカを使うのが一番高い勝率を叩き出せると判断しているからであって、決して妥協の結果ではありません。また、自分の現在の順位はレジェ一桁台で上位陣とマッチングする機会も多いですが、やはり当たる相手もゼシカの割合が圧倒的に多いです。
カード資産というファクターを一切無視してどんなデッキでも自由に組めるという前提に立った上で、ゼシカはベストリーダーなのです。
では何故ゼシカはベストリーダーなのでしょうか。メラゾーマが強すぎるから? でも他のリーダーの固有カードにだって強いカードはいくつもありますよね。
実はその答えは「このゲームが超絶先手ゲーだから」なんです。そのことをこれから解説していきます。
■DQRは超絶先手ゲーである
ランクマッチをやり込んでいる人なら全員が同意できると思いますが、このゲームの構築戦はかなり先手が有利です。そのわかりやすい要因としては、亡者のひとだまや雷鳴の剣といった強力なカードを先に使えるということが挙げられます。先手が4ターン目に亡者のひとだまを出し、後手も返しで亡者のひとだまを出し返した場合、先手のひとだまだけが顔を攻撃し後手のひとだまは処理に回ることになり、1対1交換でありながら先手だけが5点分のライフアドバンテージを得る結果となってしまいます。もっと悪い場合はひとだまの前にブロッカーを置かれて処理に回ることすら許されなかったりもします。
しかし、何故先手が有利なのかの説明を「先に強いカードを使えるから」で終わらせてしまうのは片手落ちと言わざるを得ません。確かに先手には先手のアドバンテージがあります。しかし後手には後手のアドバンテージがきちんと用意されています。後手が持つアドバンテージが何故先手が持つアドバンテージを覆せないのか、本当に語るべきはそのことについてです。
■後手のアドバンテージその① テンション+2
DQRの開発者は後手のアドバンテージを2つ用意しました。そのうちのひとつが最初からテンションが2つ溜まった状態でゲームを始められるということです。これはつまり、後手はいきなり1コストでテンションスキルを使えるということです。
ゼシカのテンションスキルがメラミ相当、ピサロのテンションスキルがリザードマン相当であることからわかるように、各リーダーのテンションスキルは2コストのカードと同じくらいの強さに設定されています。
2コスト相当の強さの行動を1コストで使えるわけですから、実質的に後手は先手よりも1MP分多く使えるようなもので、これによってテンポの補正が図られています。
そう、図られている。しかし、「図られている」と「機能している」は別です。
まず第一にテンションスキルでテンポを取れないリーダーが存在します。
ゼシカとテリー、そしてピサロはわかりやすく盤面に干渉できるテンションスキルを持っています。トルネコも0コストの種によって戦闘を有利に進められることができる他に「手札6枚以上」の条件を達成しやすくなり、さきほど挙げた3リーダーほど直接的ではないもののテンションスキルを盤面上の優位を得るために活用できます。
しかし、ククール、ミネア、アリーナの3リーダーはそうではありません。これらのリーダーのテンションスキルは盤面上でほぼ何もしません。後手でライフや手札を増やしたところで相手が先手の利を活かして先に盤面を構築していくことに対してなんら影響を与えることができません。ククールはまだボーンバットやリトルライバーンと組み合わせたり、有利盤面になったときにそれを固定化したりといった具合に一応テンションスキルをテンポを得ることに利用可能ですが、ミネアとアリーナはひどいもんです。
このようなリーダーは先手が取れている間はいいものの後手になると全く勝てなくなります。ずっと後手後手に回る羽目になり、逆転できない。半分のゲームで圧倒的不利な立場でゲームしなければいけないわけですから、遠慮のない言い方をしてしまえば、使用に値しないリーダーだということです。このようなリーダーの存在が先手ゲーを後押ししています。
そして第二に、研究が進み相手にテンションスキルを上手く使わせない構築が一般化しています。
リリース初期のゼシカデッキにはよくメイジキメラが採用されていました。しかし最近では採用率が落ちています。テンポだと入っていることもありますが、アグロだともうほぼ採用されていません。
これは相手の、特にゼシカとテリーのテンションスキルを意識してのことです。メイジキメラは出すのに2コストかかりますが、後手が最初にテンションスキルを使うのには1コストしか必要ありません。2コストの行動が1コストの行動とトレードされてしまうと1コスト分損してしまう。序盤のその損はゲームを大きく不利にします。そのため今では採用率が落ちているのです。
現在採用率の高い2コストのユニットは、ドロヌーバ、イエローシックル、わたぼうの3種類です。これらはすべてゼシカとテリーのテンションスキルに耐性があります。ドロヌーバは確実に1回は行動できますし、イエローシックルはHPが4あるので3点では死なない。わたぼうは返しで除去されても自分だけ1ドローできているので損ではない。
確かに各リーダーのテンションスキルは額面上は2コスト相当の価値があります。しかし、実際のゲームにおいて相手との関係性の中できちんと2コスト分あるいはそれ以上の働きができるかというと話は別です。相手にケアされることによってテンションスキルは1コスト分の働きしかさせてもらえないということが現在ではかなり多くなっているのです。
この2点から、最初からテンション2つを持つという後手のアドバンテージが充分にテンポの補正として機能しているとは言い難い状況となっています。
■後手のアドバンテージその② 手札+1
DQRの開発者が用意したもうひとつの後手のアドバンテージは後手のほうが先手よりも初手が1枚多いというものです。
しかし、これがどれだけ活きるのか。
まずかなり全体的に軽くまとめたデッキでない限り、要するにミッドレンジ以降のデッキの場合、ゲームの決着時に手札を使い切っているということは稀です。手札が1枚くらい多いところであまり影響は大きくない。
手札が足りなくなるタイミングというのはかなりの終盤ですが、構築戦でそこまでゲームが長引くことというのはそう多くありません。
もしも後手のほうが先手よりもより多くのMPを使えるようなシステムが用意されていれば手札の多さもいくらか活かしやすかったんですが、このゲームにそんな都合のいいものは存在しません。
そして当然、手札の多さはテンポの補正にほぼ貢献しません。手札が多いところで先手の持つ圧倒的なテンポの優位に対抗することはできないのです。
■それでも後手で戦うために
と、ここまで何故DQRの構築戦は先手ゲーなのか、後手に与えられたアドバンテージは充分な補正として機能していないのかについて見てきました。
結論として、後手に与えられた2つのアドバンテージはどちらもいまいち機能していませんでした。
しかし、ゲームの半分は後手で戦わなければなりません。となれば、少しでも後手のアドバンテージを活かせるように心がける必要があるということです。
まず後手のアドバンテージその① テンション+2。
これを最大限活かすには少しでもテンションスキルの強いリーダーを使う必要があります。テンションスキルが最も強いリーダーはゼシカ、二番手はテリーです。
そして後手のアドバンテージその② 手札+1。
これはミッドレンジ以降の重いデッキではあまり活かすことができません。これを活かすにはデッキを軽くまとめることです。
毎ターン1枚ずつしかカードを使わないようなデッキでは手札の多さはテンポの補正にほぼ貢献しませんが、デッキ全体が軽く頻繁に1ターンのうちに複数アクションするようなデッキであれば手札が多かったがゆえにテンポよく動けたということが現実的に起きます。コストが「2,3,4」の手札が「2,3,3,4」になったところで別に動きがよくはなりませんが、「1,1,2」の手札が「1,1,1,2」になったら動きはだいぶ変わります。
なので、デッキが軽く手札消費が激しい、わたぼうを採用するようなデッキこそがこの後手は手札が多いというアドバンテージを活かせるのです。
はっきり言って先手が取れている限りにおいてはどのリーダーも強いです。先手時の強さに各リーダー間にそれほど大きな格差があるとは思っていません。
問題となるのは後手のときにどれだけ勝てるかです。ここには大きな格差があります。後手で最も戦えるリーダーこそがベストリーダーです。
そして後手に与えられたアドバンテージを活かせる、後手で戦いやすいデッキの条件は、①テンションスキルが強いこと ②わたぼうが採用されるような軽いデッキであること でした。
この2条件を満たすデッキは世界に2つだけしか存在しません。アグロゼシカとテンポゼシカです。
つまり、ゼシカこそがベストリーダーなのです。
もしもあなたがランクマッチでまともに勝ちたいと考えているなら、使うべきはゼシカデッキです。
■ゼシカの支配を終わらせるには
今現在ランクマッチはゼシカに支配されていますし、ここまで書いてきたようにゼシカが優れているのには理由があります。
そうなると今度は考えたくなってしまうのがナーフです。ゼシカは強すぎるからなにかしらのナーフをするべきなのではないか。実際、ネット上にはメラゾーマやテンションスキルをナーフすべきだという意見がたびたび書き込まれています。
しかし、私はメラゾーマやテンションスキルをナーフすべきだという意見には同意しません。
仁王立ちやウォールを飛び越えて火力で相手を倒すことが得意だというのは魔法使いの個性であり、まさに火力を顔に打ち込む瞬間こそが使っていて最も気持ちのいい瞬間です。こういった個性が薄まってしまうような調整はあまりゲームを面白くするとは思えません。強みを潰して平均化させることでバランスを取るよりも、それぞれのリーダーの異なる強みがハイレベルにぶつかり合うことでバランスを取ることを目指してほしいと思います。
私の考えるベストな調整は、ゼシカのナーフではなくルールの変更です。
後手に与えられたテンション+2を廃止しコインを導入するべきです。
上で見たように、テンションスキルの強さは後手での戦いやすさに直結しており、その部分での格差がためにゼシカは最強リーダーとなっています。
もしもテンションスキルを先手後手の補正に絡めるのをやめたら、現在テンションスキルが弱く後手でまともに戦えないために使用に値しないリーダーが大きく地位を向上させることとなります。
そして後手がゲーム中に使えるテンションスキルの回数がおおむね1回減ることになるのでテンションスキルの強いリーダーは相対的に弱くなるでしょう。
そのため、特にカードやテンションスキルをナーフしなくてもゼシカは現在の支配的な地位から降りることとなるはずです。
また、そうすることによって先手ゲーも解消されるでしょう。上で書いたようにDQRは2コスト相当の強さのテンションスキルを後手は1コストで使えるということでテンポの補正を図っていますがそれがきちんとテンポの補正として機能できるかは不確定です。一方コインは確実にテンポの補正として機能します。後手が先に亡者のひとだまを出すことも可能になります。
ハースストーンの丸パクリっぽくなるのを避けたい気持ちはわかるんですが、テンションによって先手後手のバランスを取ろうという試みはゲームバランス的には大失敗していると思います。ここに手を入れずにどうにかバランスを良くしようと努力しても土台がおかしいところを表面だけ小手先でなんとかしようとするようなものであまり良い結果にはならないでしょう。諦めてコインを導入するのが最善のように思います。
問題はスタンダードのブロック構築化である
2017年5月18日 TCG全般 コメント (5) 昼間にtwitterに書いた内容。
ウィザーズがPlay Designなるチームを発足するらしいです。なんでもプロツアーで実績のある実力者たちにプレイテストさせてトーナメント環境の改善を図るんだとか。
まあ、それ自体はいいことだと思うんですが、それによってここ最近のスタンダードの「なんだか上手くいってない感じ」がどれだけ改善できるのかについては懐疑的な見方をしています。
そもそもこの「なんだか上手くいってない感じ」の最大の原因はプレイテストの不十分さではないのでは? プレイテストの精度を向上させても根本的な解決に結びつかないのでは? というふうに考えています。
タルキールブロックが去って以来ずっとスタンダードが上手くいってないということに関しては多くの人の同意が得られるものだと思います。イニストラード期はみんなバントカンパニーにうんざりしていましたし、カラデシュ期には計4枚の禁止カードが出てしまいました。スタンダードはかつてと比べると大幅に人気を落としているようで、ショップで最新パックが売れないという話も聞きます。
しかし、問題となるここ最近のカードの中で極端なレベルでの調整ミスはサヒーリコンボの見落としくらいだろうという気がします。確かにカンパニーやギデオンやエムラクールやコプターは超強力ですが、親和やカウブレードを成立させてしまったレジェンド級の調整ミスに比べれば遥かに可愛いものです。せいぜい十手や苦花や血編み程度の調整ミスなのではないかと思います。サヒーリコンボに関しても、双子コンボがスタンダードではそこまで大きな問題となっていなかったことを考えると、ひょっとするとそう極端な調整ミスとは言えないかもしれません。
また、問題となるここ最近のスタンダード環境では圧倒的一強が支配するような環境はありませんでした。その点でも極端なレベルでの調整ミスがあったわけではないと言えるでしょう。スタンダードに問題があるといっても、旧ミラディンのときのような調整のガバガバさは感じられません。
最近のスタンダードにおける最大の問題はデッキ選択における選択肢が少なすぎることです。確かに勝利を求めないのであれば何を使おうが自由です。しかし、トーナメント志向のプレイヤーでなくとも負けるのは楽しくありません。勝率を最大化することよりも好きなデッキで遊ぶことを優先したいプレイヤーであっても、ある程度以上の勝率を見込める範囲内でデッキ選択をしたいものです。
しかし、例えば霊気紛争環境のスタンダードでは機体、サヒーリ、緑黒蛇、塔の4つ以外のデッキは選択肢たりえませんでしたし、異界月環境もカンパニーを使うかエムラクールを使うかの2択でした。
これが例えばテーロス環境だったらどうだったかというと、tier1は黒単信心、青単信心、青白(及びエスパー)コントロールの3強でしたが、その下には赤いデッキだけでも赤単信心、バーン、スライとあり、他にもコロッサルグルール、赤緑モンスター、白黒人間など多様なデッキが存在し、tier1以外は使うに値しないというようなことはありませんでした。そして、例に挙げたテーロス環境が特別多様性に富んだ環境だったというわけではなく、これまでスタンダードにこれくらいの多様性は当たり前にあったのです(一強環境除く)。
それが今ではデッキの選択肢はせいぜい4つ、あるいはもっと少ない数しかなくなってしまっています。これはスタンダード環境としては違和感を覚えざるをえない状況です。しかし、これくらいデッキの選択肢が少ないのが当たり前な構築環境を我々は知っています。
ブロック構築です。
今起きている問題はスタンダードのブロック構築化だというのが僕の仮説です。
カードプールの狭いブロック構築はデッキの選択肢が狭いのが当たり前でした。オデッセイブロック構築で黒コンでもマッドネスでもないデッキを使うのは相当な物好きです。イニストラードブロック構築はPTこそ奇跡コントロールが勝ったものの一瞬でかがり火と銀心だけの世界になりました。どうしてもカードプールが狭いとそのようになってしまうことを避けられないものです。
そう、問題はカードプールの広さです。今のスタンダードは印刷されているカードの枚数こそ以前通りなものの、構築でプレイアブルな実質的カードプールの広さがブロック構築レベルになってしまっているのではないでしょうか。
最近のカードのインフレとデフレは歪です。セットの目玉カードはカードパワー盛り盛りに調整されインフレしていっているのに対し、そうでない低レアリティの基本的な効果のカードはデフレしていています。マナクリーチャーは2マナ、ランパンは3マナ、カウンターも3マナ、火力は本体に撃てない。一部の目玉カードのカードパワーに付いていけるカードの数はごくわずかです。
ここで神河-ラヴニカ期のスタンダードについて思い出してみましょう。個人的に過去最高のスタンダード環境を選ぶならこの環境ですし、同じ意見の人はかなりの数いるのではないかと思います。
この環境には梅澤の十手というそれはもうひどいカードがありました。なんでも-1/-1の能力は締め切り直前に付けられたものでロクにテストされずに世に出てしまったらしく、誰もが認める調整失敗カードと言ってしまって差し支えないでしょう。
しかし、十手は環境を破壊しませんでした。確かに十手ゲーはつまらないものでしたが、そもそも十手を使わないデッキが数多く存在したのです。
十手はセレズニアやオルゾフといったミッドレンジアグロを支えました。一方で、それとは異なる、十手を必要としない戦略も高いレベルで成立していました。
印鑑や桜族の長老、木霊の手の内といった優秀なマナ加速が存在した上にマナリークとリマンドという極めて高性能なカウンターも存在したため、グレーターギフト、ソーラーフレア、イゼットロンといったビッグマナ気味のコントロールは有力な選択肢でした。
稲妻のらせん、黒焦げといった優秀な火力があったため、ボロス、グルール、Zooといった前のめりにライフを攻めるデッキも強力でした。
このように様々な方向性の強いカードがあったため多様な戦略が肯定され、調整ミスカードにも関わらず十手が環境の中で飛びぬけた存在になることはありませんでした。
もしも印鑑が「あらゆる色の組み合わせで2マナでマナ加速できるのは強すぎる」となって3マナになっていたら、それだけで十手が環境を破壊する危険性は高まっていたのではないかと思います。
このように、多様な戦略が高いレベルで実現できるのであれば調整ミスで多少強すぎるカードが出てしまっても環境はそれを受け止めるだけの弾力性を持ちます。今はマナ加速もカウンターも本体火力もことごとく弱いものしか用意されていないため、多様な戦略が実現できず、強すぎるカードを受け止めるだけの弾力性が不足しています。
実は今のスタンダードの問題はインフレよりもデフレによって引き起こされているのではないかというのが僕の見立てです。そして、この原因はテストプレイの不足ではなくカードを作る上での方針にあるためテスト体制を強化してスタンダードが改善されるのかに疑問符が付くというわけです。
そして、多くのプレイヤーはゲーム性よりも多様性を求めているのではないかとも思います。
ハースストーンの現在のウンゴロ環境は面白いという声が多い環境ですが、プレイしてみると4ターン目に相手の生物が全員5/5になったり1ターン目に8点クロックを用意されたりと無茶苦茶されてどうしようもなく負けることがそこそこの頻度であります。これはゲーム性としてはちょっと面白くない。でも、じゃあこの環境はつまらないのかといったら面白いんですよね。その理由はシンプルで、色んなデッキがいるから。体験に多様性があるとやっぱり面白いです。
ウィザーズがPlay Designなるチームを発足するらしいです。なんでもプロツアーで実績のある実力者たちにプレイテストさせてトーナメント環境の改善を図るんだとか。
まあ、それ自体はいいことだと思うんですが、それによってここ最近のスタンダードの「なんだか上手くいってない感じ」がどれだけ改善できるのかについては懐疑的な見方をしています。
そもそもこの「なんだか上手くいってない感じ」の最大の原因はプレイテストの不十分さではないのでは? プレイテストの精度を向上させても根本的な解決に結びつかないのでは? というふうに考えています。
タルキールブロックが去って以来ずっとスタンダードが上手くいってないということに関しては多くの人の同意が得られるものだと思います。イニストラード期はみんなバントカンパニーにうんざりしていましたし、カラデシュ期には計4枚の禁止カードが出てしまいました。スタンダードはかつてと比べると大幅に人気を落としているようで、ショップで最新パックが売れないという話も聞きます。
しかし、問題となるここ最近のカードの中で極端なレベルでの調整ミスはサヒーリコンボの見落としくらいだろうという気がします。確かにカンパニーやギデオンやエムラクールやコプターは超強力ですが、親和やカウブレードを成立させてしまったレジェンド級の調整ミスに比べれば遥かに可愛いものです。せいぜい十手や苦花や血編み程度の調整ミスなのではないかと思います。サヒーリコンボに関しても、双子コンボがスタンダードではそこまで大きな問題となっていなかったことを考えると、ひょっとするとそう極端な調整ミスとは言えないかもしれません。
また、問題となるここ最近のスタンダード環境では圧倒的一強が支配するような環境はありませんでした。その点でも極端なレベルでの調整ミスがあったわけではないと言えるでしょう。スタンダードに問題があるといっても、旧ミラディンのときのような調整のガバガバさは感じられません。
最近のスタンダードにおける最大の問題はデッキ選択における選択肢が少なすぎることです。確かに勝利を求めないのであれば何を使おうが自由です。しかし、トーナメント志向のプレイヤーでなくとも負けるのは楽しくありません。勝率を最大化することよりも好きなデッキで遊ぶことを優先したいプレイヤーであっても、ある程度以上の勝率を見込める範囲内でデッキ選択をしたいものです。
しかし、例えば霊気紛争環境のスタンダードでは機体、サヒーリ、緑黒蛇、塔の4つ以外のデッキは選択肢たりえませんでしたし、異界月環境もカンパニーを使うかエムラクールを使うかの2択でした。
これが例えばテーロス環境だったらどうだったかというと、tier1は黒単信心、青単信心、青白(及びエスパー)コントロールの3強でしたが、その下には赤いデッキだけでも赤単信心、バーン、スライとあり、他にもコロッサルグルール、赤緑モンスター、白黒人間など多様なデッキが存在し、tier1以外は使うに値しないというようなことはありませんでした。そして、例に挙げたテーロス環境が特別多様性に富んだ環境だったというわけではなく、これまでスタンダードにこれくらいの多様性は当たり前にあったのです(一強環境除く)。
それが今ではデッキの選択肢はせいぜい4つ、あるいはもっと少ない数しかなくなってしまっています。これはスタンダード環境としては違和感を覚えざるをえない状況です。しかし、これくらいデッキの選択肢が少ないのが当たり前な構築環境を我々は知っています。
ブロック構築です。
今起きている問題はスタンダードのブロック構築化だというのが僕の仮説です。
カードプールの狭いブロック構築はデッキの選択肢が狭いのが当たり前でした。オデッセイブロック構築で黒コンでもマッドネスでもないデッキを使うのは相当な物好きです。イニストラードブロック構築はPTこそ奇跡コントロールが勝ったものの一瞬でかがり火と銀心だけの世界になりました。どうしてもカードプールが狭いとそのようになってしまうことを避けられないものです。
そう、問題はカードプールの広さです。今のスタンダードは印刷されているカードの枚数こそ以前通りなものの、構築でプレイアブルな実質的カードプールの広さがブロック構築レベルになってしまっているのではないでしょうか。
最近のカードのインフレとデフレは歪です。セットの目玉カードはカードパワー盛り盛りに調整されインフレしていっているのに対し、そうでない低レアリティの基本的な効果のカードはデフレしていています。マナクリーチャーは2マナ、ランパンは3マナ、カウンターも3マナ、火力は本体に撃てない。一部の目玉カードのカードパワーに付いていけるカードの数はごくわずかです。
ここで神河-ラヴニカ期のスタンダードについて思い出してみましょう。個人的に過去最高のスタンダード環境を選ぶならこの環境ですし、同じ意見の人はかなりの数いるのではないかと思います。
この環境には梅澤の十手というそれはもうひどいカードがありました。なんでも-1/-1の能力は締め切り直前に付けられたものでロクにテストされずに世に出てしまったらしく、誰もが認める調整失敗カードと言ってしまって差し支えないでしょう。
しかし、十手は環境を破壊しませんでした。確かに十手ゲーはつまらないものでしたが、そもそも十手を使わないデッキが数多く存在したのです。
十手はセレズニアやオルゾフといったミッドレンジアグロを支えました。一方で、それとは異なる、十手を必要としない戦略も高いレベルで成立していました。
印鑑や桜族の長老、木霊の手の内といった優秀なマナ加速が存在した上にマナリークとリマンドという極めて高性能なカウンターも存在したため、グレーターギフト、ソーラーフレア、イゼットロンといったビッグマナ気味のコントロールは有力な選択肢でした。
稲妻のらせん、黒焦げといった優秀な火力があったため、ボロス、グルール、Zooといった前のめりにライフを攻めるデッキも強力でした。
このように様々な方向性の強いカードがあったため多様な戦略が肯定され、調整ミスカードにも関わらず十手が環境の中で飛びぬけた存在になることはありませんでした。
もしも印鑑が「あらゆる色の組み合わせで2マナでマナ加速できるのは強すぎる」となって3マナになっていたら、それだけで十手が環境を破壊する危険性は高まっていたのではないかと思います。
このように、多様な戦略が高いレベルで実現できるのであれば調整ミスで多少強すぎるカードが出てしまっても環境はそれを受け止めるだけの弾力性を持ちます。今はマナ加速もカウンターも本体火力もことごとく弱いものしか用意されていないため、多様な戦略が実現できず、強すぎるカードを受け止めるだけの弾力性が不足しています。
実は今のスタンダードの問題はインフレよりもデフレによって引き起こされているのではないかというのが僕の見立てです。そして、この原因はテストプレイの不足ではなくカードを作る上での方針にあるためテスト体制を強化してスタンダードが改善されるのかに疑問符が付くというわけです。
そして、多くのプレイヤーはゲーム性よりも多様性を求めているのではないかとも思います。
ハースストーンの現在のウンゴロ環境は面白いという声が多い環境ですが、プレイしてみると4ターン目に相手の生物が全員5/5になったり1ターン目に8点クロックを用意されたりと無茶苦茶されてどうしようもなく負けることがそこそこの頻度であります。これはゲーム性としてはちょっと面白くない。でも、じゃあこの環境はつまらないのかといったら面白いんですよね。その理由はシンプルで、色んなデッキがいるから。体験に多様性があるとやっぱり面白いです。
新環境! このデッキを使え!
2017年1月18日 TCG全般 コメント (1)新エキスパンション霊気紛争の加入と、そしてなによりまさかの3枚の禁止カードの発行により激変必至のスタンダード環境。みなさんデッキ開発は順調でしょうか。
僕のほうはといえば遂に自分でカードを集めて組んでもいいレベルのものが出来上がりました。普段は秘密日記に書くんですが、今回は出来上がったものが新デッキではなく既存の延長でしかないごく普通のデッキなんで表に書きます。せっかくなんで回りくどく話していきます。
■そもそも強いデッキはどうやって作るのか
調整の方法論。
重要なのは「どんなデッキを作れるか」「どんなデッキを作りたいか」というアプローチと、「どんなデッキを組むべきか」というアプローチの両方を取ることです。自分の中では「前からのアプローチ」「後ろからのアプローチ」と呼んでいます。
まず最初にすべきなのは前者のアプローチです。最初から「どんなデッキを組むべきか」を考えようとしても、環境の前提を把握できていないためあまり意味がありません。そのため、とりあえず作りたいデッキをちゃちゃっと作って回してみるというのが最初にすべきこととなります。
ここでの目的は強いデッキを作ることではなく可能性を探索することなので、およそ上手くいかないようなアイデアでもとりあえず試してみることが大事です。頭よりもまず手を動かすフェイズですね。
ぶっちゃけるとここで作るデッキの99パーセントはゴミです。そんなに簡単に強いデッキはできない。ただ、デッキ単位でみるとゴミでもその中の特定のカードや組み合わせをみるとキラリと光るものが見つかるものです。あるいは環境のマナベースだったり除去の種類だったりに対してなんらかの気づきがあったりする。そうやって認識を積み上げていきます。
ある程度認識が積みあがってきたら今度は「どんなデッキを組むべきか」を考えるフェイズです。強いデッキは強いデッキを作るという意思と狙いを持って作るものであって、適当にいくつもデッキを作って試してみたらたまたまその中に強いデッキがあったというようなシナリオはありえないとは言わないものの期待できるものではありません。前段階で積み上げた認識をもとに、この環境はどのような特徴を持つのか、その中で勝てるデッキはどのような性質を持ちどのようなカードを使っているはずなのかということをじっくり考え、答えから逆算するような意識でデッキを作ります。
…ちょっと話が抽象的になっちゃったんでもう少し実践的な話をします。
実のところ、マジックで強いデッキはだいたい以下の2つのどちらかです。
①めっちゃ速い
②入ってるカードが強い
雑に感じるかもしれませんが事実です…。
スタンダードだとそれだけで勝てるほど圧倒的な速度のデッキが組めることはまずないため、スタンダードでは「強いデッキ」=「強いカードを使うデッキ」であると言ってしまって問題ありません。
そのため、抜けて強いオーバースペックカードを見出し、そのポテンシャルを最大限発揮できるようにデッキを組む、あるいは複数のオーバースペックカードを自然な形で同居させられるようにデッキを組むと強いデッキが出来上がります。
例えば環境で抜けて強いカードが石鍛冶とジェイスだということを見出し、その2つを自然な形で同居させつつそれぞれのポテンシャルが発揮できるようにデッキを組んだら最強デッキカウブレードの出来上がりです。
抜けて強いカードがエムラクール、コプター、ギデオン、アヴァシン、反射魔導士だったら? エムラクールを諦めてそれ以外のすべてを同じデッキにブチ込んだら青白フラッシュの出来上がりです。
上で「認識を積み上げる」という表現を使いましたが、その最も重要なことは抜けて強いオーバースペックカードがどれなのか見出すことです。
■では新環境のオーバースペックカードは何か
霊気紛争を除いた既存カードの中だけで見た場合、こうです。
確定…ギデオン
候補…霊気池、リリアナ、アヴァシン、緑ハルク、イシュカナ、呪文捕らえ、不屈の追跡者
霊気紛争だとこう。
確定…なし
候補…サヒーリコンボ、リシュカー、真意号、収集艇、艱苦の伝令、各種巧技
SOI環境、カンパニーと並んでメタゲームを支配していたオーバースペックカードがギデオンです。青白フラッシュの中核でもあり、青白フラッシュという居場所こそ失ったものの飛行戦力に溢れた青白フラッシュの消滅はPW全般にとって追い風で、ギデオンもその例外ではありません。間違いなく新環境でも台風の目となるでしょう。
一方霊気紛争のカードは癖の強いものが多く、コプターのような確かなパワーカードはありません。もしかしたら化けるかもしれないけどもしかしたら全然ダメかもしれない…というようなものが多いようです。
■注目の新カードの評価
とここでいったん趣向を変えて新カードを使ってみての感想。
・サヒーリコンボ
スタンダードはドローサポートがあまり充実していないので揃えるのはそこまで楽ではない。相手の場に充分なクロックがあるとサヒーリを出せないのもあり4キルはできたらラッキー程度で本当に狙うべきは6ターン目以降の突然の勝利。ソーサリータイミングのコンボなのでいくらでも妨害できる上にフィニッシャーをインスタントで出せる青いコントロールはしんどい。デッキ構築の自由度が高いため最適な構築が不明。
・リシュカー
強いが場に味方生物がいること前提のカードのため2ターン目に出した生物が除去されるだけで結構な失速をする。クリーチャー同士でぶつかり合うようなマッチでは鬼神だがコントロール相手ではあまり輝けない。ひたすら生物をサイズアップさせていくような戦略になるため燻蒸はとりわけ苦手。
・艱苦の伝令
このカード自体は強い。しかしこのカードを活かすためにデッキの中に8枚以上弱いカードが入ることになり、艱苦の伝令を引かなかったり処理されたりすると残念さだけが残る。そのため伝令を処理する手段が豊富なコントロールが辛い。
…何か気づくことがあるでしょう。
そう、新カード中心で組まれたデッキは揃いも揃って対コントロールが構造的に苦手なのです。
その後姿を消したとはいえ前回のプロツアーの決勝は青系コントロール同士の対決でした。そして青系コントロールは禁止カードの影響を受けておらず相対的に地位が上昇しています。不許可の加入によりPWの奥義で負けなくなったのも追い風。青系コントロールはメタゲームの中でいい位置におり、新環境では有力なデッキのひとつとなることが予想されます。トップメタでも全然おかしくないレベル。
新環境のデッキを考える上で、青系コントロールを意識することはマストとなるでしょう。やはりなんらかのPW(それも奥義狙いでないもの)はデッキに入れておきたいように思えます。
■反射魔導士禁止の意外な影響
また話は変わりますが、環境が変わると既存カードの価値も変わります。
あるときふと気づいたことは、オーメンダールの処理されやすさがこれまでよりもだいぶ下がっているということでした。
オーメンダールは世に出た当初より注目されていましたが、悲しいかなそのとき世は大カンパニー時代。せっかくオーメンダールを作っても反射魔導士で戻されておしまいでした。ローテーションを挟んで訪れたのは青白フラッシュ時代で、反射魔導士だけでなくメインに停滞の罠まで入っているため状況はむしろ悪化。フラッド対策として修道院自体はデッキに採用されてもオーメンダールの作成を目指すプランはわざわざ目指すようなものではありませんでした。
ところがなんと、禁止改定によってオーメンダールにとって初めて反射魔導士のいない世界が訪れました。メインに入るカードでオーメンダールを対処できるカードは停滞の罠、石の宣告、苦渋の破棄、青巧技くらいのもの。白が入ってないデッキではほぼオーメンダールの対処は不可能です。
そして更に、スラムの巧技の加入はオーメンダールにとって朗報です。なんと実質1マナで変身以上の半分以上達成。
反射魔導士の退場による対処されやすさの低下とスラムの巧技の加入による作成しやすさの上昇の2つによりオーメンダールはその価値を高めています。
■というわけでデッキ作成
ではこれまで書いてきたことをまとめてみましょう。
①環境のベストカードはギデオン。ギデオンは是非使いたい。
②コントロールを意識する必要がある。PWの連打が対抗策としては最もスマートか。
③スラムの巧技とウェストヴェイルの修道院の組み合わせは是非使いたい。
ここまできたら作るべきデッキは明らかでしょう。
というわけで、このデッキを使え!
『緑白トークン』
4 スレイベンの検査官
4 導路の召使い
3 霊気装置の展示
4 霊気圏の収集艇
4 ゼンディカーの声、ニッサ
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
3 スラムの巧技
4 大天使アヴァシン
4 停滞の罠
3 ウェストヴェイルの修道院
4 梢の眺望
4 要塞化した村
1 平穏なる広野
7 森
7 平地
サイドボード未定(領事の権限、燻蒸、石の宣告、ディッチャ系などなど)
デッキ全体がパワーカードの詰め合わせとして構築されており、PW、トークン戦略、機体、巨大飛行生物と多角的な攻めの手段を持ち相手からすると対応することは非常に困難です。このあたりはSOI期と変わりませんね。
そして、SOI期と異なりスラムの巧技の存在によりマグロ相手なら4キルも可能なほどのブン回りがあるデッキになっていることは特筆に値するでしょう。やり方は以下。
1ターン目 スレイベンの検査官
2ターン目 導路の召使い(スレイベンアタック残り19)
3ターン目 スラムの巧技+ニッサでトークン(アタック18)
4ターン目 ギデオン即紋章、ニッサ-2 これでパワーの合計がちょうど18
緑白トークンは飛行戦力たちによって環境から締め出されていましたが、コプターと反射魔導士の禁止によって飛行で戦うデッキが消滅し息を吹き返しました。仮に飛行の多いデッキと当たってしまったとしても、新加入の霊気圏の収集艇が頼もしい存在となるでしょう。
ちなみに入ってないカードの解説。
・ニッサの誓い
収集艇と巧技にアクセスできないため不便。
・緑ギアハルク
サヒーリコンボが飛んでくるターンにタップアウトすると死ぬ。停滞の罠と一緒に構えられるアヴァシンのほうが優先度が高い。青巧技や燻蒸を意識してもアヴァシンのほうが優れている。
僕のほうはといえば遂に自分でカードを集めて組んでもいいレベルのものが出来上がりました。普段は秘密日記に書くんですが、今回は出来上がったものが新デッキではなく既存の延長でしかないごく普通のデッキなんで表に書きます。せっかくなんで回りくどく話していきます。
■そもそも強いデッキはどうやって作るのか
調整の方法論。
重要なのは「どんなデッキを作れるか」「どんなデッキを作りたいか」というアプローチと、「どんなデッキを組むべきか」というアプローチの両方を取ることです。自分の中では「前からのアプローチ」「後ろからのアプローチ」と呼んでいます。
まず最初にすべきなのは前者のアプローチです。最初から「どんなデッキを組むべきか」を考えようとしても、環境の前提を把握できていないためあまり意味がありません。そのため、とりあえず作りたいデッキをちゃちゃっと作って回してみるというのが最初にすべきこととなります。
ここでの目的は強いデッキを作ることではなく可能性を探索することなので、およそ上手くいかないようなアイデアでもとりあえず試してみることが大事です。頭よりもまず手を動かすフェイズですね。
ぶっちゃけるとここで作るデッキの99パーセントはゴミです。そんなに簡単に強いデッキはできない。ただ、デッキ単位でみるとゴミでもその中の特定のカードや組み合わせをみるとキラリと光るものが見つかるものです。あるいは環境のマナベースだったり除去の種類だったりに対してなんらかの気づきがあったりする。そうやって認識を積み上げていきます。
ある程度認識が積みあがってきたら今度は「どんなデッキを組むべきか」を考えるフェイズです。強いデッキは強いデッキを作るという意思と狙いを持って作るものであって、適当にいくつもデッキを作って試してみたらたまたまその中に強いデッキがあったというようなシナリオはありえないとは言わないものの期待できるものではありません。前段階で積み上げた認識をもとに、この環境はどのような特徴を持つのか、その中で勝てるデッキはどのような性質を持ちどのようなカードを使っているはずなのかということをじっくり考え、答えから逆算するような意識でデッキを作ります。
…ちょっと話が抽象的になっちゃったんでもう少し実践的な話をします。
実のところ、マジックで強いデッキはだいたい以下の2つのどちらかです。
①めっちゃ速い
②入ってるカードが強い
雑に感じるかもしれませんが事実です…。
スタンダードだとそれだけで勝てるほど圧倒的な速度のデッキが組めることはまずないため、スタンダードでは「強いデッキ」=「強いカードを使うデッキ」であると言ってしまって問題ありません。
そのため、抜けて強いオーバースペックカードを見出し、そのポテンシャルを最大限発揮できるようにデッキを組む、あるいは複数のオーバースペックカードを自然な形で同居させられるようにデッキを組むと強いデッキが出来上がります。
例えば環境で抜けて強いカードが石鍛冶とジェイスだということを見出し、その2つを自然な形で同居させつつそれぞれのポテンシャルが発揮できるようにデッキを組んだら最強デッキカウブレードの出来上がりです。
抜けて強いカードがエムラクール、コプター、ギデオン、アヴァシン、反射魔導士だったら? エムラクールを諦めてそれ以外のすべてを同じデッキにブチ込んだら青白フラッシュの出来上がりです。
上で「認識を積み上げる」という表現を使いましたが、その最も重要なことは抜けて強いオーバースペックカードがどれなのか見出すことです。
■では新環境のオーバースペックカードは何か
霊気紛争を除いた既存カードの中だけで見た場合、こうです。
確定…ギデオン
候補…霊気池、リリアナ、アヴァシン、緑ハルク、イシュカナ、呪文捕らえ、不屈の追跡者
霊気紛争だとこう。
確定…なし
候補…サヒーリコンボ、リシュカー、真意号、収集艇、艱苦の伝令、各種巧技
SOI環境、カンパニーと並んでメタゲームを支配していたオーバースペックカードがギデオンです。青白フラッシュの中核でもあり、青白フラッシュという居場所こそ失ったものの飛行戦力に溢れた青白フラッシュの消滅はPW全般にとって追い風で、ギデオンもその例外ではありません。間違いなく新環境でも台風の目となるでしょう。
一方霊気紛争のカードは癖の強いものが多く、コプターのような確かなパワーカードはありません。もしかしたら化けるかもしれないけどもしかしたら全然ダメかもしれない…というようなものが多いようです。
■注目の新カードの評価
とここでいったん趣向を変えて新カードを使ってみての感想。
・サヒーリコンボ
スタンダードはドローサポートがあまり充実していないので揃えるのはそこまで楽ではない。相手の場に充分なクロックがあるとサヒーリを出せないのもあり4キルはできたらラッキー程度で本当に狙うべきは6ターン目以降の突然の勝利。ソーサリータイミングのコンボなのでいくらでも妨害できる上にフィニッシャーをインスタントで出せる青いコントロールはしんどい。デッキ構築の自由度が高いため最適な構築が不明。
・リシュカー
強いが場に味方生物がいること前提のカードのため2ターン目に出した生物が除去されるだけで結構な失速をする。クリーチャー同士でぶつかり合うようなマッチでは鬼神だがコントロール相手ではあまり輝けない。ひたすら生物をサイズアップさせていくような戦略になるため燻蒸はとりわけ苦手。
・艱苦の伝令
このカード自体は強い。しかしこのカードを活かすためにデッキの中に8枚以上弱いカードが入ることになり、艱苦の伝令を引かなかったり処理されたりすると残念さだけが残る。そのため伝令を処理する手段が豊富なコントロールが辛い。
…何か気づくことがあるでしょう。
そう、新カード中心で組まれたデッキは揃いも揃って対コントロールが構造的に苦手なのです。
その後姿を消したとはいえ前回のプロツアーの決勝は青系コントロール同士の対決でした。そして青系コントロールは禁止カードの影響を受けておらず相対的に地位が上昇しています。不許可の加入によりPWの奥義で負けなくなったのも追い風。青系コントロールはメタゲームの中でいい位置におり、新環境では有力なデッキのひとつとなることが予想されます。トップメタでも全然おかしくないレベル。
新環境のデッキを考える上で、青系コントロールを意識することはマストとなるでしょう。やはりなんらかのPW(それも奥義狙いでないもの)はデッキに入れておきたいように思えます。
■反射魔導士禁止の意外な影響
また話は変わりますが、環境が変わると既存カードの価値も変わります。
あるときふと気づいたことは、オーメンダールの処理されやすさがこれまでよりもだいぶ下がっているということでした。
オーメンダールは世に出た当初より注目されていましたが、悲しいかなそのとき世は大カンパニー時代。せっかくオーメンダールを作っても反射魔導士で戻されておしまいでした。ローテーションを挟んで訪れたのは青白フラッシュ時代で、反射魔導士だけでなくメインに停滞の罠まで入っているため状況はむしろ悪化。フラッド対策として修道院自体はデッキに採用されてもオーメンダールの作成を目指すプランはわざわざ目指すようなものではありませんでした。
ところがなんと、禁止改定によってオーメンダールにとって初めて反射魔導士のいない世界が訪れました。メインに入るカードでオーメンダールを対処できるカードは停滞の罠、石の宣告、苦渋の破棄、青巧技くらいのもの。白が入ってないデッキではほぼオーメンダールの対処は不可能です。
そして更に、スラムの巧技の加入はオーメンダールにとって朗報です。なんと実質1マナで変身以上の半分以上達成。
反射魔導士の退場による対処されやすさの低下とスラムの巧技の加入による作成しやすさの上昇の2つによりオーメンダールはその価値を高めています。
■というわけでデッキ作成
ではこれまで書いてきたことをまとめてみましょう。
①環境のベストカードはギデオン。ギデオンは是非使いたい。
②コントロールを意識する必要がある。PWの連打が対抗策としては最もスマートか。
③スラムの巧技とウェストヴェイルの修道院の組み合わせは是非使いたい。
ここまできたら作るべきデッキは明らかでしょう。
というわけで、このデッキを使え!
『緑白トークン』
4 スレイベンの検査官
4 導路の召使い
3 霊気装置の展示
4 霊気圏の収集艇
4 ゼンディカーの声、ニッサ
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
3 スラムの巧技
4 大天使アヴァシン
4 停滞の罠
3 ウェストヴェイルの修道院
4 梢の眺望
4 要塞化した村
1 平穏なる広野
7 森
7 平地
サイドボード未定(領事の権限、燻蒸、石の宣告、ディッチャ系などなど)
デッキ全体がパワーカードの詰め合わせとして構築されており、PW、トークン戦略、機体、巨大飛行生物と多角的な攻めの手段を持ち相手からすると対応することは非常に困難です。このあたりはSOI期と変わりませんね。
そして、SOI期と異なりスラムの巧技の存在によりマグロ相手なら4キルも可能なほどのブン回りがあるデッキになっていることは特筆に値するでしょう。やり方は以下。
1ターン目 スレイベンの検査官
2ターン目 導路の召使い(スレイベンアタック残り19)
3ターン目 スラムの巧技+ニッサでトークン(アタック18)
4ターン目 ギデオン即紋章、ニッサ-2 これでパワーの合計がちょうど18
緑白トークンは飛行戦力たちによって環境から締め出されていましたが、コプターと反射魔導士の禁止によって飛行で戦うデッキが消滅し息を吹き返しました。仮に飛行の多いデッキと当たってしまったとしても、新加入の霊気圏の収集艇が頼もしい存在となるでしょう。
ちなみに入ってないカードの解説。
・ニッサの誓い
収集艇と巧技にアクセスできないため不便。
・緑ギアハルク
サヒーリコンボが飛んでくるターンにタップアウトすると死ぬ。停滞の罠と一緒に構えられるアヴァシンのほうが優先度が高い。青巧技や燻蒸を意識してもアヴァシンのほうが優れている。
だいぶ遅れて言及するスタイル。
以前から「スタンダード人口が減っている」「カラデシュの売り上げが悪い」という話は小耳に挟んでいたけど、あーマジで深刻だったんだなという感想。
誰もが気付いているように今回のスタンの禁止はこれまでのものと毛色が違う。これまでスタンで禁止されてきたカードは高速コンボのパーツだったり、頭蓋骨締めのような明らかにオーバースペックすぎるカードだったり、親和やカウブレードのような一強になりすぎたデッキの主要パーツだったりと、例えるなら異常なバグが起きてるからそれを取り除くような目的での禁止だったけど、今回禁止された3枚は別にそういう異常なバグは引き起こしていなかった。カードの強さを見ても過去に禁止を囁かれるほどに強かったけど結局禁止されることなくローテーション落ちを迎えたカードたち(十手、苦花、血編みなど)と比べてやや弱いかせいぜいどっこいどっこい程度で、決して石鍛冶やジェイスではない。
だから、今回のスタンの禁止改定にはこれまでと異なる新しい判断がなされたという印象を持つし、新しい判断が求められたその背景にはスタンダードを遊ぶ人口の減少が深刻でどうにかテコ入れする必要があったんだろうなあと。
たぶん内部の議論では禁止カードを出すのは霊気紛争の影響を見てからでもいいのではないかという意見もあったと思うんだけど、それでは悠長すぎるという判断になったからこそのこのタイミングでの改定で、そのレベルに今のスタンダードの人気のなさは危機的状況にあるんでしょう。
以前から「スタンダード人口が減っている」「カラデシュの売り上げが悪い」という話は小耳に挟んでいたけど、あーマジで深刻だったんだなという感想。
誰もが気付いているように今回のスタンの禁止はこれまでのものと毛色が違う。これまでスタンで禁止されてきたカードは高速コンボのパーツだったり、頭蓋骨締めのような明らかにオーバースペックすぎるカードだったり、親和やカウブレードのような一強になりすぎたデッキの主要パーツだったりと、例えるなら異常なバグが起きてるからそれを取り除くような目的での禁止だったけど、今回禁止された3枚は別にそういう異常なバグは引き起こしていなかった。カードの強さを見ても過去に禁止を囁かれるほどに強かったけど結局禁止されることなくローテーション落ちを迎えたカードたち(十手、苦花、血編みなど)と比べてやや弱いかせいぜいどっこいどっこい程度で、決して石鍛冶やジェイスではない。
だから、今回のスタンの禁止改定にはこれまでと異なる新しい判断がなされたという印象を持つし、新しい判断が求められたその背景にはスタンダードを遊ぶ人口の減少が深刻でどうにかテコ入れする必要があったんだろうなあと。
たぶん内部の議論では禁止カードを出すのは霊気紛争の影響を見てからでもいいのではないかという意見もあったと思うんだけど、それでは悠長すぎるという判断になったからこそのこのタイミングでの改定で、そのレベルに今のスタンダードの人気のなさは危機的状況にあるんでしょう。
r1 ボロス人間機体 ○○
r2 ジャンド昂揚 ○○
r3 青緑エルドラージ ○○
r4 緑黒昂揚 ○××
r5 緑白ミッドレンジ ○○
r6 ID
QF ジャンドミッドレンジ ○×○
SF スルタイ昂揚 ○××
2没!
r2 ジャンド昂揚 ○○
r3 青緑エルドラージ ○○
r4 緑黒昂揚 ○××
r5 緑白ミッドレンジ ○○
r6 ID
QF ジャンドミッドレンジ ○×○
SF スルタイ昂揚 ○××
2没!
r1 ティムール霊気池の脅威 ○××
r2 緑白ミッドレンジ ○○
r3 ボロス機体 ○×○
r4 緑白ミッドレンジ ○○
r4 NoShow
4-1。普通。
r2 緑白ミッドレンジ ○○
r3 ボロス機体 ○×○
r4 緑白ミッドレンジ ○○
r4 NoShow
4-1。普通。
カラデシュのファーストインプレッション
2016年9月17日 TCG全般 コメント (3)お久しぶりです。
前回に更新したエントリを見たら日付が一年半以上前で運命再編の話をしていて震えました。そのセットとっくにスタン落ちしてるよ!
最近はあんまりマジックしてなくて半引退状態だったんですが、一応GPくらいは出てました。
こないだのGP京都はちょうど10年前の高校選手権のときのメンバーと出て4-4ドロップ。
チームメイト全員今はそんなにガツガツマジックをやってない感じだったんで、まああんまり早い段階でドロップせずに済めばいいやくらいの気持ちで練習も最低限の3回くらいしかしなかったし、関西在住のまっきぃとは当日数年ぶりに会ったくらいなんで、妥当といえば妥当な成績なんですが、まっきぃが予想以上に強くて個人8-0するし、最初のほう上手く噛み合って4-0してたんで、もう少し環境理解ができていれば初日抜けも目指せたなあとなんとも勿体ない感じ。
まっきぃ、すまぬ。
その前のGP東京はシミチンさんに教えてもらった空中生成エルドラージ入りのバントカンパニーで11-2-2。
練習不足で2回引き分けてしまったものの、デッキが強くて費やした準備のわりには好成績を残せました。落とし子トークンで能動的にアヴァシンを変身させる動きが当時のメタに合ってましたね。
で、本題。
カラデシュのフルスポが公開されましたね。面白そうなカードが多いし、カンパニーのスタン落ちによって確実に環境が激変するしでテンションが上がります。テンションが上がるままに久々にDNの更新もしてしまうというもの。
というわけで、新スタンダード環境について思うことを書いていきます。
まずは新カードに対する所感。
■《反逆の先導者、チャンドラ》
ぶっちゃけこのカード、多くの人の評価ほどスタンダードでは活躍できないと思ってます。
理由はシンプルで、ギデオンに弱いから。
先にギデオンを出された場合、このチャンドラは全く出すことができません。何を選んでも返しで必ず落とされてしまう。
僕は次期スタンダードではギデオンこそが最大の環境定義カードだと考えているんで、ギデオンに致命的に弱いカードはそれだけで評価を低くせざるをえません。
■《燻蒸》
ゲインがついてる夢のようなラス。
しかしこれも活躍は難しいでしょう。
プレインズウォーカーと機体、更にミシュラランドまである環境ではラスを撃ってもなにも解決しない…。
あと無私の霊魂もありますしね。
■《奔流の機械巨人》
青巨人。デカ瞬唱。
これもポテンシャルは高いもののそこまで活躍できないカードとなるでしょう。
単純に環境に存在するインスタントの質が低いのが辛いですね。digレベルのインスタントがあればよかったんですが…。除去かカウンターか選んでFBできる程度だと6マナとしてはちょっと微妙ですね。
撃ち漏らすと死ぬカードが色々ある上にそれぞれのカードで捌けるカードが異なるというコントロールには厳しい環境なんで、これを使うようなデッキも弱いでしょう。
一応ポテンシャルはあるんでゴブリンの闇住まい程度には見かけるカードになるかもしれませんが、その程度が限界でしょう。
■《新緑の機械巨人》
緑巨人。
これはすごいですよ。五分~微有利くらいの盤面を一気に詰みまで持っていけるだけの性能がある。
なにかしらのクリーチャーを残しやすい緑白トークンは非常に噛みあうデッキだし、アヴァシンより優先されるでしょう。ギデオン!巨人!終わり!
カードパワー的にはトップレアだと思います。絶賛しかできない。
■《生命の力、ニッサ》
緑巨人とマナ域が被っていて、自分としては緑巨人のほうが評価が高く、ニッサはあくまでサイドボードのカードという評価です。
対コントロールで強い性能だけど環境の中心は攻撃的ミッドレンジでコントロールとかほとんど存在しないと思ってます。
サイドボードのカードとしては強いはず!
■《高速警備車》
5/3速攻トランプルの車。
このカードの評価は高いです。
前にも書いたように最大の環境定義カードはギデオンだと考えているんで、更地にギデオンが着地した返しにプレイして嬉しいカードは評価が高くなります。
■《密輸人の回転翼機》
3/3飛行ルーターの乗り物。
このカードの評価も高い!
繰り返しになりますが僕はギデオンを中心に考えているんで、「空から3点殴れる=ギデオンに高いプレッシャーをかけられる」という点で高評価を与えられます。
ルーター能力もマッドネスとかしなくてもタダツヨですね。自分が4ターン目にギデオンを着地させることの安定性を高められる。
■《領事の旗艦、スカイソブリン》
マナコストも搭乗コストもやや重いため、上手く使えるデッキは出てこない気がします。
■《天才の片鱗》
色々ついてるすごい霊感。
他のプレイヤーがギデオンを出したり車を走らせたりと人を殺しに向かうのと同じコストをかけて手札を強くするだけってのは間に合ってないように思います。もう2016年なんだからアドとるならトラッカーみたいに場にも影響しつつじゃないとちょっと…。
■《停滞の罠》
新カードじゃないですが…。
ドロモカの命令が落ちることによりエンチャントを使うことのリスクが大きく減ったんで、白の基本除去はこれになると思います。
エムラクールを除去できる数少ないカードですし、老いたる深海鬼やアヴァシンを除去する上でもインスタントであるのは超重要。
ついでにちゃちゃっと組んでみたデッキも載せちゃいます。
あんまり個性的なものはまだ組めてませんが。
■白赤機体
4 模範的な造り手(3/2になるやつ)
4 発明者の見習い(2/3になるやつ)
4 スレイベンの検査官
4 密輸人の回転翼機(3/3の機体)
2 霊気装置の展示(トークン2体)
3 ピア・ナラー
4 高速警備車(5/3の機体)
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
4 停滞の罠
2 街の鍵(手札捨ててアンブロ付与)
4 鋭い突端
4 感動的な羨望所(白赤ファストランド)
9 平地
8 山
候補としてあるけど入れていないカードに白赤マルチの操縦士2種類があります。アーティファクトがあると強くなる1マナ域が2種類あるんで、そっちを意識して2マナ3マナはアーティファクトを出せるカードを優先しました。
霊気装置の展示はカードはものすごく弱いけど他に2ターン目にアーティファクトを出せるカードとしてまともなものがなく仕方なく採用。トークンを並べるカードは騎乗するのに便利だし、ピアナラーで投げやすいし、ギデオンの紋章とも相性がいいしと一応色々噛み合いはあります。
飛行が回転翼機とピアナラーのトークンくらいしかなく、サイズ負けし出すと突破力がイマイチないため街の鍵を採用してみています。適当にチャンプで時間を稼ぎながらミシュランにアンブロをつけて4点4点と殴っていれば勝てるゲームはきっと多いはず。
■緑白トークン
3 スレイベンの検査官
4 森の代言者
4 首絞め
2 無私の霊魂
4 空中対応員(夜鷲みたいなやつ)
3 ゼンディカーの代弁者、ニッサ
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
4 新緑の機械巨人
3 ニッサの誓い
4 停滞の罠
1 ウェストヴェイルの修道院
4 要塞化した村
4 梢の眺望
8 森
8 平地
空中対応員を新緑の機械巨人で強化する動きは相手に除去がなければそれだけで勝てるんで強いでしょう。しんどいゲームを捲れる力がある。
首絞めと空中対応員で空を意識してプレインズウォーカーを守れるようにしています。
検査官は新緑の機械巨人で強化するクリーチャーを場に残しやすくなるようにという意図の他に相手がチャンドラを除去で使ってきたときに横に1点クロックがあるかないかでチャンドラをすぐに落とせるか落とせないかが変わるためという採用理由もあります。
■白青パンハモニコン
4 スレイベンの検査官
4 無私の霊魂
4 呪文捕らえ
4 反射魔導士
4 変位エルドラージ
4 雲先案内人(熟考漂いみたいなやつ)
4 希望を溺れさせるもの
4 パンハモニコン(CIP2倍)
2 本質の変転
2 ウェストヴェイルの修道院
4 霊気拠点(天戸みたいなやつ)
4 港町
4 大草原の川
6 平地
6 島
パンハモニコンが出ている状態で希望を溺れさせるものを出すと末裔トークンが4体出るようになります。このときに変位エルドラージがいると末裔を3体サクるたびに希望を溺れさせるものをブリンクできるため、手順1回につきトークンが1体ずつ増えていくことになり無限トークン(+無限無色マナ)となります。
また、パンハモニコンがあると呪文捕らえで2枚の呪文を捕らえることができるようになるため、ブリンクした場合元々捕らえていた呪文を開放することなく次の呪文を捕らえることができます。すごい!
これまでも無限コンボとして変位エルドラージ+血統の観察者+ズーラポートの殺し屋というものがありましたが、それと比べてこのデッキは、2色にまとまっている、単品で弱いカードが入っていない、という点で優れています。
前回に更新したエントリを見たら日付が一年半以上前で運命再編の話をしていて震えました。そのセットとっくにスタン落ちしてるよ!
最近はあんまりマジックしてなくて半引退状態だったんですが、一応GPくらいは出てました。
こないだのGP京都はちょうど10年前の高校選手権のときのメンバーと出て4-4ドロップ。
チームメイト全員今はそんなにガツガツマジックをやってない感じだったんで、まああんまり早い段階でドロップせずに済めばいいやくらいの気持ちで練習も最低限の3回くらいしかしなかったし、関西在住のまっきぃとは当日数年ぶりに会ったくらいなんで、妥当といえば妥当な成績なんですが、まっきぃが予想以上に強くて個人8-0するし、最初のほう上手く噛み合って4-0してたんで、もう少し環境理解ができていれば初日抜けも目指せたなあとなんとも勿体ない感じ。
まっきぃ、すまぬ。
その前のGP東京はシミチンさんに教えてもらった空中生成エルドラージ入りのバントカンパニーで11-2-2。
練習不足で2回引き分けてしまったものの、デッキが強くて費やした準備のわりには好成績を残せました。落とし子トークンで能動的にアヴァシンを変身させる動きが当時のメタに合ってましたね。
で、本題。
カラデシュのフルスポが公開されましたね。面白そうなカードが多いし、カンパニーのスタン落ちによって確実に環境が激変するしでテンションが上がります。テンションが上がるままに久々にDNの更新もしてしまうというもの。
というわけで、新スタンダード環境について思うことを書いていきます。
まずは新カードに対する所感。
■《反逆の先導者、チャンドラ》
ぶっちゃけこのカード、多くの人の評価ほどスタンダードでは活躍できないと思ってます。
理由はシンプルで、ギデオンに弱いから。
先にギデオンを出された場合、このチャンドラは全く出すことができません。何を選んでも返しで必ず落とされてしまう。
僕は次期スタンダードではギデオンこそが最大の環境定義カードだと考えているんで、ギデオンに致命的に弱いカードはそれだけで評価を低くせざるをえません。
■《燻蒸》
ゲインがついてる夢のようなラス。
しかしこれも活躍は難しいでしょう。
プレインズウォーカーと機体、更にミシュラランドまである環境ではラスを撃ってもなにも解決しない…。
あと無私の霊魂もありますしね。
■《奔流の機械巨人》
青巨人。デカ瞬唱。
これもポテンシャルは高いもののそこまで活躍できないカードとなるでしょう。
単純に環境に存在するインスタントの質が低いのが辛いですね。digレベルのインスタントがあればよかったんですが…。除去かカウンターか選んでFBできる程度だと6マナとしてはちょっと微妙ですね。
撃ち漏らすと死ぬカードが色々ある上にそれぞれのカードで捌けるカードが異なるというコントロールには厳しい環境なんで、これを使うようなデッキも弱いでしょう。
一応ポテンシャルはあるんでゴブリンの闇住まい程度には見かけるカードになるかもしれませんが、その程度が限界でしょう。
■《新緑の機械巨人》
緑巨人。
これはすごいですよ。五分~微有利くらいの盤面を一気に詰みまで持っていけるだけの性能がある。
なにかしらのクリーチャーを残しやすい緑白トークンは非常に噛みあうデッキだし、アヴァシンより優先されるでしょう。ギデオン!巨人!終わり!
カードパワー的にはトップレアだと思います。絶賛しかできない。
■《生命の力、ニッサ》
緑巨人とマナ域が被っていて、自分としては緑巨人のほうが評価が高く、ニッサはあくまでサイドボードのカードという評価です。
対コントロールで強い性能だけど環境の中心は攻撃的ミッドレンジでコントロールとかほとんど存在しないと思ってます。
サイドボードのカードとしては強いはず!
■《高速警備車》
5/3速攻トランプルの車。
このカードの評価は高いです。
前にも書いたように最大の環境定義カードはギデオンだと考えているんで、更地にギデオンが着地した返しにプレイして嬉しいカードは評価が高くなります。
■《密輸人の回転翼機》
3/3飛行ルーターの乗り物。
このカードの評価も高い!
繰り返しになりますが僕はギデオンを中心に考えているんで、「空から3点殴れる=ギデオンに高いプレッシャーをかけられる」という点で高評価を与えられます。
ルーター能力もマッドネスとかしなくてもタダツヨですね。自分が4ターン目にギデオンを着地させることの安定性を高められる。
■《領事の旗艦、スカイソブリン》
マナコストも搭乗コストもやや重いため、上手く使えるデッキは出てこない気がします。
■《天才の片鱗》
色々ついてるすごい霊感。
他のプレイヤーがギデオンを出したり車を走らせたりと人を殺しに向かうのと同じコストをかけて手札を強くするだけってのは間に合ってないように思います。もう2016年なんだからアドとるならトラッカーみたいに場にも影響しつつじゃないとちょっと…。
■《停滞の罠》
新カードじゃないですが…。
ドロモカの命令が落ちることによりエンチャントを使うことのリスクが大きく減ったんで、白の基本除去はこれになると思います。
エムラクールを除去できる数少ないカードですし、老いたる深海鬼やアヴァシンを除去する上でもインスタントであるのは超重要。
ついでにちゃちゃっと組んでみたデッキも載せちゃいます。
あんまり個性的なものはまだ組めてませんが。
■白赤機体
4 模範的な造り手(3/2になるやつ)
4 発明者の見習い(2/3になるやつ)
4 スレイベンの検査官
4 密輸人の回転翼機(3/3の機体)
2 霊気装置の展示(トークン2体)
3 ピア・ナラー
4 高速警備車(5/3の機体)
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
4 停滞の罠
2 街の鍵(手札捨ててアンブロ付与)
4 鋭い突端
4 感動的な羨望所(白赤ファストランド)
9 平地
8 山
候補としてあるけど入れていないカードに白赤マルチの操縦士2種類があります。アーティファクトがあると強くなる1マナ域が2種類あるんで、そっちを意識して2マナ3マナはアーティファクトを出せるカードを優先しました。
霊気装置の展示はカードはものすごく弱いけど他に2ターン目にアーティファクトを出せるカードとしてまともなものがなく仕方なく採用。トークンを並べるカードは騎乗するのに便利だし、ピアナラーで投げやすいし、ギデオンの紋章とも相性がいいしと一応色々噛み合いはあります。
飛行が回転翼機とピアナラーのトークンくらいしかなく、サイズ負けし出すと突破力がイマイチないため街の鍵を採用してみています。適当にチャンプで時間を稼ぎながらミシュランにアンブロをつけて4点4点と殴っていれば勝てるゲームはきっと多いはず。
■緑白トークン
3 スレイベンの検査官
4 森の代言者
4 首絞め
2 無私の霊魂
4 空中対応員(夜鷲みたいなやつ)
3 ゼンディカーの代弁者、ニッサ
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
4 新緑の機械巨人
3 ニッサの誓い
4 停滞の罠
1 ウェストヴェイルの修道院
4 要塞化した村
4 梢の眺望
8 森
8 平地
空中対応員を新緑の機械巨人で強化する動きは相手に除去がなければそれだけで勝てるんで強いでしょう。しんどいゲームを捲れる力がある。
首絞めと空中対応員で空を意識してプレインズウォーカーを守れるようにしています。
検査官は新緑の機械巨人で強化するクリーチャーを場に残しやすくなるようにという意図の他に相手がチャンドラを除去で使ってきたときに横に1点クロックがあるかないかでチャンドラをすぐに落とせるか落とせないかが変わるためという採用理由もあります。
■白青パンハモニコン
4 スレイベンの検査官
4 無私の霊魂
4 呪文捕らえ
4 反射魔導士
4 変位エルドラージ
4 雲先案内人(熟考漂いみたいなやつ)
4 希望を溺れさせるもの
4 パンハモニコン(CIP2倍)
2 本質の変転
2 ウェストヴェイルの修道院
4 霊気拠点(天戸みたいなやつ)
4 港町
4 大草原の川
6 平地
6 島
パンハモニコンが出ている状態で希望を溺れさせるものを出すと末裔トークンが4体出るようになります。このときに変位エルドラージがいると末裔を3体サクるたびに希望を溺れさせるものをブリンクできるため、手順1回につきトークンが1体ずつ増えていくことになり無限トークン(+無限無色マナ)となります。
また、パンハモニコンがあると呪文捕らえで2枚の呪文を捕らえることができるようになるため、ブリンクした場合元々捕らえていた呪文を開放することなく次の呪文を捕らえることができます。すごい!
これまでも無限コンボとして変位エルドラージ+血統の観察者+ズーラポートの殺し屋というものがありましたが、それと比べてこのデッキは、2色にまとまっている、単品で弱いカードが入っていない、という点で優れています。
アブザンはオワコン ジェスカイが板
2015年1月17日 TCG全般 コメント (2)
新セット出るときのDNの恒例行事、一度も回してない脳内デッキ貼り付けタイムだ~^0^
GP静岡でバイ明け0-3ドロップで無駄なく効率的にしょにぽんしたマジック上手いワイが新環境スタンダードの最強デッキをみんなに教えちゃうゾ☆
運命再編でワイがとりわけ注目してるシリーズ、それはもちろん包囲サイクル^0^
特に緑包囲は1ターンに使えるマナが最大4増えるという脅威の性能☆☆☆
これは使わざるをえないっ!
緑包囲が最も輝く瞬間は第1メイン第2メインの両方でマナを使うとき。でも毎ターンカードを2枚使ってたらすぐにハンドがなくなっちゃう><
だからマナ食い虫な重い起動能力を持つカードや、強力なドロー手段と一緒に使うと◎。単純に次のターンのマナが2増えるカードでもあるからただ重いだけのカードとの相性もなかなか。特に7マナのカードは置いた次のターンにすぐプレイできるから相性抜群☆
これらの条件に当てはまるカードをスタンダードのカードプールから思い浮かべてみると…
・重い起動能力…エレボスの鞭
・強力なドロー手段…開花の幻霊、イニストラードの魂
・7マナ…女王スズメバチ
緑黒星座やシディシウィップに自然に入る! 既存のデッキに居場所がある緑包囲さんすごい! パナイ! ちなみにマナ出すモードがカンで、龍のモードだと飛行を出すと格闘だから女王スズメバチとの相性は激ヤバでまさに至れり尽くせりって感じ!
他のオススメカードは神々との融和! 緑包囲と女王スズメバチの両方をハンドに加えるのに貢献しつつ鞭の餌を肥やせるすごいカード。2マナ払うわりに盤面に全く影響しないもっさり感も緑包囲を出してるときならなんとなく余った包囲からのマナを使うだけだからあんまり気にならないはず。こっちが緑包囲を置いた返しに囲いでハチを抜いて一安心してる相手に第1メインの包囲マナで融和をプレイ、第2メインで融和でゲットしたハチプレイで現実をわからせてあげよう☆ スタンダードは4ターン目に簡単に9マナ出るんです! 開花の幻霊と破滅喚起が連打されることもあるんです諦めろ。
ということで簡単に4ターン目にハチが出てくる以上アブザンはもうオワコンですね。お前ら今すぐ包囲サイ全部売れ!!!!!111 俺が1枚100円で買ってやるから(←やさしい
そしてそして!
もちろん包囲サイクルは緑だけじゃないわけです!
他に注目の包囲は~~~当然白!!
白包囲はすごいカードです。あいつはやばいです。出す生物出す生物全部マスト除去になります。つまり十手です。十手。現代に蘇った十手です。平成の十手です。21世紀の十手です。すごい。
というわけで白包囲入りのデッキがこちら↓
『包囲ジェスカイ』
4 道の探究者
4 魂火の大導士
4 オレスコスの王、ブリマーズ
4 カマキリの乗り手
4 城塞の包囲
1 龍語りのサルカン
3 神々の思し召し
3 勇敢な姿勢
4 稲妻の一撃
4 ジェスカイの魔除け
25 土地
2マナか3マナの生物を出す
↓
白包囲を置く
↓
流石に除去られる
↓
カマキリで突然の5点パンチ
↓
除去を思し召しや勇敢な姿勢でかわして7点9点と殴っていく
↓
I win You lose
かんたん!
生物をライフリンクと警戒で固めてるんで一度白包囲で育て始めるとわりとコンバット最強な感じ。女人像やクルフィックスで止まる貧弱なボディしか持たないことから本当にトップレアなのか疑問視する意見もあるコンカさんですが、白包囲で育てる前提なら別に女人像クルフィックスとか怖くないです。
白包囲のいいところは育てるモードだけじゃなくてタップモードも普通に強いことで、サイド後ラスとPWみたいなふうに変形させるときでもちゃんと役割を持てます。コントロールとして振る舞って最後はコンカチャームコンボによる蓋を目指すのも結構楽しそう。
火力で死なない生物が多いことからジェスカイに有利だったアブザンですが勇敢な姿勢が出てそのアドバンテージがなくなったんでかなりオワコン臭漂いますね。サイでダメージレース有利な予定だったのにライフリンク白包囲コンボで全然ダメージレースとかできないし。つまりアブザンオワコン。ジェスカイ板。
GP静岡でバイ明け0-3ドロップで無駄なく効率的にしょにぽんしたマジック上手いワイが新環境スタンダードの最強デッキをみんなに教えちゃうゾ☆
運命再編でワイがとりわけ注目してるシリーズ、それはもちろん包囲サイクル^0^
特に緑包囲は1ターンに使えるマナが最大4増えるという脅威の性能☆☆☆
これは使わざるをえないっ!
緑包囲が最も輝く瞬間は第1メイン第2メインの両方でマナを使うとき。でも毎ターンカードを2枚使ってたらすぐにハンドがなくなっちゃう><
だからマナ食い虫な重い起動能力を持つカードや、強力なドロー手段と一緒に使うと◎。単純に次のターンのマナが2増えるカードでもあるからただ重いだけのカードとの相性もなかなか。特に7マナのカードは置いた次のターンにすぐプレイできるから相性抜群☆
これらの条件に当てはまるカードをスタンダードのカードプールから思い浮かべてみると…
・重い起動能力…エレボスの鞭
・強力なドロー手段…開花の幻霊、イニストラードの魂
・7マナ…女王スズメバチ
緑黒星座やシディシウィップに自然に入る! 既存のデッキに居場所がある緑包囲さんすごい! パナイ! ちなみにマナ出すモードがカンで、龍のモードだと飛行を出すと格闘だから女王スズメバチとの相性は激ヤバでまさに至れり尽くせりって感じ!
他のオススメカードは神々との融和! 緑包囲と女王スズメバチの両方をハンドに加えるのに貢献しつつ鞭の餌を肥やせるすごいカード。2マナ払うわりに盤面に全く影響しないもっさり感も緑包囲を出してるときならなんとなく余った包囲からのマナを使うだけだからあんまり気にならないはず。こっちが緑包囲を置いた返しに囲いでハチを抜いて一安心してる相手に第1メインの包囲マナで融和をプレイ、第2メインで融和でゲットしたハチプレイで現実をわからせてあげよう☆ スタンダードは4ターン目に簡単に9マナ出るんです! 開花の幻霊と破滅喚起が連打されることもあるんです諦めろ。
ということで簡単に4ターン目にハチが出てくる以上アブザンはもうオワコンですね。お前ら今すぐ包囲サイ全部売れ!!!!!111 俺が1枚100円で買ってやるから(←やさしい
そしてそして!
もちろん包囲サイクルは緑だけじゃないわけです!
他に注目の包囲は~~~当然白!!
白包囲はすごいカードです。あいつはやばいです。出す生物出す生物全部マスト除去になります。つまり十手です。十手。現代に蘇った十手です。平成の十手です。21世紀の十手です。すごい。
というわけで白包囲入りのデッキがこちら↓
『包囲ジェスカイ』
4 道の探究者
4 魂火の大導士
4 オレスコスの王、ブリマーズ
4 カマキリの乗り手
4 城塞の包囲
1 龍語りのサルカン
3 神々の思し召し
3 勇敢な姿勢
4 稲妻の一撃
4 ジェスカイの魔除け
25 土地
2マナか3マナの生物を出す
↓
白包囲を置く
↓
流石に除去られる
↓
カマキリで突然の5点パンチ
↓
除去を思し召しや勇敢な姿勢でかわして7点9点と殴っていく
↓
I win You lose
かんたん!
生物をライフリンクと警戒で固めてるんで一度白包囲で育て始めるとわりとコンバット最強な感じ。女人像やクルフィックスで止まる貧弱なボディしか持たないことから本当にトップレアなのか疑問視する意見もあるコンカさんですが、白包囲で育てる前提なら別に女人像クルフィックスとか怖くないです。
白包囲のいいところは育てるモードだけじゃなくてタップモードも普通に強いことで、サイド後ラスとPWみたいなふうに変形させるときでもちゃんと役割を持てます。コントロールとして振る舞って最後はコンカチャームコンボによる蓋を目指すのも結構楽しそう。
火力で死なない生物が多いことからジェスカイに有利だったアブザンですが勇敢な姿勢が出てそのアドバンテージがなくなったんでかなりオワコン臭漂いますね。サイでダメージレース有利な予定だったのにライフリンク白包囲コンボで全然ダメージレースとかできないし。つまりアブザンオワコン。ジェスカイ板。
GPT&だらエクスプレス
2014年11月17日 TCG全般
■土曜GPT静岡in川崎(シールド)
パックからカマキリとバイオゴリラがこんにちはしたけど除去をなるべく入れる方針でデッキ組んだら赤抜き4色だけで枚数埋まったしカードパワーも足りてたため彼等にはベンチウォーマーになってもらった。ちなみに赤絡みのランド4枚出てたのでかなり贅沢な構築。
5-0-2でプレイオフ進んでドラフトはカマキリがある上にイフリートウエポンマスター3枚のなかなかのジェスカイが組めたものの2事故で1没。無念。
■日曜だらエクスプレスin晴れる屋(シールド)
緑絡みの土地が薄いので緑抜き4色にしようかと思ったもののそうすると生物の質が物足りないため戦旗2枚で緑カウント増やして5色。凍氷破引いてたけど相手の場に生物が残らなそうだったから入れなかったww ドコントロールなのにトレクル入れなかったのが構築ミスで毎回サイドインしてた。おそらく4マナ3/4をサイドにするべきだったっぽい。
残念ながら先手1ターン目血染めの勇者から押し切られたりプロテクやカウンターでクロパされたりで1回マッチ落としてしまったものの5-1でプレイオフ進出。ドラフトはティムール組んで優勝。
今のところタルキールリミテッドのイベント3回出て全部プレイオフ残って優勝1没優勝だしシールドの成績ID除くと17-1-1と勝ちまくってるけどぶっちゃけ毎回強いパック引けてて運がいいだけ感が高いし静岡しょにぽんフラグがビンビンである。
タルキールシールドで最強のアーキタイプは多色コントロールなんだけど、それを組むためには充分な枚数の土地と除去がある必要があって、そこが足りないと多色コンを組む権利がない。で、毎回その権利得てるんだからそら勝つよねという。
パックからカマキリとバイオゴリラがこんにちはしたけど除去をなるべく入れる方針でデッキ組んだら赤抜き4色だけで枚数埋まったしカードパワーも足りてたため彼等にはベンチウォーマーになってもらった。ちなみに赤絡みのランド4枚出てたのでかなり贅沢な構築。
5-0-2でプレイオフ進んでドラフトはカマキリがある上にイフリートウエポンマスター3枚のなかなかのジェスカイが組めたものの2事故で1没。無念。
■日曜だらエクスプレスin晴れる屋(シールド)
緑絡みの土地が薄いので緑抜き4色にしようかと思ったもののそうすると生物の質が物足りないため戦旗2枚で緑カウント増やして5色。凍氷破引いてたけど相手の場に生物が残らなそうだったから入れなかったww ドコントロールなのにトレクル入れなかったのが構築ミスで毎回サイドインしてた。おそらく4マナ3/4をサイドにするべきだったっぽい。
残念ながら先手1ターン目血染めの勇者から押し切られたりプロテクやカウンターでクロパされたりで1回マッチ落としてしまったものの5-1でプレイオフ進出。ドラフトはティムール組んで優勝。
今のところタルキールリミテッドのイベント3回出て全部プレイオフ残って優勝1没優勝だしシールドの成績ID除くと17-1-1と勝ちまくってるけどぶっちゃけ毎回強いパック引けてて運がいいだけ感が高いし静岡しょにぽんフラグがビンビンである。
タルキールシールドで最強のアーキタイプは多色コントロールなんだけど、それを組むためには充分な枚数の土地と除去がある必要があって、そこが足りないと多色コンを組む権利がない。で、毎回その権利得てるんだからそら勝つよねという。
GPTどこか兼PWC
2014年10月7日 TCG全般 タルキール出て初めてのスタン。デッキはアブザンアグロ。
r1 NoShowで勝ちw
r2 アブザンミッドレンジ ×○○
r3 緑単t青信心 ○○
r4 オロスコン ×○×
r5 オルゾフコン ××
2敗したし構成に不満がありすぎたのでドロップ。
あとr4で囲い撃って相手のハンドが除去除去デーモンでこっちのハンドに除去ないのにデーモン抜かずにデーモンに負けた。ハンデスでは相手ハンドの薄いとこを抜くのが基本じゃろうに。猛省。
r1 NoShowで勝ちw
r2 アブザンミッドレンジ ×○○
r3 緑単t青信心 ○○
r4 オロスコン ×○×
r5 オルゾフコン ××
2敗したし構成に不満がありすぎたのでドロップ。
あとr4で囲い撃って相手のハンドが除去除去デーモンでこっちのハンドに除去ないのにデーモン抜かずにデーモンに負けた。ハンデスでは相手ハンドの薄いとこを抜くのが基本じゃろうに。猛省。
早くも俺が次期スタンの勝ち方教えたる
2014年9月13日 TCG全般 コメント (1) 真面目に書く。
ローテーション後のカードプールを見るといくつかの特徴が浮かび上がってくる。
①中マナ域(3~4マナ)の生物がメチャクチャ強い。
3マナには狩猟者、ラブルマスター、ブリマーズ、バイオゴリラ、アナフェンザ、カマキリライダー。4マナにはポルクラノス、荒野の収穫者、ポリスクラッシャー、包囲サイ、軍族の解体者。という具合に優秀どころか強すぎだろこれみたいな生物が目白押し。
②PWも結構強い。
ニッサを筆頭に、エルズペス、ゼナゴス、サルカン、ゼナゴス、キオーラ、アショクと構築級のPWが数多くいる。アショクのような前スタンではぱっとしなかったやつもローテーションで環境が変わることで日の目を見るかもしれない。
③2マナの除去が弱く、3マナ以上の除去が強い。
稲妻の一撃や胆汁病はマジックの歴史から見ると決して駄目なカードではないが、前述のように中マナ域の生物がメチャクチャ強く、そいつらを結構殺せないため相対的に弱い。2マナの除去で安定して殺せるのは2マナの生物まで。
一方3マナ以上の除去に目を向けると、英雄の破滅、払拭の光、アブザンの魔除け等各種チャーム、はじける破滅、信者の沈黙、完全なる終わり、と極めて範囲の広い除去が揃っている。
ついでに付け加えると、カウンターも3マナなら解消という強いカードがあるが2マナだと中略も落ちてしまったためまるで使うべきカードがない。
④ラスが弱い。
至高の評決という過去最高クラスのラスが落ちて新たに出てきたラスが対立の終結。他に選択肢がないのでラスを撃ちたいプレイヤーはこれを使わざるを得ないが、はっきり言って弱い。
以上を踏まえた上で各種アーキタイプについて考えてみる。
■ミッドレンジ
強力な中マナ生物やPWや除去を思う存分使うことができる。ド本命。
■ビートダウン
ラブルマスターがあるため赤単、1マナ2/1を12枚使えるため黒単がそれぞれ注目されているが、痩せた生物が多いためミッドレンジの生物に対して容易にサイズ負けする。装備のような恒常的に突破する手段があるならいいが、サイズの大きい生物が出てくるたびに除去やエレボスの加護を使わなければいけないようだと厳しい。
■コントロール
ここでいうコントロールとはラスを撃つようなデッキのこと。トリコやエスパー。
2マナ除去が弱いため手数でマウントを取られやすく、そこでイニシアチブを取り返せるラスも5マナと重いため思考囲いで落とされたりカウンターされたりしやすい。そもそもタップインでもたついて5ターン目にスムーズに撃てず間に合わないことも多いはず。
そしてラスの返しでニッサが出てきてしまうとほぼ詰み。厳しい要素が多すぎる。
一応コントロールを組みたい人向けにオススメカードを挙げておくと、タルキールじゃなくてM15のカードで申し訳ないけど、毅然たる大天使。啓示が落ちた後に終盤がっつりライフゲインするカードが欲しいならこれ。
と、いうわけでですね、皆さんに僕が伝授しちゃう次期スタンの勝ち方、それは「ミッドレンジ使え!」ということです。知ってた? ごめんね!!!!
ローテーション後のカードプールを見るといくつかの特徴が浮かび上がってくる。
①中マナ域(3~4マナ)の生物がメチャクチャ強い。
3マナには狩猟者、ラブルマスター、ブリマーズ、バイオゴリラ、アナフェンザ、カマキリライダー。4マナにはポルクラノス、荒野の収穫者、ポリスクラッシャー、包囲サイ、軍族の解体者。という具合に優秀どころか強すぎだろこれみたいな生物が目白押し。
②PWも結構強い。
ニッサを筆頭に、エルズペス、ゼナゴス、サルカン、ゼナゴス、キオーラ、アショクと構築級のPWが数多くいる。アショクのような前スタンではぱっとしなかったやつもローテーションで環境が変わることで日の目を見るかもしれない。
③2マナの除去が弱く、3マナ以上の除去が強い。
稲妻の一撃や胆汁病はマジックの歴史から見ると決して駄目なカードではないが、前述のように中マナ域の生物がメチャクチャ強く、そいつらを結構殺せないため相対的に弱い。2マナの除去で安定して殺せるのは2マナの生物まで。
一方3マナ以上の除去に目を向けると、英雄の破滅、払拭の光、アブザンの魔除け等各種チャーム、はじける破滅、信者の沈黙、完全なる終わり、と極めて範囲の広い除去が揃っている。
ついでに付け加えると、カウンターも3マナなら解消という強いカードがあるが2マナだと中略も落ちてしまったためまるで使うべきカードがない。
④ラスが弱い。
至高の評決という過去最高クラスのラスが落ちて新たに出てきたラスが対立の終結。他に選択肢がないのでラスを撃ちたいプレイヤーはこれを使わざるを得ないが、はっきり言って弱い。
以上を踏まえた上で各種アーキタイプについて考えてみる。
■ミッドレンジ
強力な中マナ生物やPWや除去を思う存分使うことができる。ド本命。
■ビートダウン
ラブルマスターがあるため赤単、1マナ2/1を12枚使えるため黒単がそれぞれ注目されているが、痩せた生物が多いためミッドレンジの生物に対して容易にサイズ負けする。装備のような恒常的に突破する手段があるならいいが、サイズの大きい生物が出てくるたびに除去やエレボスの加護を使わなければいけないようだと厳しい。
■コントロール
ここでいうコントロールとはラスを撃つようなデッキのこと。トリコやエスパー。
2マナ除去が弱いため手数でマウントを取られやすく、そこでイニシアチブを取り返せるラスも5マナと重いため思考囲いで落とされたりカウンターされたりしやすい。そもそもタップインでもたついて5ターン目にスムーズに撃てず間に合わないことも多いはず。
そしてラスの返しでニッサが出てきてしまうとほぼ詰み。厳しい要素が多すぎる。
一応コントロールを組みたい人向けにオススメカードを挙げておくと、タルキールじゃなくてM15のカードで申し訳ないけど、毅然たる大天使。啓示が落ちた後に終盤がっつりライフゲインするカードが欲しいならこれ。
と、いうわけでですね、皆さんに僕が伝授しちゃう次期スタンの勝ち方、それは「ミッドレンジ使え!」ということです。知ってた? ごめんね!!!!
デッキはトリコアグロ。
『Caw-Blade(Splicer)』
4 瞬唱の魔道士
4 戦隊の鷹
4 刃の接合者
2 聖トラフトの霊
4 修復の天使
4 流刑への道
4 稲妻
4 稲妻のらせん
3 マナ漏出
4 手練
4 天界の列柱
2 蒸気孔
2 神聖なる泉
2 聖なる鋳造所
1 硫黄の滝
4 乾燥台地
3 沸騰する小湖
2 島
2 平地
1 山
4 否認
3 摩耗+損耗
2 石のような静寂
2 誘惑蒔き
1 崇拝
1 戦争と平和の剣
2 地盤の際
カード資産的にトリコくらいしか組めないのでずっとトリコだけ使ってて、結局啓示入れてないトリコはプレッシャーかけないと勝てないなという印象で、だから2マナ以下のプレッシャーが欲しいんだけどデルバーだのヤンパイだの稲妻で一瞬でピチュンされるカードは使いたくなくて、そこで鷹を採用。リンリンが強い環境なら鷹も強いはず、鷹出したらリリアナ全然怖くないで、と。
あとはずっと青命令4枚入れてたけど重くてサイドアウトすることがあまりに多かったので思い切って完全不採用。それでスロットが空いたおかげでずっと思ってたフラッドやスクリューで死ぬのどうにかしたい問題の解決のために手練を入れられた。セイラムヴィジョンじゃなくて手練なの?と聞かれるけど火力トップで勝つけど引けないと負けるみたいな状況で手練の方が引いて強い。ていうかセイラムヴィジョン嫌い。
実は直前まで鷹に装備付けたい欲が高すぎてボーンスプリッター入れてたけど直前で冷静にトラフトに替えた。トラフト強かった(真顔)。
・直前GPT
このときはサイドの剣が崇拝の2枚目だったけどあとは同じ。
r1 メリポ ○○
r2 マーフォーク ○×○
r3 トロン ○×○
r4 緑黒t白 ○○
r4 トリココン ×○○
5-0で2byeゲット。PWPが394でノーバイだったのでありがたい。
・本戦
r1 bye
r2 bye
r3 トリコトラフト ×○○
r4 緑黒t白 ○○
r5 マーフォーク ○○
r6 トロン ○○
シャオライ6-0!
かーらーのー
r7 スケイプシフト ××
r8 マーフォーク ××
r9 ドメインZoo ×○×
3連敗でショニポン! ポキーン!
徒労
『Caw-Blade(Splicer)』
4 瞬唱の魔道士
4 戦隊の鷹
4 刃の接合者
2 聖トラフトの霊
4 修復の天使
4 流刑への道
4 稲妻
4 稲妻のらせん
3 マナ漏出
4 手練
4 天界の列柱
2 蒸気孔
2 神聖なる泉
2 聖なる鋳造所
1 硫黄の滝
4 乾燥台地
3 沸騰する小湖
2 島
2 平地
1 山
4 否認
3 摩耗+損耗
2 石のような静寂
2 誘惑蒔き
1 崇拝
1 戦争と平和の剣
2 地盤の際
カード資産的にトリコくらいしか組めないのでずっとトリコだけ使ってて、結局啓示入れてないトリコはプレッシャーかけないと勝てないなという印象で、だから2マナ以下のプレッシャーが欲しいんだけどデルバーだのヤンパイだの稲妻で一瞬でピチュンされるカードは使いたくなくて、そこで鷹を採用。リンリンが強い環境なら鷹も強いはず、鷹出したらリリアナ全然怖くないで、と。
あとはずっと青命令4枚入れてたけど重くてサイドアウトすることがあまりに多かったので思い切って完全不採用。それでスロットが空いたおかげでずっと思ってたフラッドやスクリューで死ぬのどうにかしたい問題の解決のために手練を入れられた。セイラムヴィジョンじゃなくて手練なの?と聞かれるけど火力トップで勝つけど引けないと負けるみたいな状況で手練の方が引いて強い。ていうかセイラムヴィジョン嫌い。
実は直前まで鷹に装備付けたい欲が高すぎてボーンスプリッター入れてたけど直前で冷静にトラフトに替えた。トラフト強かった(真顔)。
・直前GPT
このときはサイドの剣が崇拝の2枚目だったけどあとは同じ。
r1 メリポ ○○
r2 マーフォーク ○×○
r3 トロン ○×○
r4 緑黒t白 ○○
r4 トリココン ×○○
5-0で2byeゲット。PWPが394でノーバイだったのでありがたい。
・本戦
r1 bye
r2 bye
r3 トリコトラフト ×○○
r4 緑黒t白 ○○
r5 マーフォーク ○○
r6 トロン ○○
シャオライ6-0!
かーらーのー
r7 スケイプシフト ××
r8 マーフォーク ××
r9 ドメインZoo ×○×
3連敗でショニポン! ポキーン!
徒労