M15最強カードはこれだ!
2014年7月4日 TCG全般 コメント (4)・突然衰微しない
・英雄じゃないので破滅しない
・相手の肉貪りガン腐り
・デーモンを縛り続けられる
初期対応こそがM15の最強カードです(断言
ダメランが2枚あれば毎ターントークン2体ずつ! ダメラン1枚でもメインにギルランアンタップインしたり相手が殴ってきたりすればやぱりトークン2体! 強い!!!!
相性のいいダメランの白絡みが白赤と白黒で、わりと悠長なカードだからコントロールで使いたい、黒には相性のいい人脈がある、ということでとりあえずオルゾフコントロールに放り込んでみた↓
4 変わり谷
4 静寂の神殿
4 神無き神殿
4 コイロスの洞窟
2 ラノワールの荒原
2 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
5 沼
4 群れネズミ
2 罪の収集家
4 ヴィズコーパの血男爵
1 太陽の勇者、エルズペス
4 思考囲い
1 強迫
1 血の署名
4 地下世界の人脈
4 初期対応
3 肉貪り
3 今わの際
2 英雄の破滅
2 払拭の光
サイドは牡羊とか神討ちとかその他黒単の定番サイドとかを雑に放り込んでおけばいいかと。
回してないけど結構デッキ強いと思いマッスル!
ちょうど1か月くらい前からハースストーン始めてます。
無課金なんでまだエピックやレジェンダリーをバリバリ使うのは無理とはいえ、ぼちぼちアリーナ(マジックで言うところのリミテッド)を回した結果コモンとレアまでならかなり自由に使えるようになったのでランク(要は構築)にも挑戦。
ランク10くらいまでは初心者らしくウォーロックZooを使ってたものの、①単純に飽きた②全除去やトーントでキエェェェェとなるのに耐えられなかった③勝率が伸びず停滞した の理由から別のデッキも作ってみようということでとりあえずメイジを試すことに。ちなみになんでメイジかというと完全になんとなく。一応それっぽい理由付けをするのであればリロイを持ってない以上頼るべきカードはファイアボールでしょってことで。
それでZoo使ってたときより妙に勝てる感じがあってあれよあれよとランク5まで行けたので使い続けてます。画像は今の構成。中速アグロですね。
入ってないカード(使ってみたけど抜けたカード)について少し解説。
・アイスランス、ミラーイメージ、1マナ3点ランダム……強い場面が限られてて単純にカードが力弱い。
・ナイフジャグラー、スペルコスト軽減おばさん……ローグの0マナ2点や3マナ3/3コンボで2点にぷちぷち殺されるので2マナ3/2はクソ。2マナ生物は2/3が正義。
・3マナ1/3……対ウォーリアコンみたいなロングゲームでは頼もしいけどそれ以外では盤面への影響が少なすぎた。
・全除去系……相手を選ぶ。ミラクルローグ、ハンドロック、ドルイドなどの主流デッキに対してほとんど効き目がなくてメタに合ってない。
一方入ってるカードについては、
・エージェントスクワイア……正直弱いけど対Zooで1マナのカードがないともっさりもっさりしてすぐ負けるのでやむなし採用。流石に1マナのカードワーム2枚だけ、全除去もなしではZooに勝てなかった。
・2マナ2/3トーント付与……能力には期待せずサイズを評価しての採用だけどZooに結構強かったりリロイへの牽制ができたりして思いのほか能力もやりおりはべり。
・3マナ3/2……いっぱい入ってる2/3を3/4にすると相手の3/2や3/3をシャクれて盤面のアドを取りやすいので採用。
・タズディンゴ……イエティだとウォーターエレメンタルの下位互換っぽくて不快な気持ちになるのでウォーターエレメンタルではできないことをできるタズディンゴ先生をお呼びしたい。
・ウーズ……2マナ生物の5枚目が欲しくて、ローグとウォーリアがそれなりの数いるからこいつでええやろと。タフ2だけどどうせローグ相手のときはハンドに溜めるので問題なし。
・4マナ4/3サイレンス……主にトーントを抜けてファイアボール圏内までライフを削るための採用で本当はブラックナイトにしたい(泣
って感じです。
各デッキとの相性は、
・ハンドロック……勝手にライフを減らしてくれるし8/8にトーントがついてもファイアボールには関係がない。かなり有利。
・ミラクルローグ……火力系除去で捌きにくい生物を選んで使ってるおかげで結構有利。デッドリーポイズン+武器割って全除去のコンボが飛んできたり序盤に6/6が出てきたりしなきゃまあ勝つ感。
・ウォーリアコン……楽な相手ではないけど相手のフィニッシャーを上手く羊化できればいけたりする。絶望するほどではない。
・ドルイド……重いところが強いうえに序盤からダリチューでマウント取ってくるのでクソキツイ。相手の初手にダリチューがないことを祈ろう!
・ウォーロックZoo……先手のときは1マナのカードが初手にないとだいたい負ける。マーロック型のほうがヒーローパワーで捌きやすくて若干楽な印象。
・ハンター……シークレットが複数種類ある上に鳥犬コンボもケアしなきゃでプレイがむずすぎてよくわからない。
……うん、キツイって書いてる方が多いね!
実際一瞬ランク3に上って、あと1勝でランク2だってとこまで行ったけどそこから5連敗くらいして結局ランク落ちして今ランク4という。初心者ながらレジェンド目指して頑張ってみようと思ったけど今期は諦めます!!!!!
大人しくアリーナ回してエピックやレジェンダリーも使えるようになりゅ!!!!
無課金なんでまだエピックやレジェンダリーをバリバリ使うのは無理とはいえ、ぼちぼちアリーナ(マジックで言うところのリミテッド)を回した結果コモンとレアまでならかなり自由に使えるようになったのでランク(要は構築)にも挑戦。
ランク10くらいまでは初心者らしくウォーロックZooを使ってたものの、①単純に飽きた②全除去やトーントでキエェェェェとなるのに耐えられなかった③勝率が伸びず停滞した の理由から別のデッキも作ってみようということでとりあえずメイジを試すことに。ちなみになんでメイジかというと完全になんとなく。一応それっぽい理由付けをするのであればリロイを持ってない以上頼るべきカードはファイアボールでしょってことで。
それでZoo使ってたときより妙に勝てる感じがあってあれよあれよとランク5まで行けたので使い続けてます。画像は今の構成。中速アグロですね。
入ってないカード(使ってみたけど抜けたカード)について少し解説。
・アイスランス、ミラーイメージ、1マナ3点ランダム……強い場面が限られてて単純にカードが力弱い。
・ナイフジャグラー、スペルコスト軽減おばさん……ローグの0マナ2点や3マナ3/3コンボで2点にぷちぷち殺されるので2マナ3/2はクソ。2マナ生物は2/3が正義。
・3マナ1/3……対ウォーリアコンみたいなロングゲームでは頼もしいけどそれ以外では盤面への影響が少なすぎた。
・全除去系……相手を選ぶ。ミラクルローグ、ハンドロック、ドルイドなどの主流デッキに対してほとんど効き目がなくてメタに合ってない。
一方入ってるカードについては、
・エージェントスクワイア……正直弱いけど対Zooで1マナのカードがないともっさりもっさりしてすぐ負けるのでやむなし採用。流石に1マナのカードワーム2枚だけ、全除去もなしではZooに勝てなかった。
・2マナ2/3トーント付与……能力には期待せずサイズを評価しての採用だけどZooに結構強かったりリロイへの牽制ができたりして思いのほか能力もやりおりはべり。
・3マナ3/2……いっぱい入ってる2/3を3/4にすると相手の3/2や3/3をシャクれて盤面のアドを取りやすいので採用。
・タズディンゴ……イエティだとウォーターエレメンタルの下位互換っぽくて不快な気持ちになるのでウォーターエレメンタルではできないことをできるタズディンゴ先生をお呼びしたい。
・ウーズ……2マナ生物の5枚目が欲しくて、ローグとウォーリアがそれなりの数いるからこいつでええやろと。タフ2だけどどうせローグ相手のときはハンドに溜めるので問題なし。
・4マナ4/3サイレンス……主にトーントを抜けてファイアボール圏内までライフを削るための採用で本当はブラックナイトにしたい(泣
って感じです。
各デッキとの相性は、
・ハンドロック……勝手にライフを減らしてくれるし8/8にトーントがついてもファイアボールには関係がない。かなり有利。
・ミラクルローグ……火力系除去で捌きにくい生物を選んで使ってるおかげで結構有利。デッドリーポイズン+武器割って全除去のコンボが飛んできたり序盤に6/6が出てきたりしなきゃまあ勝つ感。
・ウォーリアコン……楽な相手ではないけど相手のフィニッシャーを上手く羊化できればいけたりする。絶望するほどではない。
・ドルイド……重いところが強いうえに序盤からダリチューでマウント取ってくるのでクソキツイ。相手の初手にダリチューがないことを祈ろう!
・ウォーロックZoo……先手のときは1マナのカードが初手にないとだいたい負ける。マーロック型のほうがヒーローパワーで捌きやすくて若干楽な印象。
・ハンター……シークレットが複数種類ある上に鳥犬コンボもケアしなきゃでプレイがむずすぎてよくわからない。
……うん、キツイって書いてる方が多いね!
実際一瞬ランク3に上って、あと1勝でランク2だってとこまで行ったけどそこから5連敗くらいして結局ランク落ちして今ランク4という。初心者ながらレジェンド目指して頑張ってみようと思ったけど今期は諦めます!!!!!
大人しくアリーナ回してエピックやレジェンダリーも使えるようになりゅ!!!!
モダンはじめました。
■土曜 モダン神決定戦
ジャンド殻 ×
親和 ○
白黒トークン ○
タルモツイン ○
緑t赤信心 ○
GB ×
メリーラポッド ○
トロン ○
バーン ○
7-2。17位ぽよんよ。
■日曜 晴れる屋モダン杯
親和 ○
ヘイトベアーズ ○
青緑赤コン ○
青赤コン ○
リビングエンド ○
グリクシスコン ○
6-0。優勝わーい。
■月曜 晴れる屋平日モダン17時の部20時の部
ドメインズー ○
ヘイトエンチャントメンツ ×
ジャンド ×
1-2。
エルフ ○
緑白殻 △
BUGデルバー ○
2-0-1。
やはりGB系がキツイのが課題。
■土曜 モダン神決定戦
ジャンド殻 ×
親和 ○
白黒トークン ○
タルモツイン ○
緑t赤信心 ○
GB ×
メリーラポッド ○
トロン ○
バーン ○
7-2。17位ぽよんよ。
■日曜 晴れる屋モダン杯
親和 ○
ヘイトベアーズ ○
青緑赤コン ○
青赤コン ○
リビングエンド ○
グリクシスコン ○
6-0。優勝わーい。
■月曜 晴れる屋平日モダン17時の部20時の部
ドメインズー ○
ヘイトエンチャントメンツ ×
ジャンド ×
1-2。
エルフ ○
緑白殻 △
BUGデルバー ○
2-0-1。
やはりGB系がキツイのが課題。
テーロスブロック構築
2014年4月19日 TCG全般 コメント (5) 新エキスパンション出たらデッキ考えずにはいられないタイプのマジックプレイヤーというのがいましてまあ僕のことなんですけど、それでそこまで変化が大きくなさそうなスタンについて考えるより激変必至のブロック構築について考えるほうが楽しいんでここのところずっとブロック構築のデッキ考えてます。別にPTの権利を持ってるわけでもないんで考えたところで特に意味はないんですけど。
いよいよフルスポが出たことだしそろそろPT参加組はブロック構築の調整を始めると思います。その成果が耳に入るともう情報を全世界に向けて発信するわけにはいかなくなるんで今のうちにテーロスブロック構築について脳内調整と一人回しと一人二役回しで得た成果を書いておきます。
まず前提として、ニクスへの旅というエキスパンション、強いです。よって環境は激変するものと確信しています。
ニクスへの旅で得たものがあるデッキ、あるいは新しく出来たデッキ以外はもう生き残れないでしょう。リアニもエスパーも今のままの形のものはおそらく没落します。それはなにもエレボスの代行者のような露骨なメタカードが出てきたからというわけではなく、単純にデッキパワーが追い付かなくなるからです。(そもそもサイドにしか入らないような墓地対策が出たところでゲームを長引かせて手出しファッティで制圧できるリアニは別に死なない。)
ですから「PTに向けてMOでブロック構築の練習だー」というのは無駄です。環境認識を誤る危険があることを考えると有害ですらあるかもしれない。その時間でカードリストを繰り返し見てカードを覚えたり色々考えたりするほうがよっぽど有意義かと思います。
ではデッキリストを。
■黒単
脳蛆はニクスへの旅の中でも特にインパクトの大きいカードです。思考囲いと合わせての8枚体制で相手の抵抗力を弱めながらポコポコ殴る動きは非常に強力。上の2つはそれぞれ速度重視か質重視かで構成が違いますがハンデスして殴るというコンセプトは共通です。
黒単ビートは節くれの傷皮持ちの登場により苛まれし英雄と合わせて1ターン目にパワー2の生物を安定して展開できるようになりデッキとして確かに成立するようになりましたし、中速の黒単信心もハンデスで除去を抜いてから出すのに適したハードパンチャーとして押し潰すヒルを得ました。最終的に黒単がどういうバランスの構築になるかはわかりませんし、多くのデッキがサイドボードに大量の闇の裏切りを採用するであろうという不安要素もありますが、ブロック構築を考える上での出発点となるデッキであることは間違いがないと思います。
■赤単
黒単は灼熱の血が突き刺さるし勝手にライフ支払ってくれるし守りに回ると弱い。他のデッキもゆっくり占術ランドをタップインさせるようなデッキが多い。ということで環境最速を求めた赤単スライは使用しているカードの力弱い見た目のわりになかなか良いデッキです。
半端な速度ではすぐに相手ペースに飲まれて負けですし、速度で押し切れなくてもなんとかなるようにと少々質の高い重いカードを採用したところでだいたいそれでも相手の方がカードが強くて辛いことになるだけなんで、速度に賭けるアプローチは本当に速いと言える速度が必要になりますが、その速度を実現させてくれたのがサテュロスの重装歩兵の加入です。1マナ域が1種類増えるだけでデッキの速度は跳ね上がりますね。これにより赤単は生まれ変わりました。
眩しい炎はサイズで止められても突破するためのカードと思わせておいて実は英雄的を誘発させるための採用。アクロスの十字軍とサテュロスの重装歩兵の英雄的を誘発させつつブロッカーをどかしてフルパンするともう絶頂射精ですわ。
■緑黒ビッグマナコントロール
緑黒ビッグマナコントロール、つまりリアニの仲間です。
ニクスへの旅のカードで特にブロック構築でのインパクトが大きいものとして挙げられるのが信者の沈黙で、これの登場で授与を重ねて突破するという戦略が否定されました。横に並べると狩猟者で止まる。縦に重ねると信者の沈黙が突き刺さる。このように相手に不自由な思いをさせられる緑黒の組み合わせは強力で、女人像-狩猟者-英雄の破滅-信者の沈黙の4枚を基盤にした緑黒デッキはPTでも活躍するでしょう。狩猟者でマナを伸ばすと信者の沈黙を奮励込みで撃てるというのもポイント。
このデッキは緑黒の基盤から繋げるスケールの大きいアクションとしてケイラメトラの指図+最悪の恐怖のコンボを採用しています。ケイラメトラの指図によって相手もマナが増えてしまうのは通常デメリットですが、スレイバーしてしまえばむしろメリット。このコンボを決めれば対コントロールはだいたい勝ちますね。あの手この手で灰燼の乗り手を出したところで別に勝たないけどスレイバーなら勝てる。ケイラメトラの指図を貼ると信者の沈黙が実質疫病風のようになるというのもこれまたポイント。
インフェストがメインから入ってるのはコンボデッキだから脳蛆がキツイ、でも脳蛆にピン除去を撃っていては勝てない、なら横の生物と脳蛆をまとめて流そう、という意図です。
コンボを抜く変形サイドをするべき場面や変形サイドのやり方含めて適切なサイドボードが作れれば環境の王者になれるポテンシャルのあるデッキだと思っています。今回書いた4つのデッキの中で一番オススメできるのがこれ。大振りなデッキなんでカウンターがキツく、相手にスレイバーを撃たれても負けるんでサイドに白鳥の歌を入れておくといいでしょう。
いよいよフルスポが出たことだしそろそろPT参加組はブロック構築の調整を始めると思います。その成果が耳に入るともう情報を全世界に向けて発信するわけにはいかなくなるんで今のうちにテーロスブロック構築について脳内調整と一人回しと一人二役回しで得た成果を書いておきます。
まず前提として、ニクスへの旅というエキスパンション、強いです。よって環境は激変するものと確信しています。
ニクスへの旅で得たものがあるデッキ、あるいは新しく出来たデッキ以外はもう生き残れないでしょう。リアニもエスパーも今のままの形のものはおそらく没落します。それはなにもエレボスの代行者のような露骨なメタカードが出てきたからというわけではなく、単純にデッキパワーが追い付かなくなるからです。(そもそもサイドにしか入らないような墓地対策が出たところでゲームを長引かせて手出しファッティで制圧できるリアニは別に死なない。)
ですから「PTに向けてMOでブロック構築の練習だー」というのは無駄です。環境認識を誤る危険があることを考えると有害ですらあるかもしれない。その時間でカードリストを繰り返し見てカードを覚えたり色々考えたりするほうがよっぽど有意義かと思います。
ではデッキリストを。
■黒単
『黒単ビートダウン』
22 沼
4 苛まれし英雄
4 節くれの傷皮持ち(1マナ2/1授与)
4 苦痛の予見者
4 脳蛆(催眠の悪鬼)
4 悪意に満ちた蘇りし者
4 責め苦の伝令
4 モーギスの匪賊
4 思考囲い
4 英雄の破滅
2 エレボスの加護
『黒単信心』
25 沼
4 苦痛の予見者
4 脳蛆(催眠の悪鬼)
4 運命の工作員
4 責め苦の伝令
4 押し潰すヒル(コーラシュ)
4 アスフォデルの灰色商人
4 思考囲い
4 英雄の破滅
2 信者の沈黙(奮励ダーバニ)
1 エレボスの鞭
脳蛆はニクスへの旅の中でも特にインパクトの大きいカードです。思考囲いと合わせての8枚体制で相手の抵抗力を弱めながらポコポコ殴る動きは非常に強力。上の2つはそれぞれ速度重視か質重視かで構成が違いますがハンデスして殴るというコンセプトは共通です。
黒単ビートは節くれの傷皮持ちの登場により苛まれし英雄と合わせて1ターン目にパワー2の生物を安定して展開できるようになりデッキとして確かに成立するようになりましたし、中速の黒単信心もハンデスで除去を抜いてから出すのに適したハードパンチャーとして押し潰すヒルを得ました。最終的に黒単がどういうバランスの構築になるかはわかりませんし、多くのデッキがサイドボードに大量の闇の裏切りを採用するであろうという不安要素もありますが、ブロック構築を考える上での出発点となるデッキであることは間違いがないと思います。
■赤単
『赤単英雄』
20 山
4 火飲みのサテュロス
4 サテュロスの重装歩兵(英雄的で育つピンピン)
4 アクロスの十字軍
4 ニクス生まれのお調子者
4 闘技場の競技者
4 モーギスの軍用犬(2/2マストアタック授与)
4 ドラゴンのマントル
4 灼熱の血
4 稲妻の一撃
4 眩しい炎(奮励ブロックすんな)
黒単は灼熱の血が突き刺さるし勝手にライフ支払ってくれるし守りに回ると弱い。他のデッキもゆっくり占術ランドをタップインさせるようなデッキが多い。ということで環境最速を求めた赤単スライは使用しているカードの力弱い見た目のわりになかなか良いデッキです。
半端な速度ではすぐに相手ペースに飲まれて負けですし、速度で押し切れなくてもなんとかなるようにと少々質の高い重いカードを採用したところでだいたいそれでも相手の方がカードが強くて辛いことになるだけなんで、速度に賭けるアプローチは本当に速いと言える速度が必要になりますが、その速度を実現させてくれたのがサテュロスの重装歩兵の加入です。1マナ域が1種類増えるだけでデッキの速度は跳ね上がりますね。これにより赤単は生まれ変わりました。
眩しい炎はサイズで止められても突破するためのカードと思わせておいて実は英雄的を誘発させるための採用。アクロスの十字軍とサテュロスの重装歩兵の英雄的を誘発させつつブロッカーをどかしてフルパンするともう絶頂射精ですわ。
■緑黒ビッグマナコントロール
『ハートビートスレイバー』
4 緑黒占術ランド
4 青黒占術ランド
4 青緑占術ランド
6 森
7 沼
4 森の女人像
4 クルフィックスの狩猟者
3 ハイドラの繁殖主(6マナ7/7怪物化Xトークン)
2 悲哀まみれ
4 英雄の破滅
4 信者の沈黙(奮励ダーバニ)
3 骨読み
3 啓示の解読(6マナ占術3してドロー)
4 ケイラメトラの指図(マナ倍エンチャ)
4 最悪の恐怖(スレイバー)
緑黒ビッグマナコントロール、つまりリアニの仲間です。
ニクスへの旅のカードで特にブロック構築でのインパクトが大きいものとして挙げられるのが信者の沈黙で、これの登場で授与を重ねて突破するという戦略が否定されました。横に並べると狩猟者で止まる。縦に重ねると信者の沈黙が突き刺さる。このように相手に不自由な思いをさせられる緑黒の組み合わせは強力で、女人像-狩猟者-英雄の破滅-信者の沈黙の4枚を基盤にした緑黒デッキはPTでも活躍するでしょう。狩猟者でマナを伸ばすと信者の沈黙を奮励込みで撃てるというのもポイント。
このデッキは緑黒の基盤から繋げるスケールの大きいアクションとしてケイラメトラの指図+最悪の恐怖のコンボを採用しています。ケイラメトラの指図によって相手もマナが増えてしまうのは通常デメリットですが、スレイバーしてしまえばむしろメリット。このコンボを決めれば対コントロールはだいたい勝ちますね。あの手この手で灰燼の乗り手を出したところで別に勝たないけどスレイバーなら勝てる。ケイラメトラの指図を貼ると信者の沈黙が実質疫病風のようになるというのもこれまたポイント。
インフェストがメインから入ってるのはコンボデッキだから脳蛆がキツイ、でも脳蛆にピン除去を撃っていては勝てない、なら横の生物と脳蛆をまとめて流そう、という意図です。
コンボを抜く変形サイドをするべき場面や変形サイドのやり方含めて適切なサイドボードが作れれば環境の王者になれるポテンシャルのあるデッキだと思っています。今回書いた4つのデッキの中で一番オススメできるのがこれ。大振りなデッキなんでカウンターがキツく、相手にスレイバーを撃たれても負けるんでサイドに白鳥の歌を入れておくといいでしょう。
小神は弱い…!!
■イロアス…コントロール相手になんもしなさすぎ。一応グルールみたいなサイズはあるけど除去は少ないみたいなデッキに対するサイドとして使える可能性があるくらい。でもサイドにも入れないと思う。
■ケラノス…顕現するビジョンが見えない。アップキープの誘発能力だけで使えそうに思わせておいてぶっちゃけ5マナで出た瞬間仕事せず長引けば強いようなカードが使われるんだったらもっと軍勢の結集はもっと使われてるはずである。
■クルフィックス…夢だけはある。
■ファリカ…墓地肥やすデッキなら墓地の生物自分から減らしたくない。墓地肥やさないデッキならたいした仕事しない。
■エイなんちゃらス…ネガキャンしようと思ったけどごめん流石に強いわこのカード(;^_^) 白黒星座が都合よく人間だし普通にオルゾフ人間作ったら強そう。信心稼ぎながら能動的に能力誘発させられるカルテルってカード噛み合いすぎでしょ。オブゼ1枚で信心4稼げるのもグー。
■イロアス…コントロール相手になんもしなさすぎ。一応グルールみたいなサイズはあるけど除去は少ないみたいなデッキに対するサイドとして使える可能性があるくらい。でもサイドにも入れないと思う。
■ケラノス…顕現するビジョンが見えない。アップキープの誘発能力だけで使えそうに思わせておいてぶっちゃけ5マナで出た瞬間仕事せず長引けば強いようなカードが使われるんだったらもっと軍勢の結集はもっと使われてるはずである。
■クルフィックス…夢だけはある。
■ファリカ…墓地肥やすデッキなら墓地の生物自分から減らしたくない。墓地肥やさないデッキならたいした仕事しない。
■エイなんちゃらス…ネガキャンしようと思ったけどごめん流石に強いわこのカード(;^_^) 白黒星座が都合よく人間だし普通にオルゾフ人間作ったら強そう。信心稼ぎながら能動的に能力誘発させられるカルテルってカード噛み合いすぎでしょ。オブゼ1枚で信心4稼げるのもグー。
ニクスへの旅のカード使うならもうげんちくやるしかねえ
2014年4月12日 TCG全般 コメント (2)
名古屋欠席マン。
ニクスへの旅、スタンに影響しそうなカードがアジャニくらいしか出てこなくて悲しいから思いっきり新カード使うならもうブロック構築しかねえなと思ってブロック構築のデッキを考えた。
『ハートビートスペシャル』
12 占術ランド
7 森
5 沼
4 森の女人像
4 旅するサテュロス
4 クルフィックスの狩猟者
4 ポルクラノス
1 トロモクラティス
4 英雄の破滅
4 Silence the Believers(マルチキッカー4マナ除去)
3 ケイラメトラの指図(5マナ瞬速春の鼓動)
4 Interpret the Signs(6マナ占術3トップめくってコスト分ドロー)
4 Worst Fears(8マナマインドスレイバー)
エンド時ケイラメトラの指図→メインでマインドスレイバー→相手は死ぬ(相手のマナも増えてるので思う存分やりたい放題できる)。
晴れる屋でげんちくやるようになったらしいのでニクスへの旅出たら遊びたいけどクルフィックスの狩猟者もポルクラノスも全然持ってなかった。悲C。
ニクスへの旅、スタンに影響しそうなカードがアジャニくらいしか出てこなくて悲しいから思いっきり新カード使うならもうブロック構築しかねえなと思ってブロック構築のデッキを考えた。
『ハートビートスペシャル』
12 占術ランド
7 森
5 沼
4 森の女人像
4 旅するサテュロス
4 クルフィックスの狩猟者
4 ポルクラノス
1 トロモクラティス
4 英雄の破滅
4 Silence the Believers(マルチキッカー4マナ除去)
3 ケイラメトラの指図(5マナ瞬速春の鼓動)
4 Interpret the Signs(6マナ占術3トップめくってコスト分ドロー)
4 Worst Fears(8マナマインドスレイバー)
エンド時ケイラメトラの指図→メインでマインドスレイバー→相手は死ぬ(相手のマナも増えてるので思う存分やりたい放題できる)。
晴れる屋でげんちくやるようになったらしいのでニクスへの旅出たら遊びたいけどクルフィックスの狩猟者もポルクラノスも全然持ってなかった。悲C。
「楽しんできたいです」
2014年3月16日 TCG全般勝ちたいなら勝ちたいって言ってよ!vol.4
http://www.happymtg.com/column/j_takahashi_win/19900/
↑このらっしゅさんの記事を読んで思い出した話。
ちょうどこないだ(というには結構前になるけど)オリピックやってたじゃないですか。
で、そのときテレビで「持っている実力を発揮できなかった日本人選手・・・」みたいな話題やってたんですよ。ジャンプの高梨選手とか浅田真央の1回目のアレとか。その番組でやってたことの話です。
その番組では「オリンピックには魔物が棲む」という言葉を紹介して、そしてその魔物の正体とは国民の期待であると。各競技の国際大会は当然オリンピック以外にもあるわけですけど、オリンピックほど多くの国民から注目を集める機会というものは他にない。それでプレッシャーのせいで普段通りのパフォーマスが発揮できない。プレッシャーに潰されてしまう。その最悪のケースがマラソンの円谷幸吉である、と。
まあここまでは平凡な分析なんですけど、そこから繋げる話がとても良かった。
よくスポーツ選手がオリンピックとか行くときに「楽しんできたいです」って言うじゃないですか。それをこの10年くらいの間に出来た新しい潮流として積極的にその番組は評価してたんです。
正直に言うと僕はあんまり「楽しんできたいです」って言葉好きじゃなかったですね。楽しむとかどうでもいいんだよ! ヌルいこと言ってんじゃねえよ! 勝つって言えよ! って感じで。
でもその番組は全く違う見方をしていた。その言葉はプレッシャーに押しつぶされないための心の持ちようを表したものである、と。
思えばマジックでも「勝ちたいんやが出ると負ける」と言われてますよね。勝つことに意識を集中させると平常心を失い実力を発揮できなくなってしまうわけです。
そこで楽しむことに意識を向けることで勝ち負けを意識から遠ざける、ということが平常心を保つのが難しい大舞台で本来の実力を発揮するためにはプラスになるんですね。
だから、僕の素朴な感想とは違って、「楽しんできます」という言葉はヌルい言葉でもなんでもなく、よりよい結果を出すためのシビアな方法論に他ならなかったわけです。多くのアスリートがそう述べるのにはちゃんと理由があった。
だからまあ、我々マジックプレイヤーもそういうアスリートの姿勢を見習うといいのかもなあ、と思ったのでありました(一応マジックに結びつける)。
別に楽しむことを意識するというそのままの方法を取らずとも、ゲームに負けても死ぬわけじゃないしと考えたり、プレイする自分と結果を受け取る自分を切り分けて後ろに立って指示してる人になったつもりでやってみたり、いろいろやり方は考えられるんじゃないですかね。
http://www.happymtg.com/column/j_takahashi_win/19900/
↑このらっしゅさんの記事を読んで思い出した話。
ちょうどこないだ(というには結構前になるけど)オリピックやってたじゃないですか。
で、そのときテレビで「持っている実力を発揮できなかった日本人選手・・・」みたいな話題やってたんですよ。ジャンプの高梨選手とか浅田真央の1回目のアレとか。その番組でやってたことの話です。
その番組では「オリンピックには魔物が棲む」という言葉を紹介して、そしてその魔物の正体とは国民の期待であると。各競技の国際大会は当然オリンピック以外にもあるわけですけど、オリンピックほど多くの国民から注目を集める機会というものは他にない。それでプレッシャーのせいで普段通りのパフォーマスが発揮できない。プレッシャーに潰されてしまう。その最悪のケースがマラソンの円谷幸吉である、と。
まあここまでは平凡な分析なんですけど、そこから繋げる話がとても良かった。
よくスポーツ選手がオリンピックとか行くときに「楽しんできたいです」って言うじゃないですか。それをこの10年くらいの間に出来た新しい潮流として積極的にその番組は評価してたんです。
正直に言うと僕はあんまり「楽しんできたいです」って言葉好きじゃなかったですね。楽しむとかどうでもいいんだよ! ヌルいこと言ってんじゃねえよ! 勝つって言えよ! って感じで。
でもその番組は全く違う見方をしていた。その言葉はプレッシャーに押しつぶされないための心の持ちようを表したものである、と。
思えばマジックでも「勝ちたいんやが出ると負ける」と言われてますよね。勝つことに意識を集中させると平常心を失い実力を発揮できなくなってしまうわけです。
そこで楽しむことに意識を向けることで勝ち負けを意識から遠ざける、ということが平常心を保つのが難しい大舞台で本来の実力を発揮するためにはプラスになるんですね。
だから、僕の素朴な感想とは違って、「楽しんできます」という言葉はヌルい言葉でもなんでもなく、よりよい結果を出すためのシビアな方法論に他ならなかったわけです。多くのアスリートがそう述べるのにはちゃんと理由があった。
だからまあ、我々マジックプレイヤーもそういうアスリートの姿勢を見習うといいのかもなあ、と思ったのでありました(一応マジックに結びつける)。
別に楽しむことを意識するというそのままの方法を取らずとも、ゲームに負けても死ぬわけじゃないしと考えたり、プレイする自分と結果を受け取る自分を切り分けて後ろに立って指示してる人になったつもりでやってみたり、いろいろやり方は考えられるんじゃないですかね。
たまにはDNの更新もしようと思った。
土曜PTQ日曜PWCCともに75枚同じ蛮族型黒単で参加。
メイン 60枚
20《沼/Swamp》
4《変わり谷/Mutavault(M14)》
4《快楽殺人の暗殺者/Thrill-Kill Assassin(RR)》
4《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie(M14)》
3《責め苦の伝令/Herald of Torment(BG)》
3《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RR)》
4《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(TH)》
4《思考囲い/Thoughtseize(TH)》
1《強迫/Duress(M14)》
2《究極の価格/Ultimate Price(RR)》
2《胆汁病/Bile Blight(BG)》
4《英雄の破滅/Hero’s Downfall(TH)》
3《地下世界の人脈/Underworld Connections(RR)》
2《エレボスの鞭/Whip of Erebos(TH)》
サイド
3《強迫/Duress(M14)》
2《闇の裏切り/Dark Betrayal(TH)》
4《破滅の刃/Doom Blade(M14)》
2《胆汁病/Bile Blight(BG)》
2《悲哀まみれ/Drown in Sorrow(BG)》
1《地下世界の人脈/Underworld Connections(RR)》
1《死者の神、エレボス/Erebos, God of the Dead(TH)》
実はBNG出てから全くスタン触ってなくてデッキは脳内構築。
今でこそ黒単信心はコントロールとして認識されてるけど、俺が最初に組んだときはアグロのつもりだったし、今でもやっぱり黒単はアグロとして振る舞った方が強いと思ってて、それが何故かは灰色商人、思考囲い、変わり谷という黒単の主役のカード達の性質を考えればわかると思う。
ドレインライフ(灰色商人)はリソースゲーのときよりもダメージレースのときのほうが輝く。
ハンデス(思考囲い)はゲームが長引けばいずれ相手になにかしらのトップデックをされてしまい1枚抜いたことの影響が薄れてしまう。やはりハンデスは序盤のマウントを取るためにこそ使いたい。
そしてミシュラン(変わり谷)はまあ当然ブロックに回すより殴りに行きたいし、クロック+2点の影響を高めるためには0+2で2点のか細いクロックを刻むよりは2~3+2で4~5点の太いクロックにしたいよね、そのためには殴る生物展開したいよね、という。
そこでアグロに振る舞うための役者として新顔の責め苦の伝令を使うぞというのを前提にデッキを構築。
ネズミが入ってなくて2マナ圏がスリルキルアサシンなのもネズミに伝令授与するのは美しくないけどスリルキルに伝令授与するのは美しいし2ターン目スリルキル3ターン目伝令素出しの動きも野蛮な奴らが人を殺すために集まってきた感じでワクワクするという理由。あとほら、ネズミは同系でも胆汁病でシャクられるようになっちゃったし。
(とかなんとか言ってるけど前環境のGPもネズミ0アサシン4の構成で出たしぶっちゃけネズミが嫌いでアサシンが好きなだけだ!)
あと、最近不採用傾向にあるけどメチャクチャなパワーカードだと思ってるのがエレボスの鞭で、こういう殴りっ気多めな構成にすることで鞭を強く使えるというのはものすごいメリット。
生物がネズミスペクターデーモン商人4枚ずつの16枚の構成だの場合、ネズミで殴ってる状況なら鞭置くより鞭捨ててネズミ増やした方がいいし、スペクターで殴ってる状況で鞭出しても2点ずつしかゲインできなくてしょっぱいし、デーモン+鞭もせっかくのライフリンクが適当に生物サクられるだけでかわされて残念だしで鞭全然強くないんだけど、アサシンゾンビ伝令の生物構成だとライフリンクも戻す能力もすごく活きる。
基本的には鞭は対アグロでこそ強いカードなんだけど、他の鞭の良さとして強調したいのが対エスパーのサイド後におけるバロン出ちゃったらどうするの問題に対する解答になりうるという点。
一般的には黒単は出ちゃったバロンは肉貪りで対処しようとするもんなんだけど、でもエディクトはあまりにもバロンピンポイントでバロン出されなければガン腐りするし、そもそも先にエルズペス出されてたり横に谷があったりするとバロン処理という期待してた仕事すらこなしてくれない。最近のエスパーは谷3枚くらいとってるのが普通だし。
だから、バロンを殺そうと考えるんじゃなくて、バロンに毎ターン4点ドレインされてもこっちも鞭置いたうえで伝令つけた生物やデーモンで殴ってそれ以上にドレインしてやればいいじゃんと考えるほうがいくらかスマート。鞭は別にバロン出されなくてもそこそこの仕事はしてくれる。もちろんクロックを潰されたら鞭あっても負けなんだけど、エスパー相手にクロック完全に潰されたらどうせ負けだ。有利にゲームを進めてきたはずなのにバロン1枚に負けるという事態を防げればいいのであってそもそも不利なゲームで更にバロンまで出てきたら勝てるわけない。
とまあデッキに関してはそんな感じ。あとは序盤のマウント取りにいくのにハンデスが囲い4だけだと若干足りない気がするのでメインからデュレス1本取ってるとか相手にライフ与えたくないから貪り0とか伝令の授与先として不適格すぎるからデーモン3に減らしてるとかそれくらい。
■PTQ
r1 エスパーコン ○×○
r2 ボロスバーン ○○
r3 グルールモンスター ○○
r4 セレズニア ×○○
r5 青単t白信心 ○○
r6 ボロスバーン ×○○
r7 黒単信心 ○○
r8 ID
r9 ID
QF オルゾフコン ××
1没><
r5g2 仕方なく家畜化でパクられた灰色商人に伝令授与した結果横のエファラと一緒に11点殴られ更にアップキープ1点でわずかな間に一気に12点ライフが減ったけど家畜化割れたおかげでエファラの顕現解けて適当に空から5点ずつどついて勝った^^
QFg1 ゾンビ2枚抱えながら3枚目の土地引けずにバロン2体出されて負け…。
QFg2 先手のデュレス2枚で相手のハンドがデーモンと土地だけになったとこから相手後手2ターン目ネズミトップ。-3/-3あるから増えてから除去ればいいやのていで先にゾンビ出したら返しで囲いトップされてネズミの前に敗北。
■PWCC
r1 bye
r2 予想外の結果 ××
r3 オロスアグロ ×○×
r4 エスパーミッドレンジ ○○
r5 青白コン ×○○
r6 黒単信心 ○○
r7 ラクドスビート ○○
r8 エスパーコン ○×○
いきなり2連敗したけどそのあと5連勝でなんとかbye込みで6-2。
r2g1 カカオさんの例のアレ。4ターン目にプレイされた予想外の結果で世界棘のワームがぽろり。死。
r2g2 デュレスで世界棘タッサキオーラ予想外の結果2枚残り土地からデュレスの2枚目を持ってるのでとりあえず予想外の結果を1枚抜いて2ターン目スリルキル。返しで出てくる見てない女人像。3ターン目デュレスと伝令があってデュレスで予想外の結果抜くとキオーラ出てきて死ぬので仕方なく伝令出して予想外の結果がスカるのに期待することに。運命のシャッフルの結果めくれたカードは…ドコドコドコ…ガラク! -3能力起動! 3ターン目にして世界棘降臨! 負け!!!! ちなみにこちらの4ターン目のドローは囲いでした。1ターン遅いよ!
r3g3 プライス破滅伝令伝令みたいなハンドをまあ2マナ3マナの除去あるしええやろとキープしたらもちろん出てくるクロックはとげの道化でプライス効かず、頼みの破滅もシンコレで抜かれてお疲れ。マリガンミスだった。
この土日で結構PWP稼げたかなと思って確認してみたら期間ポイントが740点になってました。
土曜PTQ日曜PWCCともに75枚同じ蛮族型黒単で参加。
メイン 60枚
20《沼/Swamp》
4《変わり谷/Mutavault(M14)》
4《快楽殺人の暗殺者/Thrill-Kill Assassin(RR)》
4《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie(M14)》
3《責め苦の伝令/Herald of Torment(BG)》
3《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RR)》
4《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(TH)》
4《思考囲い/Thoughtseize(TH)》
1《強迫/Duress(M14)》
2《究極の価格/Ultimate Price(RR)》
2《胆汁病/Bile Blight(BG)》
4《英雄の破滅/Hero’s Downfall(TH)》
3《地下世界の人脈/Underworld Connections(RR)》
2《エレボスの鞭/Whip of Erebos(TH)》
サイド
3《強迫/Duress(M14)》
2《闇の裏切り/Dark Betrayal(TH)》
4《破滅の刃/Doom Blade(M14)》
2《胆汁病/Bile Blight(BG)》
2《悲哀まみれ/Drown in Sorrow(BG)》
1《地下世界の人脈/Underworld Connections(RR)》
1《死者の神、エレボス/Erebos, God of the Dead(TH)》
実はBNG出てから全くスタン触ってなくてデッキは脳内構築。
今でこそ黒単信心はコントロールとして認識されてるけど、俺が最初に組んだときはアグロのつもりだったし、今でもやっぱり黒単はアグロとして振る舞った方が強いと思ってて、それが何故かは灰色商人、思考囲い、変わり谷という黒単の主役のカード達の性質を考えればわかると思う。
ドレインライフ(灰色商人)はリソースゲーのときよりもダメージレースのときのほうが輝く。
ハンデス(思考囲い)はゲームが長引けばいずれ相手になにかしらのトップデックをされてしまい1枚抜いたことの影響が薄れてしまう。やはりハンデスは序盤のマウントを取るためにこそ使いたい。
そしてミシュラン(変わり谷)はまあ当然ブロックに回すより殴りに行きたいし、クロック+2点の影響を高めるためには0+2で2点のか細いクロックを刻むよりは2~3+2で4~5点の太いクロックにしたいよね、そのためには殴る生物展開したいよね、という。
そこでアグロに振る舞うための役者として新顔の責め苦の伝令を使うぞというのを前提にデッキを構築。
ネズミが入ってなくて2マナ圏がスリルキルアサシンなのもネズミに伝令授与するのは美しくないけどスリルキルに伝令授与するのは美しいし2ターン目スリルキル3ターン目伝令素出しの動きも野蛮な奴らが人を殺すために集まってきた感じでワクワクするという理由。あとほら、ネズミは同系でも胆汁病でシャクられるようになっちゃったし。
(とかなんとか言ってるけど前環境のGPもネズミ0アサシン4の構成で出たしぶっちゃけネズミが嫌いでアサシンが好きなだけだ!)
あと、最近不採用傾向にあるけどメチャクチャなパワーカードだと思ってるのがエレボスの鞭で、こういう殴りっ気多めな構成にすることで鞭を強く使えるというのはものすごいメリット。
生物がネズミスペクターデーモン商人4枚ずつの16枚の構成だの場合、ネズミで殴ってる状況なら鞭置くより鞭捨ててネズミ増やした方がいいし、スペクターで殴ってる状況で鞭出しても2点ずつしかゲインできなくてしょっぱいし、デーモン+鞭もせっかくのライフリンクが適当に生物サクられるだけでかわされて残念だしで鞭全然強くないんだけど、アサシンゾンビ伝令の生物構成だとライフリンクも戻す能力もすごく活きる。
基本的には鞭は対アグロでこそ強いカードなんだけど、他の鞭の良さとして強調したいのが対エスパーのサイド後におけるバロン出ちゃったらどうするの問題に対する解答になりうるという点。
一般的には黒単は出ちゃったバロンは肉貪りで対処しようとするもんなんだけど、でもエディクトはあまりにもバロンピンポイントでバロン出されなければガン腐りするし、そもそも先にエルズペス出されてたり横に谷があったりするとバロン処理という期待してた仕事すらこなしてくれない。最近のエスパーは谷3枚くらいとってるのが普通だし。
だから、バロンを殺そうと考えるんじゃなくて、バロンに毎ターン4点ドレインされてもこっちも鞭置いたうえで伝令つけた生物やデーモンで殴ってそれ以上にドレインしてやればいいじゃんと考えるほうがいくらかスマート。鞭は別にバロン出されなくてもそこそこの仕事はしてくれる。もちろんクロックを潰されたら鞭あっても負けなんだけど、エスパー相手にクロック完全に潰されたらどうせ負けだ。有利にゲームを進めてきたはずなのにバロン1枚に負けるという事態を防げればいいのであってそもそも不利なゲームで更にバロンまで出てきたら勝てるわけない。
とまあデッキに関してはそんな感じ。あとは序盤のマウント取りにいくのにハンデスが囲い4だけだと若干足りない気がするのでメインからデュレス1本取ってるとか相手にライフ与えたくないから貪り0とか伝令の授与先として不適格すぎるからデーモン3に減らしてるとかそれくらい。
■PTQ
r1 エスパーコン ○×○
r2 ボロスバーン ○○
r3 グルールモンスター ○○
r4 セレズニア ×○○
r5 青単t白信心 ○○
r6 ボロスバーン ×○○
r7 黒単信心 ○○
r8 ID
r9 ID
QF オルゾフコン ××
1没><
r5g2 仕方なく家畜化でパクられた灰色商人に伝令授与した結果横のエファラと一緒に11点殴られ更にアップキープ1点でわずかな間に一気に12点ライフが減ったけど家畜化割れたおかげでエファラの顕現解けて適当に空から5点ずつどついて勝った^^
QFg1 ゾンビ2枚抱えながら3枚目の土地引けずにバロン2体出されて負け…。
QFg2 先手のデュレス2枚で相手のハンドがデーモンと土地だけになったとこから相手後手2ターン目ネズミトップ。-3/-3あるから増えてから除去ればいいやのていで先にゾンビ出したら返しで囲いトップされてネズミの前に敗北。
■PWCC
r1 bye
r2 予想外の結果 ××
r3 オロスアグロ ×○×
r4 エスパーミッドレンジ ○○
r5 青白コン ×○○
r6 黒単信心 ○○
r7 ラクドスビート ○○
r8 エスパーコン ○×○
いきなり2連敗したけどそのあと5連勝でなんとかbye込みで6-2。
r2g1 カカオさんの例のアレ。4ターン目にプレイされた予想外の結果で世界棘のワームがぽろり。死。
r2g2 デュレスで世界棘タッサキオーラ予想外の結果2枚残り土地からデュレスの2枚目を持ってるのでとりあえず予想外の結果を1枚抜いて2ターン目スリルキル。返しで出てくる見てない女人像。3ターン目デュレスと伝令があってデュレスで予想外の結果抜くとキオーラ出てきて死ぬので仕方なく伝令出して予想外の結果がスカるのに期待することに。運命のシャッフルの結果めくれたカードは…ドコドコドコ…ガラク! -3能力起動! 3ターン目にして世界棘降臨! 負け!!!! ちなみにこちらの4ターン目のドローは囲いでした。1ターン遅いよ!
r3g3 プライス破滅伝令伝令みたいなハンドをまあ2マナ3マナの除去あるしええやろとキープしたらもちろん出てくるクロックはとげの道化でプライス効かず、頼みの破滅もシンコレで抜かれてお疲れ。マリガンミスだった。
この土日で結構PWP稼げたかなと思って確認してみたら期間ポイントが740点になってました。
フルスポが出る→デッキを考える
2014年1月25日 TCG全般 コメント (2) とりあえず最初に思いついたデッキ↓
『白単ブリッツ』
4 万神殿の兵士
4 ドライアドの闘士
4 ボロスの精鋭
4 審判官の使い魔
4 忠実なペガサス
3 威圧する君主
3 果敢なるスカイジェク
4 前線の衛生兵
4 精霊への挑戦
2 ヘリオッドの槍
4 正義の突撃
4 変わり谷
16 平地
1マナ2/1飛行とかペガサスすごい→でも1ターン目に出しても弱い→2ターン目に以降になんかのアクションのついでに出す分には強い の思考で組んだ結果こういうことに。
よく見ると新しいカードペガサスオンリーだからわざわざ「新デッキでござい!」と組む必要性全然なかった。しかもインフェスト出るせいで超向かい風だし。ラチェボでもお疲れ。
「一見管区の隊長が噛み合ってるように見せかけて手数以外の全てを捨てたこのデッキにおいて序盤に上手くマナを使いきれない危険を作ってしまうダブルシンボルのカードは不要…!!」とか、「全員+2/+2の採用によりドブンで一瞬で勝つというコンセプトを明確化…!!」とか、色々考えたんだけどね。
というわけで白単は置いといて誰でも考えるエファラスペシャルを組んでみることに。
『白t青エファラスペシャル』
4 万神殿の兵士
2 威圧する君主
4 管区の隊長
4 返済代理人
3 オレスコスの王、ブリマーズ
4 リーヴの空騎士
4 万戦の幻霊
3 都市国家の神、エファラ
4 拘留の宝球
2 ヘリオッドの槍
2 精霊への挑戦
4 変わり谷
4 神聖なる泉
4 啓蒙の神殿
2 アゾリウスのギルド門
9 平地
1 島
まあ白メインでうんと速くとか重めな感じにとか意識せずに普通に組んだらだいたいこんな感じになるんちゃう?
返済代理人はエファラとのシナジーバグで、2枚引くとループでドローしまくりモードに入る。再利用が意味を成すカードはリーヴくらいだけど一応授与が外れた幻影をまた授与で、という使い道も。
ライオンキングは正直世間では過大評価されてるんじゃないかなーと思ってる。わりとただの3/4警戒でしょ。メチャクチャ強いというほどではない。でも3マナ3/4警戒って普通に強いから使うには使う。スマイターやスプライサーくらいのカードだと思う。ただ、エファラスペシャルにおいては殴るだけでドローできるという噛み合いがあるので他のデッキで使う場合より強い。
万戦の幻霊は今回の僕のイチオシです。授与したタイミングで最低+2/+2、まあ横にもう1体くらいいるだろうから+3/+3は見込めて、更にターンが経過していけば+5/+5や+6/+6も普通に見える。タダツヨっぽいんで4枚積んでいいでしょう。
『ラクドスビートダウン』
4 ラクドスの哄笑者
4 苛まれし英雄
4 快楽殺人の暗殺者
4 とげの道化
4 ヘルホールのフレイル使い
4 責め苦の伝令
4 ラクドスの血魔女、イクサヴァ
4 稲妻の一撃
4 英雄の破滅
4 変わり谷
4 血の墓所
4 悪意の神殿
8 沼
4 山
メチャクチャ雑な構成だけど許せ。
3/3授与デーモンが強いので黒メインのビートを組んでみよう、というのは誰もが考えたはず。そのとき、ちょうど占術ランドが出て組むに値するカラーリングに昇格したラクドスは良い選択肢。いやマジで使ってるランドがギルド門のときと占術ランドのときとじゃ違うデッキといっても過言でないくらい違うよ!
伝令を授与することで押し込みにいけるのでマッチアップによって強い弱いがはっきりしすぎてるモーギスの匪賊はメインには入らないかなー。ヘルホールに伝令授与して7点7点投げて7点、勝ち。とか想像するだけでイキそうですね。
『グルール神ゼナゴススペシャル』
4 エルフの幻想家
4 森の女人像
2 ザル=ターのドルイド
4 炎樹族の使者
4 クルフィックスの狩猟者
4 世界を喰らう者、ポルクラノス
4 ゴーア族の暴行者
4 歓楽の神、ゼナゴス
4 ドムリ・ラーデ
3 紅蓮の達人チャンドラ
2 変わり谷
4 踏み鳴らされる地
4 奔放の神殿
8 森
5 山
これまたみんな考える神ゼナゴススペシャル。せっかく神ゼナゴス中心に考えるなら、ということで調子に乗って神ゼナゴス4枚入れちゃってるけどまあタッサも4なんだしいいっしょ!(雑
新巫女とドムリとチャンドラが並ぶとトップを確認しながら最も適切な手順でライブラリをゴリゴリ掘り進めていけて絶頂射精状態に。でも神ゼナゴスの能力を最大限活かすつもりだったらそういうアドアドしいアプローチよりもゼナゴスの狂信者とか入れてちゃっちゃか殴る方向性のほうが合ってるかもしれない。
と、まあ、せっかく色々デッキ考えたんで、新環境は‐3/-3とインフェストの入った黒単を使おうと思いますv^^v
『白単ブリッツ』
4 万神殿の兵士
4 ドライアドの闘士
4 ボロスの精鋭
4 審判官の使い魔
4 忠実なペガサス
3 威圧する君主
3 果敢なるスカイジェク
4 前線の衛生兵
4 精霊への挑戦
2 ヘリオッドの槍
4 正義の突撃
4 変わり谷
16 平地
1マナ2/1飛行とかペガサスすごい→でも1ターン目に出しても弱い→2ターン目に以降になんかのアクションのついでに出す分には強い の思考で組んだ結果こういうことに。
よく見ると新しいカードペガサスオンリーだからわざわざ「新デッキでござい!」と組む必要性全然なかった。しかもインフェスト出るせいで超向かい風だし。ラチェボでもお疲れ。
「一見管区の隊長が噛み合ってるように見せかけて手数以外の全てを捨てたこのデッキにおいて序盤に上手くマナを使いきれない危険を作ってしまうダブルシンボルのカードは不要…!!」とか、「全員+2/+2の採用によりドブンで一瞬で勝つというコンセプトを明確化…!!」とか、色々考えたんだけどね。
というわけで白単は置いといて誰でも考えるエファラスペシャルを組んでみることに。
『白t青エファラスペシャル』
4 万神殿の兵士
2 威圧する君主
4 管区の隊長
4 返済代理人
3 オレスコスの王、ブリマーズ
4 リーヴの空騎士
4 万戦の幻霊
3 都市国家の神、エファラ
4 拘留の宝球
2 ヘリオッドの槍
2 精霊への挑戦
4 変わり谷
4 神聖なる泉
4 啓蒙の神殿
2 アゾリウスのギルド門
9 平地
1 島
まあ白メインでうんと速くとか重めな感じにとか意識せずに普通に組んだらだいたいこんな感じになるんちゃう?
返済代理人はエファラとのシナジーバグで、2枚引くとループでドローしまくりモードに入る。再利用が意味を成すカードはリーヴくらいだけど一応授与が外れた幻影をまた授与で、という使い道も。
ライオンキングは正直世間では過大評価されてるんじゃないかなーと思ってる。わりとただの3/4警戒でしょ。メチャクチャ強いというほどではない。でも3マナ3/4警戒って普通に強いから使うには使う。スマイターやスプライサーくらいのカードだと思う。ただ、エファラスペシャルにおいては殴るだけでドローできるという噛み合いがあるので他のデッキで使う場合より強い。
万戦の幻霊は今回の僕のイチオシです。授与したタイミングで最低+2/+2、まあ横にもう1体くらいいるだろうから+3/+3は見込めて、更にターンが経過していけば+5/+5や+6/+6も普通に見える。タダツヨっぽいんで4枚積んでいいでしょう。
『ラクドスビートダウン』
4 ラクドスの哄笑者
4 苛まれし英雄
4 快楽殺人の暗殺者
4 とげの道化
4 ヘルホールのフレイル使い
4 責め苦の伝令
4 ラクドスの血魔女、イクサヴァ
4 稲妻の一撃
4 英雄の破滅
4 変わり谷
4 血の墓所
4 悪意の神殿
8 沼
4 山
メチャクチャ雑な構成だけど許せ。
3/3授与デーモンが強いので黒メインのビートを組んでみよう、というのは誰もが考えたはず。そのとき、ちょうど占術ランドが出て組むに値するカラーリングに昇格したラクドスは良い選択肢。いやマジで使ってるランドがギルド門のときと占術ランドのときとじゃ違うデッキといっても過言でないくらい違うよ!
伝令を授与することで押し込みにいけるのでマッチアップによって強い弱いがはっきりしすぎてるモーギスの匪賊はメインには入らないかなー。ヘルホールに伝令授与して7点7点投げて7点、勝ち。とか想像するだけでイキそうですね。
『グルール神ゼナゴススペシャル』
4 エルフの幻想家
4 森の女人像
2 ザル=ターのドルイド
4 炎樹族の使者
4 クルフィックスの狩猟者
4 世界を喰らう者、ポルクラノス
4 ゴーア族の暴行者
4 歓楽の神、ゼナゴス
4 ドムリ・ラーデ
3 紅蓮の達人チャンドラ
2 変わり谷
4 踏み鳴らされる地
4 奔放の神殿
8 森
5 山
これまたみんな考える神ゼナゴススペシャル。せっかく神ゼナゴス中心に考えるなら、ということで調子に乗って神ゼナゴス4枚入れちゃってるけどまあタッサも4なんだしいいっしょ!(雑
新巫女とドムリとチャンドラが並ぶとトップを確認しながら最も適切な手順でライブラリをゴリゴリ掘り進めていけて絶頂射精状態に。でも神ゼナゴスの能力を最大限活かすつもりだったらそういうアドアドしいアプローチよりもゼナゴスの狂信者とか入れてちゃっちゃか殴る方向性のほうが合ってるかもしれない。
と、まあ、せっかく色々デッキ考えたんで、新環境は‐3/-3とインフェストの入った黒単を使おうと思いますv^^v
ついに公開 黒単アグロコントロール
2013年10月9日 TCG全般 コメント (11)「なんか晴れる屋で黒単がよく勝ってるらしいけどデッキが非公開でイライラするぞ☆」って方は多かったと思いますが、それも今日までです。
一応これまでPTで黒単を使おうってプレイヤーがいたときに海外に情報が漏れて不利益にならないようにレシピを隠してたんですが、もうPTまで数日しかなくここで公開したところで海外のプレイヤーに影響を与えないだろうし、そもそも国内では黒単が広まりすぎて隠す意味もなくなってきたんで、いい加減デッキを公開します。
フルスポが公開されて間もない時期にお遊び用のつもりでこんなクソデッキを作ったのがことの始まり↓
『黒単強請コントロール』
21 沼
4 変わり谷
4 生命散らしのゾンビ
4 墓所の怪異
2 死者の神、エレボス
4 アスフォデルの灰色証人
4 荒廃の司教
2 地下世界の人脈
4 思考囲い
3 強迫
4 破滅の刃
4 英雄の破滅
墓所の怪異でマナを増やし、そのマナを荒廃の司教の強請に注ぎ込む! という馬鹿馬鹿しいコンセプトの黒コン。実はもっと最初は信心稼ぐ用にスペクターが採用されてて谷が入ってなかったりして、これですら少し調整したバージョン。
それでまあこのデッキは見た目どおり弱いんですが、回してみて囲いで適当に落としてからゾンビと谷でビートする動きは強いなあと思ったんでその部分を伸ばすように真面目にイチから組みなおしてみることに。
そうして作ったのがこれ↓
『ゴルガリアグロ』
4 変わり谷
4 ゴルガリのギルド門
4 草むした墓
8 沼
5 森
4 ロッテスのトロール
3 漁る軟泥
4 生命散らしのゾンビ
4 屑肉の刻み獣
4 冒涜の悪魔
4 アスフォデルの灰色商人
3 地下世界の人脈
4 思考囲い
2 突然の衰微
2 破滅の刃
1 英雄の破滅
黒単だと生物が弱そうだなと思ったので緑の優良生物をタッチしたアグロデッキ。人脈‐灰色商人ラインが入ってるのは元の黒コンの名残りですね。囲いからのビートの他にこのラインも強いなと感じていたので。
それで、このデッキを回してみるといくつか弱いカードがあると気付くわけです。
ひとつめは突然の衰微。衰微を抱えながらポルクラノスとドラゴンに蹂躙された瞬間このカードはゴミであると確信。丸い除去のつもりが痒いところに手は届いても痛いところには届かないクソだった。
ふたつめは漁る軟泥。結構な数の除去の入ったデッキだから相性いいかと思いきや、緑がタッチで緑マナがほとんど出ないので育つが遅い遅い。しかも2マナ域として採用してるのに2ターン目に出てもただの熊。まあゴミ。
そしてみっつめはロッテスのトロール。相手が2マナ3/3出してるところで2/1出しても何も嬉しくない。再生マナを構えながら動くよりタップアウトしてそのとき最高のカードを展開するほうが強いから再生マナ構えられるのはゲーム終盤になるし、パンプ能力もロッテスで捨てるより普通にプレイしたほうが強い生物ばかりなので使わない。ちょっとラスをケアできる以外なにもいいところがなかったので解雇確定。
そして出来た調整版がこちら↓
『ゴルガリアグロ改』
4 変わり谷
4 ゴルガリのギルド門
4 草生した墓
10 沼
3 森
4 快楽殺人の暗殺者
4 生命散らしのゾンビ
4 屑肉の刻み獣
4 冒涜の悪魔
4 アスフォデルの灰色商人
3 地下世界の人脈
4 思考囲い
4 破滅の刃
4 英雄の破滅
ロッテスと軟泥が解雇された代わりに採用されたのが快楽殺人の暗殺者。ロッテスと軟泥は先手でライオンを出された返しにプレイしても全く嬉しくなかったけれど、こいつは解鎖なしでプレイすることでライオンを受け止めてくれる神様だった。そしてただの除去と違いコントロールにも解鎖でプレイすることでプレッシャーを与えることができる。これこそが2マナ域の生物に求めていた性能!!
女人像も考えましたけど、加速してやりたいことがあるわけでもないし、デッキ薄くなってフラッド死するのが目に見えてるんでまあナシですね。
それと、破滅の刃と英雄の破滅がそれぞれ4積みに。
破滅の刃が4積みになったのはマナ域の都合。2マナ以下のアクションが他に思考囲いと暗殺者しかないので2マナの除去を4枚入れないとマナカーブがもっさりする。
英雄の破滅が4になったのはごく普通にPWを安定して対処したいから。アグロではあるものの、そこまで打点が高いわけじゃないんで結構PWキツイんですよね。特にチャンドラでゾンビが撃ち落されて詰みとかは最悪。
灰色商人についても解説します。こいつは単に最初の黒コンの名残りで採用されていたカードで、回すうちに抜けていくだろうと思ってました。ところが回してみると毎回毎回「微妙なダメージレースだったけど灰色商人が6点吸ってくれたおかげで勝ったな」「受身に人脈を起動し続けるゲームになってライフがキツかったけど灰色商人引いたおかげでまくれてよかったー」みたいな灰色商人大☆活☆躍☆なゲームばかりで、抜けていくどころかこのカードがなければこのデッキ成立しないなと思うように。流石に対コントロールではたいした仕事しないんですが、対ビートに関しては新時代のスラーグ牙といっても過言ではない性能です。お互い殴りあうゲームで出すと一瞬で勝ちますね。
ところで、上のレシピを見てなにか気付くことはないでしょうか。・・・そうです、緑のカードがわずか1種類、しかも屑肉の刻み獣とかいう微妙なカードのみになってるんです。黒単だと生物が弱いから緑をタッチして優良生物を入れたはずが、優良生物かと思っていたロッテスも軟泥も別に優良じゃなかった結果こんなことに。
まあ刻み獣は強いんですけどね。アショクを速攻で粉砕する瞬間とか輝きに満ちてますよ。
しかしこうなるとギルド門と森という弱すぎて吐きそうになる土地をデッキに入れてまで緑タッチする必要があるのかというのが当然出てくる疑問。
そんな折、AKKAさんが「みつひでデッキ結構強かったよ。流石に黒単にしたけど」ということを言っていたので刻み獣の代わりに何を入れたのか聞いてみるとザスリッドの屍術士との答えが。確かに暗殺者や変わり谷とのシナジーはあるし、弱いカードではない。
というわけで黒単にまとめたのが以下↓
『黒単アグロコントロール』
4 変わり谷
20 沼
4 快楽殺人の暗殺者
4 ザスリッドの屍術士
4 生命散らしのゾンビ
4 冒涜の悪魔
4 アスフォデルの灰色商人
3 地下世界の人脈
1 エレボスの鞭
4 思考囲い
4 破滅の刃
4 英雄の破滅
ゴルガリのときに土地25にしていたのはギルド門のタップインが致命的になる場面を少しでも減らすために気持ち多めに、という理由だったので(例えば土地3で止まっている場面で4枚目がギルド門だとキレるのでそもそも土地3で止まるようなことが少ないようにしようという考え)、単色にまとめたのに伴い土地を24に減らし、代わりに鞭を1枚採用。
これが発売日のフライデーでラッチさんが6-0、翌々日俺が晴れる屋日曜スタン優勝したときのレシピです。
その後、鞭がオバケ強い、流石に全員ライフリンクはバグ、ということとザスリッドはあくまでマナカーブ埋めでしかなくつよわいという感想を抱いたので月曜火曜は以下のようなレシピで回してました↓
20 沼
4 変わり谷
4 快楽殺人の暗殺者
3 ザスリッドの屍術士
4 生命散らしのゾンビ
4 冒涜の悪魔
4 アスフォデルの灰色商人
3 地下世界の人脈
2 エレボスの鞭
4 思考囲い
4 破滅の刃
4 英雄の破滅
4 強迫
2 死者の神、エレボス
1 ザスリッドの屍術士
4 ファリカの療法
2 究極の価格
2 闇の裏切り
今は黒単が流行ってきたこともありこれとは少し構成を変えてますが、基本的なところは変わらないです。
デッキ相性としては生命散らしのゾンビ、エレボスの鞭、そして大量の除去があるためセレズニアやグルールといった緑系ミッドレンジには明確に有利。メインから人脈が採用されておりサイドからはエレボス本人と強迫も入るため青いコントロールにもやや有利。しかし相手の生物に対してこちらの除去のほうが重いため赤単には手数差で押し切られることが多く不利、特にメインボードは絶望的、という感じです。使う場合は周囲に赤単は多いか、多いとして赤単に勝てるようなサイドボードが組めたか、というあたりをよく考えるといいと思います。周囲に赤単が少ないならば使えば良い結果を得られるでしょう。
赤単にいかに勝つかについては京都のGPTで優勝したレシピが参考になると思います。(http://blog.livedoor.jp/gobasan/archives/7352184.html)
メインに破滅の刃などの2マナ除去を採用せず代わりに群れネズミが入ってるという独特の構成ですが、注目すべきはサイドボードです。なんとイモリとファリカを4枚ずつ、更に漸増爆弾まで採用という赤単ガンメタっぷり。特にイモリは手数差で押し切られて負けることの多い対赤単において手数差を埋めることのできる素晴らしいサイドカードです。見た目は痩せてますが、他に見栄え損ないのような優秀な1マナのカードも蔓延のような全体除去もないんで仕方がないですね。
今週末はPTですが、果たしてこの黒単は活躍することができるのか注目です。日本では誰もが知ってるドメジャーデッキだけれど海外ではローグという2005年のセレズニアのような立ち位置のデッキですが、セレズニアのように結果を残すことはできるのでしょうか。
そもそもPTに行く日本人のうち何人が黒単を選択するのか、というところからしてわかりませんがw
個人的には海外勢でも黒単を持ち込むグループはあるんじゃないかなーと思ってます。具体的にはSCGがおおいにありえそう。それも含めて週末のPTを見るのが楽しみです。
一応これまでPTで黒単を使おうってプレイヤーがいたときに海外に情報が漏れて不利益にならないようにレシピを隠してたんですが、もうPTまで数日しかなくここで公開したところで海外のプレイヤーに影響を与えないだろうし、そもそも国内では黒単が広まりすぎて隠す意味もなくなってきたんで、いい加減デッキを公開します。
フルスポが公開されて間もない時期にお遊び用のつもりでこんなクソデッキを作ったのがことの始まり↓
『黒単強請コントロール』
21 沼
4 変わり谷
4 生命散らしのゾンビ
4 墓所の怪異
2 死者の神、エレボス
4 アスフォデルの灰色証人
4 荒廃の司教
2 地下世界の人脈
4 思考囲い
3 強迫
4 破滅の刃
4 英雄の破滅
墓所の怪異でマナを増やし、そのマナを荒廃の司教の強請に注ぎ込む! という馬鹿馬鹿しいコンセプトの黒コン。実はもっと最初は信心稼ぐ用にスペクターが採用されてて谷が入ってなかったりして、これですら少し調整したバージョン。
それでまあこのデッキは見た目どおり弱いんですが、回してみて囲いで適当に落としてからゾンビと谷でビートする動きは強いなあと思ったんでその部分を伸ばすように真面目にイチから組みなおしてみることに。
そうして作ったのがこれ↓
『ゴルガリアグロ』
4 変わり谷
4 ゴルガリのギルド門
4 草むした墓
8 沼
5 森
4 ロッテスのトロール
3 漁る軟泥
4 生命散らしのゾンビ
4 屑肉の刻み獣
4 冒涜の悪魔
4 アスフォデルの灰色商人
3 地下世界の人脈
4 思考囲い
2 突然の衰微
2 破滅の刃
1 英雄の破滅
黒単だと生物が弱そうだなと思ったので緑の優良生物をタッチしたアグロデッキ。人脈‐灰色商人ラインが入ってるのは元の黒コンの名残りですね。囲いからのビートの他にこのラインも強いなと感じていたので。
それで、このデッキを回してみるといくつか弱いカードがあると気付くわけです。
ひとつめは突然の衰微。衰微を抱えながらポルクラノスとドラゴンに蹂躙された瞬間このカードはゴミであると確信。丸い除去のつもりが痒いところに手は届いても痛いところには届かないクソだった。
ふたつめは漁る軟泥。結構な数の除去の入ったデッキだから相性いいかと思いきや、緑がタッチで緑マナがほとんど出ないので育つが遅い遅い。しかも2マナ域として採用してるのに2ターン目に出てもただの熊。まあゴミ。
そしてみっつめはロッテスのトロール。相手が2マナ3/3出してるところで2/1出しても何も嬉しくない。再生マナを構えながら動くよりタップアウトしてそのとき最高のカードを展開するほうが強いから再生マナ構えられるのはゲーム終盤になるし、パンプ能力もロッテスで捨てるより普通にプレイしたほうが強い生物ばかりなので使わない。ちょっとラスをケアできる以外なにもいいところがなかったので解雇確定。
そして出来た調整版がこちら↓
『ゴルガリアグロ改』
4 変わり谷
4 ゴルガリのギルド門
4 草生した墓
10 沼
3 森
4 快楽殺人の暗殺者
4 生命散らしのゾンビ
4 屑肉の刻み獣
4 冒涜の悪魔
4 アスフォデルの灰色商人
3 地下世界の人脈
4 思考囲い
4 破滅の刃
4 英雄の破滅
ロッテスと軟泥が解雇された代わりに採用されたのが快楽殺人の暗殺者。ロッテスと軟泥は先手でライオンを出された返しにプレイしても全く嬉しくなかったけれど、こいつは解鎖なしでプレイすることでライオンを受け止めてくれる神様だった。そしてただの除去と違いコントロールにも解鎖でプレイすることでプレッシャーを与えることができる。これこそが2マナ域の生物に求めていた性能!!
女人像も考えましたけど、加速してやりたいことがあるわけでもないし、デッキ薄くなってフラッド死するのが目に見えてるんでまあナシですね。
それと、破滅の刃と英雄の破滅がそれぞれ4積みに。
破滅の刃が4積みになったのはマナ域の都合。2マナ以下のアクションが他に思考囲いと暗殺者しかないので2マナの除去を4枚入れないとマナカーブがもっさりする。
英雄の破滅が4になったのはごく普通にPWを安定して対処したいから。アグロではあるものの、そこまで打点が高いわけじゃないんで結構PWキツイんですよね。特にチャンドラでゾンビが撃ち落されて詰みとかは最悪。
灰色商人についても解説します。こいつは単に最初の黒コンの名残りで採用されていたカードで、回すうちに抜けていくだろうと思ってました。ところが回してみると毎回毎回「微妙なダメージレースだったけど灰色商人が6点吸ってくれたおかげで勝ったな」「受身に人脈を起動し続けるゲームになってライフがキツかったけど灰色商人引いたおかげでまくれてよかったー」みたいな灰色商人大☆活☆躍☆なゲームばかりで、抜けていくどころかこのカードがなければこのデッキ成立しないなと思うように。流石に対コントロールではたいした仕事しないんですが、対ビートに関しては新時代のスラーグ牙といっても過言ではない性能です。お互い殴りあうゲームで出すと一瞬で勝ちますね。
ところで、上のレシピを見てなにか気付くことはないでしょうか。・・・そうです、緑のカードがわずか1種類、しかも屑肉の刻み獣とかいう微妙なカードのみになってるんです。黒単だと生物が弱いから緑をタッチして優良生物を入れたはずが、優良生物かと思っていたロッテスも軟泥も別に優良じゃなかった結果こんなことに。
まあ刻み獣は強いんですけどね。アショクを速攻で粉砕する瞬間とか輝きに満ちてますよ。
しかしこうなるとギルド門と森という弱すぎて吐きそうになる土地をデッキに入れてまで緑タッチする必要があるのかというのが当然出てくる疑問。
そんな折、AKKAさんが「みつひでデッキ結構強かったよ。流石に黒単にしたけど」ということを言っていたので刻み獣の代わりに何を入れたのか聞いてみるとザスリッドの屍術士との答えが。確かに暗殺者や変わり谷とのシナジーはあるし、弱いカードではない。
というわけで黒単にまとめたのが以下↓
『黒単アグロコントロール』
4 変わり谷
20 沼
4 快楽殺人の暗殺者
4 ザスリッドの屍術士
4 生命散らしのゾンビ
4 冒涜の悪魔
4 アスフォデルの灰色商人
3 地下世界の人脈
1 エレボスの鞭
4 思考囲い
4 破滅の刃
4 英雄の破滅
ゴルガリのときに土地25にしていたのはギルド門のタップインが致命的になる場面を少しでも減らすために気持ち多めに、という理由だったので(例えば土地3で止まっている場面で4枚目がギルド門だとキレるのでそもそも土地3で止まるようなことが少ないようにしようという考え)、単色にまとめたのに伴い土地を24に減らし、代わりに鞭を1枚採用。
これが発売日のフライデーでラッチさんが6-0、翌々日俺が晴れる屋日曜スタン優勝したときのレシピです。
その後、鞭がオバケ強い、流石に全員ライフリンクはバグ、ということとザスリッドはあくまでマナカーブ埋めでしかなくつよわいという感想を抱いたので月曜火曜は以下のようなレシピで回してました↓
20 沼
4 変わり谷
4 快楽殺人の暗殺者
3 ザスリッドの屍術士
4 生命散らしのゾンビ
4 冒涜の悪魔
4 アスフォデルの灰色商人
3 地下世界の人脈
2 エレボスの鞭
4 思考囲い
4 破滅の刃
4 英雄の破滅
4 強迫
2 死者の神、エレボス
1 ザスリッドの屍術士
4 ファリカの療法
2 究極の価格
2 闇の裏切り
今は黒単が流行ってきたこともありこれとは少し構成を変えてますが、基本的なところは変わらないです。
デッキ相性としては生命散らしのゾンビ、エレボスの鞭、そして大量の除去があるためセレズニアやグルールといった緑系ミッドレンジには明確に有利。メインから人脈が採用されておりサイドからはエレボス本人と強迫も入るため青いコントロールにもやや有利。しかし相手の生物に対してこちらの除去のほうが重いため赤単には手数差で押し切られることが多く不利、特にメインボードは絶望的、という感じです。使う場合は周囲に赤単は多いか、多いとして赤単に勝てるようなサイドボードが組めたか、というあたりをよく考えるといいと思います。周囲に赤単が少ないならば使えば良い結果を得られるでしょう。
赤単にいかに勝つかについては京都のGPTで優勝したレシピが参考になると思います。(http://blog.livedoor.jp/gobasan/archives/7352184.html)
メインに破滅の刃などの2マナ除去を採用せず代わりに群れネズミが入ってるという独特の構成ですが、注目すべきはサイドボードです。なんとイモリとファリカを4枚ずつ、更に漸増爆弾まで採用という赤単ガンメタっぷり。特にイモリは手数差で押し切られて負けることの多い対赤単において手数差を埋めることのできる素晴らしいサイドカードです。見た目は痩せてますが、他に見栄え損ないのような優秀な1マナのカードも蔓延のような全体除去もないんで仕方がないですね。
今週末はPTですが、果たしてこの黒単は活躍することができるのか注目です。日本では誰もが知ってるドメジャーデッキだけれど海外ではローグという2005年のセレズニアのような立ち位置のデッキですが、セレズニアのように結果を残すことはできるのでしょうか。
そもそもPTに行く日本人のうち何人が黒単を選択するのか、というところからしてわかりませんがw
個人的には海外勢でも黒単を持ち込むグループはあるんじゃないかなーと思ってます。具体的にはSCGがおおいにありえそう。それも含めて週末のPTを見るのが楽しみです。
敗北のことなら僕に聞いてください
2013年10月6日 TCG全般 コメント (3)敗北を教えてもらいに行った晴れる屋フライデー5時の部でまさかの緑始原体とかいうカードにわからされ敗北を教えられ、更に8時の部でも普通に赤単に3本目土地1ギャンブルキープしたら引けず負け、敗北についてはだいぶ詳しくなった。
土曜のGPTも負け散らかし。
日曜のGPTも負け散らかし。
緑始原体を出されて負け癖がついた。
悔しいので晴れる屋に移動して5時からスタンに出て3-0。それくらいは勝たせちくり~。
土曜のGPTも負け散らかし。
日曜のGPTも負け散らかし。
緑始原体を出されて負け癖がついた。
悔しいので晴れる屋に移動して5時からスタンに出て3-0。それくらいは勝たせちくり~。
誰も敗北を教えてくれなかった
2013年10月1日 TCG全般 コメント (7)「敗北を知りたい」とつぶやいたらファッカーさんに「明日晴れる屋コイや 「敗北」を「教えて」やるよォ…」と言われたので敗北を教えてもらいに晴れる屋へ。
1回戦 vsファッカーさん
いきなり当たるとか出来すぎィ!
g1 全員にライフリンク持たせたら勝った
g2 デュレスでチャンドラ抜いたらその後ロクな抵抗されず勝った
はぁ~ 「敗北」を「教えて」もらう予定だったのになぁ~~~ 残念だなぁ~~
2回戦 vsナヤ ○×○
省略
3回戦 vsラッチさん
ついに来るべき時、ラッチさんとの3-0賭け同系対決が・・・・・・!!
g1 お互いワンマリ後囲いで1枚抜いたら相手のハンドが全部沼で勝ち
g2 相手が初動エレボスの遅い立ち上がりだったので除去りながらのビートで勝ち
今日も敗北を教えてもらえなかったよ・・・・・・
1回戦 vsファッカーさん
いきなり当たるとか出来すぎィ!
g1 全員にライフリンク持たせたら勝った
g2 デュレスでチャンドラ抜いたらその後ロクな抵抗されず勝った
はぁ~ 「敗北」を「教えて」もらう予定だったのになぁ~~~ 残念だなぁ~~
2回戦 vsナヤ ○×○
省略
3回戦 vsラッチさん
ついに来るべき時、ラッチさんとの3-0賭け同系対決が・・・・・・!!
g1 お互いワンマリ後囲いで1枚抜いたら相手のハンドが全部沼で勝ち
g2 相手が初動エレボスの遅い立ち上がりだったので除去りながらのビートで勝ち
今日も敗北を教えてもらえなかったよ・・・・・・
晴れる屋20時スタン。
r1 赤単 ×○○
r2 緑黒t赤鞭 ×○○
r3 青赤コン ○○
今日も勝ってしまった・・・(ドヤ顔
r1g1 対赤単はメイン無理でーす^^
r2g2 シギレイとっとと殺さず放置したせいで最後1点足りず負け!! 下手糞が!!!!
r1 赤単 ×○○
r2 緑黒t赤鞭 ×○○
r3 青赤コン ○○
今日も勝ってしまった・・・(ドヤ顔
r1g1 対赤単はメイン無理でーす^^
r2g2 シギレイとっとと殺さず放置したせいで最後1点足りず負け!! 下手糞が!!!!
自らも手を下すマジック
2013年9月29日 TCG全般 コメント (4)土曜新宿チームシールド。チームメイトはキムさんと猫先生。レア満載の青白使って個人6-1チーム5-2。エルズペスってカード出したら簡単に勝つね^^
日曜晴れる屋休日スタン。1回戦で白神器で3/3になった鬼斬にしこたま殴られて、なんとか盤面まくった頃には相手ライフ30以上、しかも下手に殴っても神器で殺されるだけという状況になり、延長ターンに入ってから毎ターン10点以上殴ってみるも届かず引き分け。そしてそのあと4連勝して優勝。ばんざーい。
晴れる屋の休日大会は参加人数に対して商品がいいから爆アドですわ。
日曜晴れる屋休日スタン。1回戦で白神器で3/3になった鬼斬にしこたま殴られて、なんとか盤面まくった頃には相手ライフ30以上、しかも下手に殴っても神器で殺されるだけという状況になり、延長ターンに入ってから毎ターン10点以上殴ってみるも届かず引き分け。そしてそのあと4連勝して優勝。ばんざーい。
晴れる屋の休日大会は参加人数に対して商品がいいから爆アドですわ。
自ら手を下すまでもないマジック
2013年9月27日 TCG全般 コメント (5)ひみつにデッキを載せておいたらメイン完コピでラッチさんが晴れる屋フライデー6-0。
優雅に部屋にいながらその様子を放送で見る俺。
これが貴族の楽しみか・・・・・・。
優雅に部屋にいながらその様子を放送で見る俺。
これが貴族の楽しみか・・・・・・。
テーロスのフルスポ出た!(非公式だけど)
DNメンテ明けた!
だからスタンのデッキを書くよ!
でも見知ったデッキばっかだよ!
『赤単』
19 山
4 ラクドスの哄笑者
4 Firedrinker Satyr(新ジャッカル)
4 鋳造所通りの住人
3 軍勢の忠節者
4 炎樹族の密使
4 流血の鎖渡り
4 火拳の打撃者
4 ボロスの反抗者
4 瓦礫帯のマーカ
4 Lightning Strike(新灼熱の槍)
2 ミジウムの迫撃砲
sb
4 変わり谷
3 Hammer of Purphoros(赤神器)
3 燃え立つ大地
1 Purphoros, God of the Forge(赤ゴッド)
2 ミジウムの迫撃砲
2 反逆の行動
新しい2色土地がタップイン確定のコントロール向け仕様なんで、単色の速度を追い求めるビートダウンを使うメリットは大きいでしょう。自分がタップインランド使わなくていいという意味でも、相手がタップインで出遅れたらあっという間に勝てるという意味でも。
『セレズニア』
4 寺院の庭
1 セレズニアのギルド門
9 森
9 平地
4 実験体
4 ドライアドの闘士
4 復活の声
4 Fleecemane Lion(番猫)
4 議事堂の召集
1 漁る軟泥
4 ロクソドンの強打者
4 ワームの到来
4 セレズニアの魔除け
4 根生まれの防衛
sb
4 ひるまぬ勇気
3 セレズニアの声、トロスターニ
1 Arbor Colossus(6/6到達)
1 ドルイドの講和
2 Glare of Heresy(白パージ)
2 セレズニアのギルド魔道士
2 護民官のサーベル
ブロック構築PTを制したデッキであり、テーロスから羊毛鬣のライオンとかいう誰がどう見てもオバケ強い新顔まで得たとなれば組むしかない。
『グルールミッドレンジ』
4 Temple of Abandon(赤緑占術ランド)
4 踏み鳴らされる地
8 森
8 山
4 エルフの神秘家
4 炎樹族の使者
4 ザル=ターのドルイド
4 漁る軟泥
3 Polukranos, World Eater(5/5ハイドラ)
4 ゴーア族の暴行者
4 Stormbreath Dragon(プロ白ドラゴン)
3 ドムリ・ラーデ
3 Xenagos, the Reveler(新赤緑PW)
3 ミジウムの迫撃砲
sb
3 燃え立つ大地
3 紅蓮の達人チャンドラ
3 Arbor Colossus(6/6到達)
4 Anger of the Gods(新金屑の嵐)
1 ミジウムの迫撃砲
1 裏切りの本能
ヘルカイトもヘルライダーも猪も絡み根もみんな落ちた! それでもグルールミッドレンジを諦めたくない! なんか新しいヘルカイトみたいなのも出たし! という熱い気持ちにお応え系デッキ。たぶん5/5ハイドラは強い。
『エスパーコントロール』
3 Temple of Deceit(青黒占術土地)
3 Temple of Silence(白黒占術土地)
1 アゾリウスのギルド門
4 湿った墓
4 神無き神殿
4 神聖な泉
5 島
3 平地
2 霊異種
4 Ashiok, Nightmare Weaver(新青黒PW)
4 思考を築くものジェイス
2 Elspeth, Sun’s Champion(新エルズペス)
3 スフィンクスの啓示
3 アゾリウスの魔除け
4 破滅の刃
3 拘留の宝球
4 至高の評決
2 中略
2 Dissolve(占術キャンセル)
sb
4 植林地を這うもの
2 夜帷の死霊
2 ヴィズコーパの血男爵
1 幽霊議員オブゼダード
4 思考囲い
1 拘留の宝球
1 漸増爆弾
個人的にテーロスで一番期待してるカードはアショク。アショク出して守るだけで簡単に勝てる(たぶん)。アショクでパクった霊異種をブリンクすると・・・・・・負けるから絶対やっちゃ駄目だぞ!
おまけの見知らぬデッキ。
『波乗りソリューション』
4 変わり谷
4 Temple of Deceit(青黒占術土地)
4 湿った墓
4 血の墓所
8 島
4 凍結燃焼の奇魔
4 植林地を這うもの
4 潮縛りの魔道士
4 夜帷の死霊
4 Master of Waves(エレメンタルいっぱい出すやつ)
4 思考を築く者ジェイス
4 思考囲い
4 Dissolve(占術キャンセル)
4 遠隔+不在
sb
4 感覚の剥奪
4 破滅の刃
3 強迫
3 否認
1 記憶の熟達者ジェイス
デッキ名にソリューションとかつけたけどこれは特定の色に強いだけの痩せた生物を使ってる感じがズヴィのThe Solutionっぽいってだけで別に環境への解答ってわけでは全然ない。
要するにMaster of Waves使いたいよねってだけです。これは黒タッチだけどたぶん緑タッチのをシミチンさんが作ってくれるんで期待してましょう。
DNメンテ明けた!
だからスタンのデッキを書くよ!
でも見知ったデッキばっかだよ!
『赤単』
19 山
4 ラクドスの哄笑者
4 Firedrinker Satyr(新ジャッカル)
4 鋳造所通りの住人
3 軍勢の忠節者
4 炎樹族の密使
4 流血の鎖渡り
4 火拳の打撃者
4 ボロスの反抗者
4 瓦礫帯のマーカ
4 Lightning Strike(新灼熱の槍)
2 ミジウムの迫撃砲
sb
4 変わり谷
3 Hammer of Purphoros(赤神器)
3 燃え立つ大地
1 Purphoros, God of the Forge(赤ゴッド)
2 ミジウムの迫撃砲
2 反逆の行動
新しい2色土地がタップイン確定のコントロール向け仕様なんで、単色の速度を追い求めるビートダウンを使うメリットは大きいでしょう。自分がタップインランド使わなくていいという意味でも、相手がタップインで出遅れたらあっという間に勝てるという意味でも。
『セレズニア』
4 寺院の庭
1 セレズニアのギルド門
9 森
9 平地
4 実験体
4 ドライアドの闘士
4 復活の声
4 Fleecemane Lion(番猫)
4 議事堂の召集
1 漁る軟泥
4 ロクソドンの強打者
4 ワームの到来
4 セレズニアの魔除け
4 根生まれの防衛
sb
4 ひるまぬ勇気
3 セレズニアの声、トロスターニ
1 Arbor Colossus(6/6到達)
1 ドルイドの講和
2 Glare of Heresy(白パージ)
2 セレズニアのギルド魔道士
2 護民官のサーベル
ブロック構築PTを制したデッキであり、テーロスから羊毛鬣のライオンとかいう誰がどう見てもオバケ強い新顔まで得たとなれば組むしかない。
『グルールミッドレンジ』
4 Temple of Abandon(赤緑占術ランド)
4 踏み鳴らされる地
8 森
8 山
4 エルフの神秘家
4 炎樹族の使者
4 ザル=ターのドルイド
4 漁る軟泥
3 Polukranos, World Eater(5/5ハイドラ)
4 ゴーア族の暴行者
4 Stormbreath Dragon(プロ白ドラゴン)
3 ドムリ・ラーデ
3 Xenagos, the Reveler(新赤緑PW)
3 ミジウムの迫撃砲
sb
3 燃え立つ大地
3 紅蓮の達人チャンドラ
3 Arbor Colossus(6/6到達)
4 Anger of the Gods(新金屑の嵐)
1 ミジウムの迫撃砲
1 裏切りの本能
ヘルカイトもヘルライダーも猪も絡み根もみんな落ちた! それでもグルールミッドレンジを諦めたくない! なんか新しいヘルカイトみたいなのも出たし! という熱い気持ちにお応え系デッキ。たぶん5/5ハイドラは強い。
『エスパーコントロール』
3 Temple of Deceit(青黒占術土地)
3 Temple of Silence(白黒占術土地)
1 アゾリウスのギルド門
4 湿った墓
4 神無き神殿
4 神聖な泉
5 島
3 平地
2 霊異種
4 Ashiok, Nightmare Weaver(新青黒PW)
4 思考を築くものジェイス
2 Elspeth, Sun’s Champion(新エルズペス)
3 スフィンクスの啓示
3 アゾリウスの魔除け
4 破滅の刃
3 拘留の宝球
4 至高の評決
2 中略
2 Dissolve(占術キャンセル)
sb
4 植林地を這うもの
2 夜帷の死霊
2 ヴィズコーパの血男爵
1 幽霊議員オブゼダード
4 思考囲い
1 拘留の宝球
1 漸増爆弾
個人的にテーロスで一番期待してるカードはアショク。アショク出して守るだけで簡単に勝てる(たぶん)。アショクでパクった霊異種をブリンクすると・・・・・・負けるから絶対やっちゃ駄目だぞ!
おまけの見知らぬデッキ。
『波乗りソリューション』
4 変わり谷
4 Temple of Deceit(青黒占術土地)
4 湿った墓
4 血の墓所
8 島
4 凍結燃焼の奇魔
4 植林地を這うもの
4 潮縛りの魔道士
4 夜帷の死霊
4 Master of Waves(エレメンタルいっぱい出すやつ)
4 思考を築く者ジェイス
4 思考囲い
4 Dissolve(占術キャンセル)
4 遠隔+不在
sb
4 感覚の剥奪
4 破滅の刃
3 強迫
3 否認
1 記憶の熟達者ジェイス
デッキ名にソリューションとかつけたけどこれは特定の色に強いだけの痩せた生物を使ってる感じがズヴィのThe Solutionっぽいってだけで別に環境への解答ってわけでは全然ない。
要するにMaster of Waves使いたいよねってだけです。これは黒タッチだけどたぶん緑タッチのをシミチンさんが作ってくれるんで期待してましょう。
昨日スタンの話をしたから今日はリミテッドの話。
ぱっと見た感じ、すんごい基本セットらしい基本セットだなあという印象を受けた。
M12とM13はそれぞれ狂喜と賛美というキーワード能力があって、それにひきずられて基本セットにしては特殊な環境になっていたけれど、今回はそういうキーワード能力はなく(スリヴァーがいるだけ)実に基本セットだなあと思った。
最近のマジックはコモンでも低マナ域に強い生物が多くリミテッド環境も早いものばかりだったけど、M14はコモンの低マナ生物にあんまり質の高いものがなく、更に装備や賛美といったサイズ差を乗り越えるシステムもないので比較的遅めの環境になりそう。2~3マナの生物がちゃんと4~5マナの生物で止まり、サイズ差を乗り越えるためには除去やコンバットトリックでカード1枚を消費する必要があるのでアタッカー有利な環境ではない。だから後手を取るべきかも。
シナジーがなくビート有利でもない基本環境だと「除去強い!」「飛行(回避)強い!」「サイズが偉い!」というリミテッドの基本がいつも以上に重要で、ドラフト中にシナジーを優先したりマナカーブを整えたりするために純粋なKPに背くピックをする場面は少なそう。そうなるとまあレアリティ格差が覆しがたい決定的な差に・・・。つらぽよ。
地味に気になるのが吸血鬼の印、稲妻の鉤爪、トロール皮とハメオーラが存在することだけど、どれくらいオーラハメが成功するのかはよくわからない。青の場合閉所恐怖症、分散、時の引き潮と3種類も対処できるカードがあるわけだし、あんまり上手くいかないかな? 逆に青以外だと対処しづらくて結構上手くいく?
ぱっと見だと緑赤が強いように思ったけどどうなんでしょ。4マナ4/4と4マナ5/3流石に強いし、地鳴りの踏みつけが最強エンドカードに見える。それとロードスリヴァーがM13の狼の上位互換と気付いた。この気付きすごくないですか????
ぱっと見た感じ、すんごい基本セットらしい基本セットだなあという印象を受けた。
M12とM13はそれぞれ狂喜と賛美というキーワード能力があって、それにひきずられて基本セットにしては特殊な環境になっていたけれど、今回はそういうキーワード能力はなく(スリヴァーがいるだけ)実に基本セットだなあと思った。
最近のマジックはコモンでも低マナ域に強い生物が多くリミテッド環境も早いものばかりだったけど、M14はコモンの低マナ生物にあんまり質の高いものがなく、更に装備や賛美といったサイズ差を乗り越えるシステムもないので比較的遅めの環境になりそう。2~3マナの生物がちゃんと4~5マナの生物で止まり、サイズ差を乗り越えるためには除去やコンバットトリックでカード1枚を消費する必要があるのでアタッカー有利な環境ではない。だから後手を取るべきかも。
シナジーがなくビート有利でもない基本環境だと「除去強い!」「飛行(回避)強い!」「サイズが偉い!」というリミテッドの基本がいつも以上に重要で、ドラフト中にシナジーを優先したりマナカーブを整えたりするために純粋なKPに背くピックをする場面は少なそう。そうなるとまあレアリティ格差が覆しがたい決定的な差に・・・。つらぽよ。
地味に気になるのが吸血鬼の印、稲妻の鉤爪、トロール皮とハメオーラが存在することだけど、どれくらいオーラハメが成功するのかはよくわからない。青の場合閉所恐怖症、分散、時の引き潮と3種類も対処できるカードがあるわけだし、あんまり上手くいかないかな? 逆に青以外だと対処しづらくて結構上手くいく?
ぱっと見だと緑赤が強いように思ったけどどうなんでしょ。4マナ4/4と4マナ5/3流石に強いし、地鳴りの踏みつけが最強エンドカードに見える。それとロードスリヴァーがM13の狼の上位互換と気付いた。この気付きすごくないですか????
M14のフルスポ見たよ!
2013年7月8日 TCG全般 コメント (2) よわい!!!!!!!!
神話で値段付きそうなのが新チャンドラと新ガラクしかない!!!! その2枚ですら半年後には暴落してても驚かない感じだし・・・。
でもスタンへの影響は結構ありそうですね。新デッキが作られる気配は感じないけど既存デッキがちょろちょろ強化されて勢力図変わりそう。特に漁る軟泥のせいで屈葬の儀式の価値がダダ下がりする影響は大きいはず。
とりあえずM14入り既存デッキを3つほど。
『グルール』
8 山
4 根縛りの岩山
4 踏み鳴らされる地
4 寺院の庭
4 実験体
4 ラクドスの哄笑者
4 炎樹族の密使
4 漁る軟泥
4 火打ち蹄の猪
4 ボロスの反抗者
4 チャンドラのフェニックス
4 ゴーア族の暴行者
4 火柱
4 灼熱の槍
ただでさえトップメタのグルールに新たな仲間漁る軟泥が加入。リアニにナチュラルに耐性が付いた。リムーヴしても育たないだけでクリーチャー以外もリムーヴできるからリンリンや瞬唱にも有効なのも優秀。終盤トップデックしたときに適当にこれまで死んでいった生物達をパクパクモグモグすれば簡単に5/5以上になるだろうし、流石に軟泥さん強すぎでしょ。
上のレシピでは軟泥の起動コストのために出来る限り緑マナを多くしたついでに弱いと評判の流城の貴族の代わりに実験体を入れてみた。でも1ターン目の緑マナ8枚しかないから安定しないかもね。
軟泥の他にはチャンドラのフェニックス、燃え立つ大地(特殊地形マナバーブ)も新加入。フェニックスはレコナーで地上を止めて空から殴るというこれまでなかったプランを可能にしてくれて相当強いんじゃないかと思う。燃え立つ大地もこの特殊地形環境で弱いことはないでしょう。4マナという重さが気になりはするけれど。
『バントオーラ』
4 森
4 寺院の庭
4 繁殖池
4 神聖なる泉
2 陽花弁の木立ち
2 内陸の湾口
4 林間隠れの斥候
4 不可視の忍び寄り
4 復活の声
4 絡み根の霊
4 聖トラフトの霊
4 豊かな成長
4 天上の鎧
4 怨恨
4 幽体の飛行
4 ひるまぬ勇気
ただ1枚の再録コモンカード、1マナ1/1呪禁という地味極まるこの林間隠れの斥候というカードでバントオーラは完全に生まれ変わる!・・・と思う!
だって2ターン目から殴り始められるんだよ。殴り始めるターン1ターン変わったらもはや別デッキでしょ。
初手に斥候とマナクリが一緒にあったらだいたい斥候優先して出すのが目に見えてて、1ターン目に出さないならいらないよねということでマナクリは解雇。同時にマナクリないと重いロクソも解雇。代わりに豊かな成長と絡み根を採用。白いコントロールは天界のほとばしり(アタックorブロック生物エディクト)を使うだろうから、それをケアしやすい絡み根は使いたいかなあと思う。豊かな成長は土地削ったから少ない土地でも色マナに困らずなめらかに動けるようにという意図での採用。
魔女跡追いという新たな呪禁生物もいるけれど、3マナ生物はお呼びではないと思う。呪禁生物12枚で足りないってこともないだろうしね。
『The Aristcrats Act 1.5』
2 変わり谷
3 魂の洞窟
4 神無き祭殿
4 聖なる鋳造所
4 血の墓所
4 孤立した礼拝堂
1 断崖の避難所
1 平地
4 教区の勇者
4 宿命の旅人
4 カルテルの貴種
4 悪名の騎士
4 スカースダグの高僧
4 ザスリッドの屍術士
4 ファルケンラスの貴種
4 未練ある魂
2 悲劇的な過ち
3 破滅の刃
新腐れ肺ことザスリッドの屍術士を使うなら人間クラッツ以外ないのでザスリッドの屍術士の値段はこのデッキに懸かっていると言っても過言ではない。でも上に載せたグルールとバントオーラの両方に普通に勝てなさそうだけど大丈夫かな??
屍術士さんのものすごい除去耐性のおかげでトリコに勝てるならメタゲーム上の居場所はあるけど。
トリコは天界のほとばしり、漸増爆弾といった新顔も加えてビートをぶっ殺す意思をデッキに込められるんでM14後のスタンでも有力なデッキのはず。ラス使えるデッキってだけで存在価値あるよねー。
ちなみになかなか世間での評価が高い生命散らしのゾンビ(3/1威嚇)について。
こいつをビートの生物を抜くためのカードとして使うには後手番のときの働きに不安があり、だから抜きたい生物の筆頭はスラ牙と修復天だと思うけど、それらを使うジャンクリアニは漁る軟泥のせいで衰退するんじゃないかなあと思ってる。
更に何を想定してサイドに積みたいかでなくどんなデッキのサイドに積みたいかを考えてみたときも、やっぱり使うならゾンビデッキなわけで、ゾンビもまた軟泥グルールのせいで衰退を余儀なくされると思ってる。てか既に衰退を余儀なくされてるし。
だから僕はあんまり生命散らしのゾンビの評価は高くないです。ポテンシャル自体は高いけど、少なくともローテーション後まではあんまり出番はないんじゃないかなあ。
神話で値段付きそうなのが新チャンドラと新ガラクしかない!!!! その2枚ですら半年後には暴落してても驚かない感じだし・・・。
でもスタンへの影響は結構ありそうですね。新デッキが作られる気配は感じないけど既存デッキがちょろちょろ強化されて勢力図変わりそう。特に漁る軟泥のせいで屈葬の儀式の価値がダダ下がりする影響は大きいはず。
とりあえずM14入り既存デッキを3つほど。
『グルール』
8 山
4 根縛りの岩山
4 踏み鳴らされる地
4 寺院の庭
4 実験体
4 ラクドスの哄笑者
4 炎樹族の密使
4 漁る軟泥
4 火打ち蹄の猪
4 ボロスの反抗者
4 チャンドラのフェニックス
4 ゴーア族の暴行者
4 火柱
4 灼熱の槍
ただでさえトップメタのグルールに新たな仲間漁る軟泥が加入。リアニにナチュラルに耐性が付いた。リムーヴしても育たないだけでクリーチャー以外もリムーヴできるからリンリンや瞬唱にも有効なのも優秀。終盤トップデックしたときに適当にこれまで死んでいった生物達をパクパクモグモグすれば簡単に5/5以上になるだろうし、流石に軟泥さん強すぎでしょ。
上のレシピでは軟泥の起動コストのために出来る限り緑マナを多くしたついでに弱いと評判の流城の貴族の代わりに実験体を入れてみた。でも1ターン目の緑マナ8枚しかないから安定しないかもね。
軟泥の他にはチャンドラのフェニックス、燃え立つ大地(特殊地形マナバーブ)も新加入。フェニックスはレコナーで地上を止めて空から殴るというこれまでなかったプランを可能にしてくれて相当強いんじゃないかと思う。燃え立つ大地もこの特殊地形環境で弱いことはないでしょう。4マナという重さが気になりはするけれど。
『バントオーラ』
4 森
4 寺院の庭
4 繁殖池
4 神聖なる泉
2 陽花弁の木立ち
2 内陸の湾口
4 林間隠れの斥候
4 不可視の忍び寄り
4 復活の声
4 絡み根の霊
4 聖トラフトの霊
4 豊かな成長
4 天上の鎧
4 怨恨
4 幽体の飛行
4 ひるまぬ勇気
ただ1枚の再録コモンカード、1マナ1/1呪禁という地味極まるこの林間隠れの斥候というカードでバントオーラは完全に生まれ変わる!・・・と思う!
だって2ターン目から殴り始められるんだよ。殴り始めるターン1ターン変わったらもはや別デッキでしょ。
初手に斥候とマナクリが一緒にあったらだいたい斥候優先して出すのが目に見えてて、1ターン目に出さないならいらないよねということでマナクリは解雇。同時にマナクリないと重いロクソも解雇。代わりに豊かな成長と絡み根を採用。白いコントロールは天界のほとばしり(アタックorブロック生物エディクト)を使うだろうから、それをケアしやすい絡み根は使いたいかなあと思う。豊かな成長は土地削ったから少ない土地でも色マナに困らずなめらかに動けるようにという意図での採用。
魔女跡追いという新たな呪禁生物もいるけれど、3マナ生物はお呼びではないと思う。呪禁生物12枚で足りないってこともないだろうしね。
『The Aristcrats Act 1.5』
2 変わり谷
3 魂の洞窟
4 神無き祭殿
4 聖なる鋳造所
4 血の墓所
4 孤立した礼拝堂
1 断崖の避難所
1 平地
4 教区の勇者
4 宿命の旅人
4 カルテルの貴種
4 悪名の騎士
4 スカースダグの高僧
4 ザスリッドの屍術士
4 ファルケンラスの貴種
4 未練ある魂
2 悲劇的な過ち
3 破滅の刃
新腐れ肺ことザスリッドの屍術士を使うなら人間クラッツ以外ないのでザスリッドの屍術士の値段はこのデッキに懸かっていると言っても過言ではない。でも上に載せたグルールとバントオーラの両方に普通に勝てなさそうだけど大丈夫かな??
屍術士さんのものすごい除去耐性のおかげでトリコに勝てるならメタゲーム上の居場所はあるけど。
トリコは天界のほとばしり、漸増爆弾といった新顔も加えてビートをぶっ殺す意思をデッキに込められるんでM14後のスタンでも有力なデッキのはず。ラス使えるデッキってだけで存在価値あるよねー。
ちなみになかなか世間での評価が高い生命散らしのゾンビ(3/1威嚇)について。
こいつをビートの生物を抜くためのカードとして使うには後手番のときの働きに不安があり、だから抜きたい生物の筆頭はスラ牙と修復天だと思うけど、それらを使うジャンクリアニは漁る軟泥のせいで衰退するんじゃないかなあと思ってる。
更に何を想定してサイドに積みたいかでなくどんなデッキのサイドに積みたいかを考えてみたときも、やっぱり使うならゾンビデッキなわけで、ゾンビもまた軟泥グルールのせいで衰退を余儀なくされると思ってる。てか既に衰退を余儀なくされてるし。
だから僕はあんまり生命散らしのゾンビの評価は高くないです。ポテンシャル自体は高いけど、少なくともローテーション後まではあんまり出番はないんじゃないかなあ。