■生物

1マナ 軍用隼
     戦噛みの猛犬

2マナ アジャニの陽光弾手
     エイヴンの従者
     銀毛のライオン

3マナ 従者つきの騎士
     アクラサの守護者

4マナ (隊長の号令)
     庇護のグリフィン
     柱平原の雄牛

5マナ 戦飛びの鷲
     守護ライオン



■スペル

1マナ 消去

2マナ 神聖なる好意
     栄光の突撃
     平和な心
     武勇の誇示

3マナ 安全な道

4マナ 天使の慈悲
     神聖なる評決







 隊長の号令はスペルだけど実質生物なので生物扱い。



 軍用隼に期待してたけど、コモンの2マナの兵士or騎士がエイヴンの従者しかいなくてちょっと残念。アンコモンに目を向けても栄光の騎士が増えるだけで、2ターン目からノリノリで殴るのはちょっと厳しいですね。まあ殴り始めるのが3ターン目でも充分に強いし、相手の除去がよっぽど濃かったり引きが弱かったりしない限り全く殴れないってことはないと思うんで、別にそれでも悪くはないけれど。

 庇護のグリフィン出して隊長の号令を連打したらきっと強いでしょう。別にそういうシナジーを狙わなくても4マナ3/4飛行とみるだけで相当なもんだし、2/3飛行でも充分デッキに入るけど。隊長の号令+栄光の突撃なんていうのもアリかも。

 まあ今回の白は適当にテンポよく殴ってるだけで結構強いんじゃないでしょうか。






 初見ランキング↓

①平和な心
②従者つきの騎士
③エイヴンの従者
④アジャニの陽光弾手
⑤庇護のグリフィン
 昨日ツイッターでプレイングについての話題が出て、それでマジックのプレイングのことを考えてた。
 俺は毎ゲームのようにミスる下手糞だから「こうすれば上手いプレイができるよ!」とか偉そうなことは言えないし、ミスを減らすいい方法があったら是非教えて欲しい。
 ただ、プレイングのセオリーみたいなものはあるよねーということを思った。

 例えば『思考囲いはセラピーのつもりで撃つべし』とか。

 選ぶ系ハンデスはきちんと何を抜きたいのか具体的にイメージしてからプレイするべきで、特に中盤以降は「お、ハンデス引いた! マナ余ってる! 使おう!」っていうふうに適当に使っちゃいけない。例えばグリクシス双子を使ってるときに適当にハンデス使っちゃったせいであとから引かれた除去でコンボをかわされたら馬鹿みたいでしょ。

 このセオリーはある程度のレベルのプレイヤーならみんな知ってると思うけど、初心者はまず知らない。
 そして、初心者がこのセオリーを覚えたらぐんとプレイが向上すると思う。

『ハンデス撃つときは何を抜きたいか考えてから』ってのは『カウンター構えるときは何を消したいか考えてから』っていうふうに応用できて、「次のターンは消さなきゃいけないようなスペルを使われないはずだからまずタップアウトで展開しておこう」という具合に判断の指針となる。こんなふうに判断の指針を持てることはきっとプレイの向上に繋がるはず。



 だからこういう実用的なセオリーを集めたら有意義かなーということを考えた。


 とりあえずあと思いつくのは『パーミッション同系で相手が先に土地が詰まったら下手に動かずディスカードを待て』とか『マナスクリューのときはゲームを長引かせろ』とか『複雑な盤面では攻める(殴る)選択肢を意識せよ』とか『有利なときはケアを大事に。不利なときはある程度ツッパ』とか。


 他にも無数にこういうセオリーは存在するはずなんで、思いつくものがあったらコメントしてくださいな。
 索引とか火口化とか見るとぐにゃあってなるけどあれコモンだし、確かにタイタンシリーズ落ちた分カードパワー下がってるけどそれタイタンが強すぎただけだし、ちゃんと強そう&値段つきそうなカードも結構あるじゃん。






 注目の新規神話レアまとめ↓



■群れの統率者アジャニ

 入るデッキは白ウィニー系に限定されるけど、軽くて落ちにくいPWは強いんじゃないでしょうか。ただ、+能力しか使わないとちょっと遅いのが不安要素。中マイナスを上手く使うのが大事とみた。



■荘厳な大天使

 トラフト→こいつってやるだけで勝てるので白のダブルシンボルさえクリアできれば虫に入りうる。そうでなくても書いてあることが単純に頭おかしいんでいつか必ず出番はあるはず。個人的トップレア。



■全知

 スタンやモダンじゃ使えないけど、レガシーでショーテルなりレクターなりから出したら爆裂強そうなんで値段つくはず。あとカード評価とは関係ないけど、このイラストだいぶ前から壁紙かなんかで見たことある気がする。




■闇の領域のリリアナ

 残念PW扱いされてるけど、ニッサや炬火チャンよりは若干マシだろ!! 同じ環境にヴェールのリリアナがいることには触れてやるな。




■雷口のヘルカイト

 5マナパワー5の飛行速攻とかデミゴッドですよデミゴッド。墓地から戻ってこないけど。速攻クリーチャーは気持ちよくなれるんで好きです。




■世界火

 強烈に派手なんで使われなくてもファンがつくはず・・・・・・








 ついでに注目の新規通常レアも↓



■信仰の見返り

 サニーサイドアップが強化されたぞ! それだけだけど!



■真珠三叉矛の達人

 スタンでの出番は新ラヴニカでよっぽどマーフォークがプッシュされない限りないけど、レガシーがこいつを待っている!



■呪文ねじり

 デッキ構築意欲が湧くカード。強いのかは知らぬ。




■群集の親分、クレンコ

 M13に酋長がいないという衝撃の事実により著しく評価が落ちたけど倍々ゲームでトークンが増えていくのは恐ろしいんでワンチャン。



■スラーグ牙

 説明不要。



■自然の伝令、イェヴァ

 なんかすごい強いことが書いてあるけど緑でどれだけフラッシュが活かせるのかという問題と同じマナ域にカリタツだの修復の天使だの変身ガラクだのライバルが多いという問題がある。でも書いてあること強かったらそのうち出番あるっしょ(楽観)。



■戦の大聖堂

 適当にオバ賛美が相手の場に並んでるだけで心の奥底から不快になるのに土地とかいうオバ賛美とは比べ物にならないくらい対処に困るもの並べられたら僕キレますよ。









 










 イチオシは荘厳の大天使、スラーグ牙、戦の大聖堂の3枚。
 まあ、3枚「これは・・・!」と思うカードがあったら充分でしょう。

GP横浜

2012年6月26日 TCG全般

 デッキはダークアセンション発売以来使い続けてるボロス。初期は未練+奇襲隊コンボのデッキだったけど途中から人間デッキになり更に対消滅できないと死ぬという理由からトラフトがタッチされた。
 ぶっちゃけボロス愛から使ってるだけであって、構成にメタを反映させることはあってもボロスを使うこと自体にメタゲーム上の理由は存在しない。





4 ステップのオオヤマネコ
4 教区の勇者
4 闘争の学び手
4 渋面の溶岩使い
4 スレイベンの守護者、サリア
4 ミラディンの十字軍
3 聖トラフトの霊

3 流刑への道
4 稲妻
4 稲妻のらせん

4 乾燥大地
4 湿地の干潟
4 沸騰する小湖
4 聖なる鋳造所
1 神聖なる泉
1 蒸気孔
1 永岩城
2 平地
1 山



4 溶鉄の雨
3 粉砕の嵐
2 遍歴の騎士、エルズペス
2 ブレンタンの炉の世話人
1 石のような静寂
1 流刑への道
2 倦怠の宝珠









r1 bye
r2 bye
r3 青白t赤  ×○×
r4 無色トロン  ○××
r5 青白t赤  ○×○
r6 Zoo  ○○
r7 トリコバーン  ×○×






 対戦相手全員がヘリックスかパイロを撃ってくる上にr4で「相手ダブマリだし1ターン目の動きが森から遺産だから赤マナないだろ」と甘えて全展開して燃え柳置かれてパイロ喰らうミスで負けたりして残飯。1ターン目にウルザランドを置いてない時点でウルザランドを持ってない可能性が高い→燃え柳を持ってる可能性が高いという程度の推理もできないようではそら負けるわ。
 デッキ的には対青白は相手の除去が少ないから前兆の壁取ってるタイプでない限り有利という想定だったけど、当たる青白はみんな火力タッチしててメタを外してた。

直前GPT

2012年6月22日 TCG全般

ベスト32→ベスト32→ベスト16 でした。

あとわずか4~5勝できれば抜けたんですけど、それが遠かったですね。



 前半のみ


r1 トリコデルバー  ○×○
r2 緑赤ビート  ○○
r3 青赤緑デルバー  ××




 3-0ならず。ぐぬぬ。












 せっかくGP前なんでモダンのデッキ公開します↓




4 寺院の庭
4 繁殖池
1 神聖なる泉
3 氷河の城砦
4 霧深い雨林
4 森
1 平地
1 島

4 オーラのナーリッド

4 空位の玉座の印章
4 豊かな成長
4 楽園の拡散
4 肥沃な大地
4 広がりゆく海
4 亡霊の牢獄
2 忘却の輪
4 信仰の足枷
4 エンチャント複製




4 併合
3 抑制の場
3 石のような静寂
3 未達への旅
2 法の定め










 どうです? 楽しそうなデッキでしょう? コピってGPで使ってもいいですよ^^

平日モダン

2012年6月21日 TCG全般

 前半のみ。



r1 親和  ○○
r2 猫先生シュート  ×○○
r3 デミゴソノーカウ  ○○








 平日はなぜか勝てるんだよなあ・・・。

r1 ストーム  ○○
r2 赤単  ○○
r3 無色トロン  ○××
r4 青黒ブレンタン  ○××
r5 親和(ぷいにゅーさん)  ××




2-3お疲れドロップ。

MWCQ

2012年6月17日 TCG全般

r1 デルバー  ○○
r2 ケッシグ(カネキヨさん)  ×○○
r3 ステロ(赤レンさん)  ×○○
r4 デルバー  ○○
r5 ケッシグ  ○××
r6 デルバー  ××
r7 緑白ビート  ○○
r8 ナヤ殻  ×○×



4-0までは頑張ったけどそのあと負けて5-3。














r3g3、ステロ相手の後手、マナクリ出された返しの1ターン目、ハンドが金属界の沿岸・氷河の城砦・デルバー・瞬唱・ポンダー・ガットショット・あとなにかすぐには役に立たなさそうなスペル。どう動きますか?
盲目的にガットショット撃ってデルバー出したけど、2体目のマナクリ捌けずにちょっと困ったから、デルバー出さずにタップインして2体目のマナクリが出てきたら瞬唱、ノーアクションか絡み根だったらデルバーポンダーのプランのほうがよかったかも。


r1 4色コン(うんぽぴんさん)  ○○
r2 ナヤ  ○××
r3 デルバー  ○○
r4 トリコデルバー  ○○
r5 ナヤ人間(らいとさん)  ○○
r6 ステロ  ○○
r7 緑単ダングロ(ぱうさん)  ○○


QF デルバー(ばーせんさん)  ×○×





 一没!!!!












 これまで一度も手札に来たことがなかったサイドのスレイヤーさんですが、今回の第六回戦についに手札に来て、カリタツを処刑するという活躍を見せてくれました!!!! 僕はたいへん嬉しいです!!!!
 ゲ(ームデ)イ






 デッキは適当に組んだデルバー。



3 ムーアランドの憑依地
4 金属海の沿岸
4 氷河の城砦
9 島
1 平地

4 秘密を掘り下げる者
4 瞬唱の魔道士
3 聖トラフトの霊
3 刃の接合者
4 修復の天使

4 思案
4 思考掃き
4 マナ漏出
4 蒸気の絡みつき
3 はらわた撃ち
2 ルーンなんとかかんとか





2 戦争と平和の剣
2 天界の粛清
2 存在の破棄
1 否認
2 雲散霧消
1 はらわた撃ち
2 幻影の像
1 聖トラフトの霊
1 刃の接合者
1 忌まわしきものの処刑者








 理論上修復の天使がすごく強いような気がしたので経験を得るため4枚。
 オシャレポイントはサイドのスレイヤー。こいつをブリンクしてカリタツを殲滅してやる・・・!!












r1 デルバー ○○
r2 ケッシグ? ○○
r3 デルバー(Nage店長) ×○×
r4 ステロ ×○○
r5 デルバー(ほまひ君) ○○
r6 デルバー(あっきーさん) ○○
r7 ケッシグ ○○


 最終戦下当たりしてIDできなかったときは俺の運勢下り坂だわもう今日無理だわと思ったけど、こっちが土地詰まってひいひい言ってるというのに相手が全く実を引かず勝利。





準々決勝 4色殻 ○○
準決勝 ナヤケッシグ ×○○
決勝 デルバー(モルァさん) ○××






 3没! プレイマットならず!
 別にプレイマット欲しかったわけではないけど売ったらそれなりの値段になるんだったら微キレそう。






 同系弱いと思ってたスプライサーが案外強かった。太い実というだけでなかなかやりおる。
 
 ちなみにスレイヤーさんは一度もハンドに来なくて、思考掃きで落ちてムーアランドの餌になるのが最高の働きでしたw
 PTバルセロナについて書こうと思いつつもボロ負けした大会のことを書くモチベはなかなか出ないものでいつの間にか2週間経ってた。そろそろ書かないと記憶が薄れて書けなくなるのでまあ簡単に。




 今回はあんちゃんさんの呼びかけで晴れる屋に集まった人達で調整を始めて、初日はボロスと緑赤系のデッキが強いねーというMOの結果見てるだけでもわかるような当たり前のことを確認。そして2日目にくーぴーさんの意見を取り入れた上であんちゃんさんがリアニを組んできて、ちょっと回して追跡者の本能が抜け、こんな感じに↓


4 魂の洞窟
4 断崖の避難所
4 森林の墓地
6 森
2 山
2 平地
1 沼

4 アヴァシンの巡礼者
4 国境地帯のレインジャー
4 悪鬼の狩人
4 高原の狩りの達人
3 霊誉の僧兵
3 栄光の目覚めの天使

4 信仰無き物あさり
4 根囲い
4 屈葬の儀式
3 冒涜の行動





 回した感触はなかなか悪くない。高いポテンシャルを感じる。
 ただこれをボロスと回してみると、全く勝てない。ボッコボコ。天使を釣っても結局火力で押し込まれて負ける。

「やっぱり軽いところが足りないよね」「除去入れるのが一番よさそうだけど」「でも洞窟から除去撃てない」「1マナ1/1の3点ゲインする子入れる?」「メインに入れるカードじゃないと思う」などと改善策を話し合い、結論は出ずにその日はお開き。
 帰りに本波さんから「釣るものをギセラに、除去を流弾にしては?」というメールが届き、帰宅後その方向性で組みなおしてみることに↓



4 進化する未開地
4 断崖の避難所
4 森林の墓地
6 森
3 山
2 平地
1 沼

4 アヴァシンの巡礼者
4 国境地帯のレインジャー
4 高原の狩りの達人
4 黄金夜の刃、ギセラ

4 信仰無き物あさり
4 根囲い
4 屈葬の儀式
4 硫黄の流弾
4 小悪魔の遊び




 栄光の目覚めの天使はギセラに、悪鬼の狩人と冒涜の行動は流弾と小悪魔に、雲山羊はリストラ、洞窟は未開地に、という具合に変更。

 そして組んでみたデッキは回さずにはいられないのがマジックプレイヤーの性分というものなので一人二役回しでボロスと対戦させてみる。
 すると・・・勝てる! 勝てるぞ!

 ギセラのボロスに対する強さはすさまじく、流弾は素だと1点、陰鬱してても2点になるので火力で負けるパターンが大幅に減ったし、あの驚異的クロックを誇るとされるヘルライダーでさえただの1点クロックに。つまり、出れば勝ち。
 ボロスがメインでギセラに対処する手段は悪鬼の狩人しかないけれど、流弾と小悪魔がフル投入されているので問題なく狩人を除去って取り返せる。

 実は最初は小悪魔の枠は火柱を採用していたのだけれど、狩人とヘルライダーが除去れなくて弱いのですぐに小悪魔に差し替えになった。
 一見すると小悪魔の遊びはフラッシュバックできなさそうだけど、根囲いとレインジャーと未開地で赤マナをかき集めると簡単にフラッシュバックできる。だから根囲いで落ちても嬉しい。ギセラアタックからX=5本体で一瞬で勝てるというのも魅力。

 

 翌日、一人二役回しでなくちゃんと二人でこのデッキを回してみたところ、やっぱりボロスに対する相性は大きく改善していたし、緑赤に対しても対ボロス以上に「ギセラ出せば勝ち」だったんで本腰を入れてリアニの調整に取り組むことに。






 そして、その後の調整で
「どうせ1ターン目にほとんど出ないんだからマナクリ入れる必要なし」
「根囲いだけで充分土地は伸びるし、それどころか頻繁にフラッドする。ボロスに対して3マナ2/2を出しても弱い。よってシビックも必要なし」
「空いたスロットにシガルダを入れるとギセラを切断できる黒デッキやコントロールに強くなって◎」
「サリアがキツい。霊炎or火柱は必要」
「サイド後は檻と徴集兵を入れられるので屈葬とギセラを減らしてもいいようなサイドプランが必要」
 というふうに思い、最終的にPTで使ったのは以下のレシピ↓




4 進化する未開地
4 断崖の避難所
4 森林の墓地
6 山
4 森
2 平地
1 沼

4 高原の狩りの達人
3 鷺群れのシガルダ
4 黄金夜の刃、ギセラ

4 信仰無き物あさり
4 根囲い
4 屈葬の儀式
4 火柱
1 収穫の火
3 硫黄の流弾
4 小悪魔の遊び




4 血統の切断
3 墓場の浄化
2 情け知らずのガラク
2 修復の天使
2 人間の脆さ
1 鷺群れのシガルダ
1 沼






 収穫の火はバルセロナに到着してから三原さん(三原さんもリアニを使うことに決めていた)に教えてもらったアイデア。確かに2枚引きたくはないけれど1枚だけ引く分には流弾よりはるかに強い。

















r1 ボロス  ○○

g1 先手4ターン目にギセラ釣って、狩人持たれてなかったんで次のターン殴って本体火柱流弾で5キル。

g2 相手先手で檻→サリアと動かれるも、サリアは除去り、檻の影響はルーティングが1枚フラッシュバックできないというだけ。相手の生物を余裕で捌くもフィニッシャーを引かずちょっとまずいかな、と思ったものの、上から修復の天使とシガルダが降ってくる。修復の天使が徴集兵されるもほぼ完全にクロックを捌いていたので大幅にライフが残り、更にカリタツまで追加して勝ち。


 檻、サリア、徴集兵と対策カードを全て引かれるも、ギセラ屈葬に頼らないサイドプランのおかげで問題なく勝てて満足。





r2 不明  ○○

g1 相手ダブマリで未開地と山と平地しかプレイされず普通にカリタツシガルダと出して勝ち。

g2 ナヤと予想してサイドボーディング。相手クアトロプルマリガンで未開地と島しかプレイされず、修復の天使シガルダと出して勝ち。





 このラウンドの合間に三原さんから「青緑赤のコントロールに負けたー。雲散霧消とタミヨウきついよー」というような話を聞き、青いデッキは踏みたくないなあと思う。





r3 青緑赤コントロール  ×○×

r1 先手で枷霊→カリタツと動かれ、後手後手になってライフが大幅に犠牲になる。しかしなんとか相手枷霊2体、こっち場にシガルダ、ハンドに収穫の火があってライフ3という捌ききれるかもしれない状況に。当然相手は枷霊で2体殴ってきて、1体をシガルダでブロック、1体に収穫の火。相手3マナを残して熟慮・・・・・・雲散霧消引かれて負け。

r2 相手がシガルダとギセラに対処するために全員13点を入れてきたおかげで激しい消耗戦に。長いゲームだったので詳しくは覚えてないけど勝ち。

r3 2ゲーム目が大変に長引いたので残り10分を切っていて、お互い大急ぎでゲーム開始。またしても枷霊→カリタツと動かれ、枷霊を切断したらタミヨウが出てくるというブンを喰らう。しかし修復の天使を出し、タミヨウが天使を縛ってる間にシガルダも追加し、盤面はなんとか捌く。しかし火力で序盤すり減ったライフを削りきられ時間内に負け。タミヨウをケアして枷霊に除去を使うべきではなかった。ミス。



 マッチが終わった後、対戦相手に「それはマハラのデッキかい? さっき当たったんだ^^」みたいなこと言われた。ちくなん・・・







r4 チャネル白緑  ○××

g1 先手4ターン目ギセラの動きがサリアで妨害されたんで狩人をケアして5ターン目シガルダ手プレイ、6ターン目ギセラ。結局狩人持たれてなくて勝ち。

g2 初動根囲いのハンドをヌルキープしたら、勇者→サリア→シビック→銀刃とブンされて手も足も出ず負け。マリガンミス。

g3 こっちダブマリ。檻貼られて、アド手段をフラッシュバックに頼ったデッキなんでダブマリ分のアド差を取り返せずgg。






r5 ナヤ  ××

g1 序盤のクロックは完全に捌くが土地と屈葬ばっかり引いて全く実を引かない。くすぶってる間に銀心を出され、やっとカリタツを引いてくるも相手の手札に溜まってたかがり火で吹き飛ばされて負け。

g2 フラッシュバック含め3回ルーティングを撃つも緑マナを1枚も引かず負け。










 有利なはずの緑白とナヤに負けての2-3という不満の残る結果・・・。2週間ほとんど毎日げんちくしていた調整の日々はなんだったのか・・・。







 


 ドラフトはアヴァシン発売直後の土日をげんちくに使ってしまったし、バルセロナに着いてからもできなかったので練習不足は否めない状態。不安なのでとりあえず一番強い緑をやりたいなーと思っていた。



 1-1は歓喜の天使を引いたけれど、白という色とトリプルシンボルを避けて死の風。2手目腕力魔道士。そこからどちらかの色が枯れることもなかったので緑黒路線に。
 そして完成したのがドルイドの使い魔が2枚入った緑黒デカブツ。2枚入ってる-1/-1オーラで序盤捌いて重くてデカい生物につなげるイメージ。






r6 青赤  ××

 相手のデッキが霧烏3枚、4マナ2体バウンス、7マナコンマジと入ったオバケデッキで手も足も出なかった。




r7 緑赤黒 ○×○

 よく覚えてないけれど、二本目はこっちの土地が詰まり、三本目は相手の土地が詰まってた記憶がある。




r8 緑黒  ○××

g1 相手フラッドで勝ち。

g2 沼×3・さまよう狼・ドルイドの使い魔・死の風・なんちゃって黒タイタンでキープしたら森どころか沼も引かずずっと土地3で止まって負け。

g3 土地5・天使の墳墓・5マナ自ターン5/5で妥協キープしたら上が土地土地土地で負け。












 というわけでドラフト1-2、計3-5でポン! しょにポン! ポンポンポン! キレッソー!
 デッキはボロス。



4 ステップのオオヤマネコ
4 教区の勇者
4 闘争の学び手
3 渋面の溶岩使い
4 スレイベンの守護者、サリア
4 銀刃の聖騎士
3 聖トラフトの霊

4 火柱
4 稲妻
4 稲妻のらせん

4 乾燥大地
4 湿地の干潟
4 沸騰する小湖
4 聖なる鋳造所
1 断崖の避難所
1 神聖なる泉
3 平地
1 山




4 溶鉄の雨
3 ブレンタンの炉の世話人
3 流刑への道
3 倦怠の宝珠
1 聖トラフトの霊
1 粉砕の嵐










 一ヶ月くらい全くモダン触ってなかったので以前使ってたデッキを適当にいじっただけ。トラフトに負けることが多かったので自分もトラフトを入れたり、お試し枠としてミラクル入れてたところを銀刃に差し替えてみたり。しかしこの判断があんな悲劇を招くとはデッキリストを書いているときには予想もしなかったのである・・・。 









r1 無色トロン ○○

g1 忘却石置かれたけど5ターン目に5枚目の土地を置かれなかったのでトラフト銀刃のスーパークロックで2回どつけて勝ち。

g2 カーンじゃトラフト処理できないため勝ち。




r2 エスパーカウブレ(ゆりにーさん) ○○

g1 トラフト対消滅のあとこっち銀刃2枚、向こう未練でトークンずらずらみたいなことになって、パス引かれなかったこともありラヴァマンでのプチプチも絡めて勝ち。

g2 調子乗って土地でライフ払いすぎて未練のトークンとのダメージレースが案外厳しくなったけど、こっちのトラフトが生き残って主導権握れて勝ち。




r3 双子 ○○

g1 相手が明らかに双子っぽいのに全然動いてこないので、手札に双子とキキジキがくすぶってるんだろうなーと思いながらゲームしてて、終盤ついに総督が出てきたので負けたかーと思ったもののなぜか双子もキキジキも持たれてなくて勝ち。どんなハンドだったんや。

g2 調子乗って土地でライフ払いすぎたのでやっかい児のクロックが厳しかったものの、オブ置いてのビートでライフ詰めて、最後キッカージャイグロをキッカーされたら負けてたけれど相手のライフが2だったので緑緑出すためのギルランアンタップインができず勝ち。





r4 無色トロン ×○×

g1 こっち先手で1ターン目ネコ! 2ターン目フェッチ切ってラヴァマン2体! どや! ってやったらパイロ撃たれて負け。トロンのメインにパイロ入ってるの忘れてたwwwww下手糞すぎるwwwwww

g2 ブブンブーンと勝ち。

g3 ブブンブーンと動いたけど援軍2発撃たれて負け。


 クソみたいなミスが悔やまれますな・・・。敗北から学んだ。





r5 ストーム ○○

g1 相手が島幻視手練でキープして、幻視で2枚下に送るも土地が引けなかったんでサリアで詰み。

g2 相手がバウンスやパイロの対策カードと土地を少々多めに引きすぎてコンボが決まらなかったんで勝ち。




r6 赤黒バーン(すもさん) ×○○

g1 相手先手でガイド→ボブと動かれる。それは両方除去れてひと安心するものの、きっちり土地2枚で止まった上での火力連打でこんがり。

g2 こっち先手でヘリックス引いてたおかげで勝ち。

g3 ガイド→ヘルスパーク×2をブレンタンで必死に止める展開。ありがとうブレンタンでライフ残せて、トラフト出してヘリックスも引いてきて勝ち。





r7 ボロス ○○

g1 相手ダブマリでこっちがノリノリでビートするもちょっと土地引きすぎてラヴァマン1体を残して攻め手が止まる。でもラヴァマンが向こうの生物焼いてる間に学び手引いてきてレベルマックスにして勝ち。

g2 また学び手レベルマックスにして勝ち。1マナ4/3とか使われると同系的には楽ですなあ。結局クロック残すゲームだし。




r8 ID







準々決勝 メリ殻(ぱうさん) ××

g1 先手で土地5のハンドがきたものの残りの2枚がネコサリアと完璧だったんでキープしたら上から土地土地と引いて悲しみを背負ういつもの負けパターン。それで根壁とキッチン2枚ずつ引かれたら無理や。

g2 オーブ出して銀刃出したら「これ結婚できませんよね」って言われて「えっ」と思ってジャッジ呼んだら「結婚できません」と言われて大いなる悲しみを背負った。そしてハンドにもう1枚銀刃があったのでアヘ顔ダブルスケイズゾンビビートダウン。勝てるわけない。









 準々決勝終わった瞬間銀刃はミラクルに戻しました^^















 PTバルセロナの話はまた後日書きまーす。

■生物

1マナ 1/1 結婚でプロテクションゾンビ

2マナ 1/1 結婚で接死
     1/1 出たときどこかに+1/+1カウンターを置く
     2/1 こいつよりパワーが低いやつにはブロックされない

3マナ 国境地帯のレインジャー
     2/2 結婚で+1/+1

4マナ 5/5 結婚してないと殴れない寂しがり屋さん
     4/3バニラ

5マナ 3/5 結婚で到達
     3/3 自分のターンは+2/+2

6マナ 6/4 結婚でトランプル



■スペル

1マナ 豊かな成長
     夫婦ジャイグロ
     +1/+1到達ジャイグロ

2マナ 飛行を失わせるオーラ
     呪禁つけてタフネス分ゲイン
     1体だけ許すフォグ

3マナ トップ2枚めくって生物と土地を入手
     3点ゲインディッチャ







 プロテクションゾンビとかいうゴミを除いても結婚生物が4種類もいるので案外4マナ5/5はやりおるのかもしれない。







 初見印象TOP5

①国境地帯のレインジャー
②信頼厚き腕力魔道士
③霊の罠師
④イラクサ豚
⑤ベラドンナの行商人

■生物

1マナ 1/1 ブロックされたらそいつに1点

2マナ 2/1 生物が出ると+1/+0トランプル
     1/1 3マナで1点

3マナ 2/1速攻 出たとき1体ブロックできなくする
     2/2 結婚で先制
     2/2 殴ると人間に+1/+0

4マナ 2/2威嚇 スリス
     2/2速攻 先に捨てるルーター

5マナ 6/1バニラ



■スペル

1マナ 全軍+1/+0
     -1/-1強制アタックオーラ
     火柱

2マナ クリーチャー分リチュアル
     ハンド全部捨てて2ドロー
     ブロックさせなくするタップ能力もたせるオーラ
     いかづち
     +3/+0速攻ジャイグロ

3マナ 速攻持つ人間3体出してエンドにサクる

4マナ 破砕





 暴動の首謀者→屋根職人の反乱でなんかすごい点数入る!
 あとハンウィアーの槍兵で6/1に先制つけたら相手が「こんな6/1とかいうクソ生物に手こずらされるなんてグギギ…」みたいな反応してくれて気持ちよくなれると思う。






 初見印象TOP5

①狂気の預言者
②流城の継承者
③煮えたぎりの小悪魔
④火柱
⑤ハンウィアーの槍兵

■生物

1マナ 1/2 人間をブロックできない

2マナ 1/1不死
     墓所を歩くもの

3マナ 1/1 ブロックできる屍肉喰らい
     2/1飛行 4マナで接死
     3/2 死んだらお互い3ルーズ

4マナ 3/2 死んだらコスト2以下をリアニ
     2/2 死んだら対象生物-2/-2

5マナ 3/3 死んだら土地破壊
     5/3バニラ




■スペル

1マナ 骨の粉砕
     -1/-1ゾンビにするオーラ
     +2/+1たまに威嚇オーラ

2マナ

3マナ 自分の生物のうち一番高いパワー分ドレイン
     接死と再生つける
     生き返らせるオーラ

4マナ 弱ブライトニング

5マナ

6マナ エディクト+レイズデッド

Xマナ -X/-X






 生物が弱いのは黒の宿命か。




 初見印象TOP5

①死の風
②骨の粉砕
③照明灯の霊
④墓の入れ替え
⑤アンデッドの処刑人





 ラヴニカの頃ゴルゴンの凝視が地味にやりおったから屍噛みもそこそこやりおると思う。

■生物

1マナ 1/1 結婚で飛行

2マナ 1/1 サクるとドロー

3マナ 1/4 結婚でアンタップ能力
     2/3飛行 雲の精霊

4マナ 2/3 結婚で呪禁
     2/2飛行 大クラゲ

5マナ 3/2飛行 出たときドロー
     3/3 死んだらライブラリ削る

6マナ 4/5 殴るたびに自分の生物戻す



■スペル

1マナ -1/-0キャントリップ
     プレイヤー対象のスペルをカウンター

2マナ 2体ブロックされなくなる
     現実からの剥離
     スペルの対象になったら割れる脱水

3マナ タップして次起きないキャントリップ
     2枚ちらつき

4マナ ボトムに置くシフト
     土地分ライブラリ削り
     スピリット出すリムソ







 霧烏と現実からの剥離で3回バウンスしたらたぶんイキそうになる。






 初見印象TOP5

①グリフの先兵
②霧烏
③屑肌のドレイク
④材料集め
⑤現実からの剥離
 マナ域ごとに並べるだけだから見ても役に立たないよ!




■生物

1マナ 1/1 出たとき3点ゲイン
     1/2プロテクション吸血鬼

2マナ 0/4飛行防衛
     2/2 3マナで先制つく
     2/1警戒

3マナ 2/3沼渡り
     2/1飛行 4マナ払うとお互いダメージ与えない

4マナ 2/3 出たとき1体にプロテクション
     2/4飛行ライフリンク

5マナ 2/5 結婚で警戒

6マナ 3/3飛行 出たとき人間出す




■スペル

1マナ ブリンク
     コンバットしてるのに2点

2マナ ほぼ雨雲の翼
     エンチャント破壊
     ダメージ与えなくするオーラ
     +2/+2先制ジャイグロ

3マナ 飛んで無敵になる

4マナ 天使の慈悲
     








 リミテッドの白といえばだいたいビートしてるイメージだけど、アヴァシンの白の2マナ域の生物は2/1警戒とかマナ払ってやっと先制つくとか質が悪すぎて殴れる気がしないw 盤面固めて空から殴ることになるんでしょうねえ。





 初見の印象TOP5

①暁の織天使
②牙抜き
③月明かりの霊
④州民の声
⑤天使の壁




 正義の一撃はあんまり評価してない。イニストラードにあったら強かったけどアヴァシンだと微妙くさい。
Descendants’ Path
Descendants’ Path
Descendants’ Path
 アヴァシンの帰還のスポイラーを見ていて可能性をビシビシと感じるカードがあった。
 それは《Descendants’ Path》。
 なんかすごいことできそう。絵が可愛いし。これが一番大事なことだから2回言うけど、絵が可愛いし。

 部族をまとめたデッキに入れて(やや不安定な)アドバンテージエンジンとして使うというのもアリだけど、やはりここはマナコストを踏み倒してプレイできるということに注目してエムラクール降☆臨☆を狙いたいところ。なんと「場に出す」ではなくて「プレイする」なので、なんらかのエルドラージをコントロールしている状態でエムラクールをめくるとタイムワープまでできる。すごい。

 エルドラージクリーチャーというとコジレックウラモグエムラクールばっかり思い出すけど、実はもっと軽いエルドラージは普通にいて、巣の侵略者やコジレックの捕食者もクリーチャータイプエルドラージ。しかも出すトークンもエルドラージ。
 だから、巣の侵略者とDescendants’ Pathがある場合、うっかりエムラクールをめくられるのをピン除去でケアしようとすると除去が2枚必要になる。

 しかし軽いエルドラージクリーチャーとDescendants’ Pathを並べても、きちんとエムラクールをめくれなければ意味がなく、いくらエムラクールを4枚積んだところで運任せでは流石に不安定。かといってモダンにはブレストもジェイスもない。もちろん森の教示者も。

 そこで出てくるのが夜明けの集会。
 Descendants’ Pathを貼って、夜明けの集会で巣の侵略者とエムラクールをサーチすれば勝ちだ!!!! すごい!!!!

 ・・・だがちょっと待って欲しい。本当にそこで持ってくるのは巣の侵略者でいいのだろうか? もっといいエルドラージクリーチャーはいないだろうか? 具体的には、適当なマナクリしかいない状態でもDescendants’ Pathからプレイできるような都合のいいエルドラージが。

 ズバリ言いましょう。
 います。
 しかも単品のカードパワーが充分に高いやつがいます。


 それはカメレオンの巨像。多相だってエルドラージだった!!!!



 Descendants’ Pathと多相生物の相性はすごいものがあり、Descendants’ Pathがある状態で多相生物がめくれたらなんらかのクリーチャーをコントロールしてさえいればプレイできるし、更にDescendants’ Pathと多相生物をコントロールしていればめくれた生物がなんでもプレイできる。


 そしてそして。カメコロを採用することにより、なんと4ターン目エムラクール降臨のブンまでできるんですねー。


 やり方は以下。

 1ターン目バッパラなり貴族の教主なりマナクリ。
  ↓
 2ターン目Descendants’ Path。
  ↓
 3ターン目アップキープ夜明けの集会。上からカメコロ→好きな生物→エムラクールと積む。Descendants’ Pathの誘発が解決されてカメコロ登場。
  ↓
 そして4ターン目にカメコロがいる状態でエムラクールがめくれてwin the game!!









 というわけでこのコンセプトでデッキを作ってみた。




『ノートラップ・ノーブリッジ』

4 変わり谷
4 風立ての高地
1 ケッシグの狼の地
1 ドライアドの東屋
4 剃刀境の茂み
1 寺院の庭
1 踏み鳴らされる地
3 新緑の地下墓地
3 霧深い雨林
3 森

4 極楽鳥
4 貴族の教主
1 ラノワールのエルフ
4 巣の侵略者
4 カメレオンの巨像
2 原始のタイタン
4 エムラクール

4 Descendants’ Path
4 夜明けの集会
4 裂け目の突破






 上に書いたパターン以外にも、巣の侵略者→Descendants’ Path→アップキープ夜明けの集会でも4ターン目エムラだし、Descendants’ Pathがないとしてもハンドに裂け目の突破があるならエンドに夜明けの集会でエムラクールを引っ張ってきてエムラシュートを決めたりできる。
 ただ、夜明けの集会で積んだエムラを風立ての高地で秘匿するテクはやりすぎかなw そんなことするよりタイタンサーチしたほうがきっと強いw

 それとハンドにこのターンマナを使い切ってプレイすべきカードがないなら、アップキープに変わり谷起動してトップ生物のときに備えるというのも大事なテクニック。




 上のリストは適当に組んで一人回しすらロクにしてないものだから完成度が低いけど、コンセプト自体はワンチャンス以上あるように思います。
新型ストーム一人回し
新型ストーム一人回し
新型ストーム一人回し
 2マナも重くなってるとはいえホイールオブフォーチュンが帰ってきた! これはきっとなにかすごいことができるに違いない! ということでモダンのストームに入れてみた。




4 蒸気孔
4 沸騰する小湖
2 霧深い雨林
4 島

4 猿人の指導霊

4 発熱の儀式
4 捨て身の儀式
4 煮えたぎる歌

4 ギタクシア派の調査
4 血清の幻視
4 手練
4 信仰無き物あさり
4 魔力変

4 Reforge the soul
3 炎の中の過去
3 ぶどう弾








 ドローステップに撃っても仕方ないので奇跡は完全に無視。

 以下一人回しの感想。


 マナをたくさん出してからホイールで7枚引き直してその7枚から更に繋げて勝つというプランはかなり繋がる確率の低い賭けになる(ホイールに5マナもかかるせいでだいたいマナが足りなくなる)ので、基本的には2~3ターン目にホイールブッパして、次のターンに決める。ホイールを撃ったターンに決める場合は最低でも3マナは浮かしてホイールを撃ちたい。2マナ浮かしだとだいたい詰まる。
 ホイールを撃った次のターンに決める場合、墓地に数枚のリチュアルスペルとホイールが落ちているので、パストで大量マナ→墓地にFBのついたドロースペルを残しながらのホイールFBと簡単に繋がる。パストにFBがついてるおかげでホイールで引いた7枚の中にパストがなくてもホイールで捨てる中にあればいいというのがよく噛み合ってる。

 2ターン目に5マナ出すというのはそれほど難しいことではないので、3キル率はかなり高い。2キル率も体感1割くらいある。
 例えば儀式歌歌パストで計8マナ出して、その上で墓地にギタ調や魔力変が落ちてると、3マナ浮かしホイールから更に墓地のFBのついたドローで手札を増やして、そのままマナを伸ばして勝ったりする。これで2キル。そのターンに勝てない7枚が来たとしても手札は7枚あるわけで、次のターン決めればいい。


 猿人の指導霊はストームカウントに入らないしパストでFBもできないという残念リチュアルではあるけれど、ホイールで引いた7枚からマナを伸ばさないといけない場面が多いのでリチュアルスペル12枚では足りず、必要となる。土地は1ターンに1枚しかセットできないので弱い!
 
 土地がわずか14枚だけれど、足りないと思うことは少ない。どうせ2ターン目にホイールを撃つので土地は2枚あればOK。

 物あさりは以前は手札が減るのでストームではやや使いづらいカードだったけれど、手札が減ってもまた7枚引きなおせるようになったのでデメリットが大きく軽減されて非常に使いやすくなった。やはり青マナが必要でないドローは強い。

 ぶどう弾は最初4で回していたけれど、ホイールが絡むとストーム20が溜まるので1回プレイできれば充分で、ゲーム中1枚しか使わないなら4枚積む必要がなかった。

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