土曜板橋 寝落ち
日曜川崎 ブレンタンブレードで4-3-1クズ乙



水源リバース愛とボロスの魂の共演という俺の俺による俺のためのデッキを帰りの電車の中で10分くらいで考えたんで、カードが足りたら明日の五竜で使おうと思います。


というわけで募集:断崖の避難所(白赤ランド)、刃の接合者 それぞれ4枚ずつ板橋で。

 明日の川崎で瞬唱の魔道士3枚貸してください

赤緑狼男

2011年9月30日 TCG全般
4 無謀な浮浪者
4 アヴァブルックの町長
4 ガツタフの羊飼い
4 クルーインの無法者
4 夜明けのレインジャー

2 情け知らずのガラク
2 槌のコス

4 月霧
4 ショック
4 火葬

4 銅線の地溝
4 根縛りの岩山
4 森
12 山
ハンデスと狼男は相性いいよね。
 実際にイニストラードのカードに触る前に書いたリミテッドでの青黒についての話の反省。





■青いカードはだいたい予想通りの働きをしてくれた

 3マナ3/4飛行も4マナ4/5も強い。アンコの6マナ6/9トランプルはコモン2種に比べるとプレイしにくくて若干使い勝手は落ちるけどそれでも流石に強い。シールドで3マナ5/6飛行を引いてデッキに入れたけど、案外普通にプレイできた。そしてもちろん早いターンにプレイできたゲームは勝利w この神話レア初手ですわ。

 墓地を肥やすカード(禁忌の錬金術、錯乱した助手、甲冑のスカーブ)も期待を裏切らない働きをしてくれた。どれも初手にあるとものすごい安心感。FBスペルが落ちると小躍りしちゃう。

 そしてFB送還はそもそも強いと思ってたけどそれでも想像以上のグッドカード。流石にバウンススペルの宿命として軽い生物にテンポ良く殴られてるときは弱いけど、だいたい均衡してるくらいの盤面だと2体戻したら流石に勝っちゃう。押してる盤面なら言わずもがな。墓地を肥やす中で落ちて嬉しいカードのコモンの筆頭でもあるのでかなり点数は高い。

 逆に思ったほどの働きをしてくれなかったのがホムンクルス君(縫い師の見習い)。起動コストが重いわりに適当に起動してもあんまり得しない。充分なシナジーが見込めなければ必要ないカードっぽい。白の死んだらなにかする生物とシナジると流石に強いから青白向けカードと思っていいんじゃないだろうか。5/4になる変身カードとの相性もいいし。





■黒のカードは残念と言わざるを得ない

 強いゾンビが少ないのでグール呼びの詠唱で2体回収してアド!とかそんな上手くいかない。だいたいただの墓暴き。まあ、墓地肥やしからの墓暴きはデッキ内の強い生物に辿り着く確率を飛躍的に高めてくれるから悪くはないんだけど。
 そしてグール起こしは結構できない子。強いゾンビ少ないのにゾンビしか拾えないってなんやねん。

 使える範囲に不安があるもののなんだかんだでインスタント除去なんだから初手級だろと思ってた夜の犠牲は結局使いづらくて出来れば初手で取るのは避けたい感じだった。狼男が殺せないのは大きなデメリット。このカードはDoom BladeじゃなくてRend Fleshだね。まあ、Rend Fleshだって強いから流れてきたら取るんだけど。それとダブルシンボルってきついね。
 一方で夜の犠牲で殺せない生物をCIPで殺す白の4マナ3/2のアンコは皮裂き並みと言うと流石に言い過ぎにしても、かなり強かった。白以外の各色の主要生物を潰せると思っていい。

 根本的なことを言っちゃうと、黒という色が弱かった。













 その他の感想↓

・陰鬱はできたらラッキー程度。陰鬱ディガーはデッキに入らないレベル。
・狼男はどれも強い。赤の4マナ3/2→6/4ですら強い。特に2マナ以下のものは先手だとすぐ変身してそのままマウント取れてすごい。ゲームに勝つ。
・+2/+4ジャイグロは重くて使いづらいかと思いきや充分カードだった。結構叱責みたいな働きするね。
ISDドラフトアーキタイプ 青黒ゾンビ
ISDドラフトアーキタイプ 青黒ゾンビ
ISDドラフトアーキタイプ 青黒ゾンビ
 スポイラーを見た印象だとイニストラードリミテッドはかなり複雑なやり込み環境に思えます。イメージとしてはエルドラージ覚醒に近いような。
 変身クリーチャー、陰鬱、墓地利用、どれもぱっと見では使い勝手がわからない難しいシステムです。更にはクリーチャータイプを参照するカードが多かったり、普通にキャストするのとフラッシュバックとで使う色マナが違ったり・・・。

 しかし難しい環境ということはきっちり環境理解を深めれば勝ちやすいということ。というわけで、とりあえずスポイラーを見ただけでぱっとわかるアーキタイプを考えてみます。今回はイニストラードのテーマのひとつ、「墓地」を利用した青黒ゾンビデッキ。




 イニストラードの青は明確に墓地利用色として位置づけられています。
 特に《縫い合わせのドレイク》と《その場しのぎのやっかいもの》は墓地のクリーチャーカードをコストとして要求するというデメリットがあるもののそれぞれ3マナ3/4飛行、4マナ4/5と非常に高いスペックを持っており、主力生物として期待できます。
 序盤の相討ちによりコストのための生物を墓地に落としてもいいのですが、残念ながら陰鬱というシステムのために安易な相討ちは避けられそうですし、そもそもイニストラードの生物はパワーよりタフネスのほうが大きいのでなかなか戦闘で生物が墓地に落ちなさそうです。M12とは正反対ですね。
 そのため、なんらかの手段により墓地に生物を落とさなければいけません。墓地に生物がいなければドレイクもやっかいものも手札を温めるだけの存在にすぎません。まあイラストが好きで手札にあるそれらを眺めてるだけで楽しいというなら別にそれでもいいのかもしれませんが、ゲームに勝つためにはちゃんとキャストしたいですよね。

 幸いなことにイニストラードの青には墓地を肥やすためのカードがいくつも存在します。それらを使って墓地にクリーチャーを落とし、ドレイクややっかいものを出す。これが青の基本戦略になるでしょう。

 しかしせっかく頑張って墓地を肥やしたのにそれで得られる恩恵がちょっと優秀な生物を出せるだけというのは少し物足りない気がします。フラッシュバック呪文もフラッシュバックコストが重くて使いづらいものが多いですし。そこで黒、具体的には《グール呼びの詠唱》の出番です。
 この墓地からゾンビを2体回収するという恐るべきアドバンテージをわずか1マナで稼ぐ呪文を、青の墓地を肥やすカードと合わせて使うというのが、今回の青黒ゾンビのコンセプトとなります。
 なんとも噛み合ったことに青もゾンビのたくさんいる色で、上記の《縫い合わせのドレイク》と《その場しのぎのやっかいもの》は両方ともゾンビ。《グール呼びの詠唱》で回収することができます。

 《グール呼びの詠唱》のほかに《グール起こし》も忘れてはいけません。こいつは3マナ2/2で出たときに墓地からランダムで1枚ゾンビを回収するという生物。こいつ自身もゾンビです。
 1枚しか回収できない。欲しいカードが回収できない可能性がある。2/2というサイズが環境的にどれだけの仕事をするのか疑問。と《グール呼びの詠唱》と比べるとかなり見劣りするカードではありますが、良いアドバンテージカードであることは確かです。
 それと黒には《死体の突進》という普通に使うと少々使いづらいものの、墓地を肥やせるデッキなら非常に優秀な除去があるのもいいですね。



 以上をまとめると、青黒ゾンビは墓地を肥やした上で、

・《グール呼びの詠唱》
・《グール起こし》
・《縫い合わせのドレイク》
・《その場しのぎのやっかいもの》
・《死体の突進》

 などの墓地に生物が落ちていることがメリットとなるカードを使うことが基本的な動きということになります。
 その他、《禁忌の錬金術》《熟慮》《静かな旅立ち》といったフラッシュバック呪文も墓地を肥やすことと相性がいいので意識するといいですね。




 ではこの先は墓地を肥やすカードについて見ていきましょう。強いと思う順に並べています。




①《禁忌の錬金術》

 構築でも話題の新衝動。欲しいカードにアクセスできる上に墓地も肥やせるというのは強すぎですね。他のライブラリを削るカードによって墓地に落ちてもフラッシュバックが噛み合うというのも出来すぎです。フラッシュバックコストは7マナと重いものの確実にアドバンテージが取れるので、フラッシュバックする余裕が出来るようゲームを長引かせることを意識してデッキを作るべきだと思います。


②《錯乱した助手》

 イニストラードのリミテッドは遅くなるように調整したと公式の記事に書いてありました。実際、スポイラーを見る限りではゆっくりしたゲームになりそうに見えます。遅い環境だと2マナ2/2バニラのようなマナカーブを埋めるだけのカードはデッキに入らないわけで、デッキ全体が重くなる傾向にあります。そうなると、重くて強いカードを素早くプレイできるようになるマナクリーチャーの価値は高いといえますね。その上で毎ターン墓地を肥やせるんだからこのカードが弱いわけがありません。運がよければ3ターン目に《その場しのぎのやっかいもの》がプレイできてそのまま勝っちゃうかもしれません。


③《甲冑のスカーブ》

 上でゲームを長引かせることを意識すべきと書きましたが、3マナ1/4というのは盤面を固める上でまあまあ信頼に値するサイズですね。出たときにライブラリを4枚削れるというのは3マナ1/4のおまけとしてはなかなかのものです。なにげにこいつ自身がゾンビというのも大事なので覚えておきましょう。


④《セルホフの密教信者》

 3マナ2/3というのは盤面を固める上で1/4ほど信頼できるサイズではありませんし、生物が死なないとライブラリを削れないというのもお手軽さに欠け、《甲冑のスカーブ》ほどの評価はできません。とはいえこいつもライブラリ削りカード。相方は《縫い師の見習い》がぴったりでしょう。揃うと毎ターンライブラリを削れます。まあ《錯乱した助手》はそれを1枚でできる上にマナもかからないどころか増えるんですが。《縫い師の見習い》はどうでもいい生物をホムンクルスに変え、死んだどうでもいい生物はドレイクややっかいものの餌にするという使い方もできるんでなかなか優秀です。その他にも陰鬱誘発や無限ブロッカーなど用途が広いので、かなり早くピックしていい生物ですね。


⑤《血まみれの書の呪い》
⑥《夢のよじれ》

 墓地を肥やすことがメリットになるデッキであっても、ただ墓地を肥やすだけで他にはなにもしないカードはデッキに入れるべきではないと考えています。ひょっとしたら実際にドラフトをしてみたら考えが変わるかもしれないですけどね。












 青黒ゾンビは序盤の生物の質が高いとはいえず、ビートダウンするよりも《グール呼びの詠唱》やフラッシュバックによるアドバンテージで勝つデッキとなります。そのためアドバンテージの土俵に持ち込めるよう、序盤を耐えたり盤面を固めたりするカードを確保することが重要です。
 最もいいのは《夜の犠牲》や《閉所恐怖症》といった除去をたくさん確保できることですが、そんな点数の高いカードがポンポン流れてくるわけがないので、比較的安く取れるけれどゲームを遅らせる上では非常に役立つようなカードをチェックしておきましょう。

 僕の一番のオススメカードは《感覚の剥奪》。昔からパワーだけ下げるオーラは安く取れるわりにきちんと除去として機能するため便利でした。

 《片目のカカシ》《要塞ガニ》あたりも出来る子だと信じてます。








 ちなみにここまでの話を全部無視すると、青黒のワックワクコンボは《腐敗した沼蛇》に《幽体の飛行》。これ。
 7/3飛行は流石に勝つやろ~www 奇襲性抜群やで~www

 痩せたカードでハメ殺すの大好き☆

GPTと禁止

2011年9月20日 TCG全般
 GPT広島in溝の口はごく普通のヴァラクートで出て、ライラックさんの同系とファッカーさんのボロスに負けて5-2でポン。

 同系は一本目後手ながらこっちのほうが加速が噛み合って先に6マナ到達するも罠スカって負け。二本目先手ダブマリで後手4ターン目タイタンされて負け。
 ボロスは一本目後手4ターン目赤タイタンをするもそれでも間に合わないようなブンされてて返しに負け。二本目取り返すも、三本目後手ワンマリからパイロ引けず、ブンに対応できず負け。サイドにパイロ4枚採用してたのに! キレそう!

 帰りの電車でファッカーさんに「そういえば今日ヴァラクート三回踏んで1-2だったんだよね~。何言いたいかわかる?www」って言われた。キレそう。









 禁止改訂されました。どうせみんな知ってるけど一応コピペ。

Modern
Blazing Shoal is banned.
Cloudpost is banned.
Green Sun’s Zenith is banned.
Ponder is banned.
Preordain is banned.
Rite of Flame is banned.

Extended
Jace, the Mind Sculptor is banned.
Mental Misstep is banned.
Ponder is banned.
Preordain is banned.
Stoneforge Mystic is banned.

Legacy
Mental Misstep is banned.

Vintage
Fact or Fiction is no longer restricted.

Scars of Mirrodin Block Constructed, Standard
No changes






 ちなみに俺の予想は、モダンで

・欠片の双子
・猛火の群れ
・紅蓮術士の昇天
・炎の儀式
・雲上の座

 が禁止

・精神を刻む者ジェイス
・梅澤の十手

 が解禁というものでした。3枚だけ当たったね。解禁とかなかった。

 定業思案禁止説はあったけど(というかフィラデルフィアの時点でモダンを象徴するカードを挙げるとしたら何かと聞かれたら蒸気孔、沸騰する小湖、思案、定業って答えてたけど)、なんだかんだでただの強めのキャントリップは禁止にはならないだろうと思っていたら禁止に。血清の幻視と手練の時代の始まりだ! おめでとう!
 Hanoiさんに乳首触られた(;;)
 本当はドヤ顔で語りたいところだけど負けたんで簡単に(ドヤがおは疲れた)。





 とりあえず最初に組んでみたモダンのデッキはバントZoo、赤単、青白トロン、グリクシス双子、緑単ポストあたり。
 その中で一番感触がよかったのがZoo。


 『バントZoo』

24 適当に土地

4 野生のナカティル
2 貴族の教主
4 タルモゴイフ
1 クァーサルの群れ魔道士
1 ガドック・ティーグ
4 聖遺の騎士
4 長毛のソクター

4 緑の太陽の頂点
4 稲妻
4 流刑への道
4 バントの魔除け





 とにかく緑頂点が、というか頂点から持ってくるガドックが強くて、出来の悪いコンボデッキなら簡単に粉砕できるくらいのデッキパワーがあった。頂点からの東屋のおかげで2ターン目ソクターor聖遺が割と安定していたのも◎。
 ただやはりどうしてもポストが苦手で、緑タイタンを引かれていなければガドックで機能不全にさせて勝てるゲームはあったものの、ポストに入っていた全ては塵にを忘却石に差し替えられた瞬間全く勝てなくなったのでなにかポストへの対抗策を探すことに。

 まず考えたのが「ゲドン撃てばいいじゃん!」ということで、流石に爆裂/破綻は重くて間に合わないので荒廃の思考を試すことに。
 しかし結果は思うようにいかず。
 手札が増えるデッキではないので2~3枚くらいサクらせるにしか至らず、結局先にリカバリーされてしまうゲームも多かった。あとナカティル縮むし。ガドック出したら撃てないし。パスと相性悪いし。

 そこで次に至ったカードがホコリ。




 『ホコリZoo』

22 適当に土地

4 野生のナカティル
4 貴族の教主
4 タルモゴイフ
1 クァーサルの群れ魔道士
1 ガドック・ティーグ
4 聖遺の騎士
4 長毛のソクター
4 塵を飲み込む者、ホコリ

4 緑の太陽の頂点
4 稲妻
4 流刑への道




 1ターン目に教主か緑頂点からの東屋で加速し、2ターン目にデカブツを出して3ターン目ホコリで蓋をする。これでポストにはwin the game。
 この作戦はかなり上手くいって、非壁型のポストにはホコリ1枚で簡単に勝てた。スケイプシフトを撃たれた返しに出しても、タイタンを出されてパスした返しに出しても勝てる。荒廃の思考なんかよりはるかに強烈なポストメタカードだった。


 あまりのホコリの強さにもうPTはこれで行くかと真面目に考えていたものの、そこに新たな問題が。




 ストームに勝てない\(^o^)/





 緑頂点で対応力を高めた構成のZooはキルターンが4~5と遅く、3~4のストームにはほぼ確実にスピード負けする。そして、ドラゴンストームやゴブリンストームならガドックで止まるけど刈り痕ぶどう弾はガドックを全く問題としない。クァーサルを構えて刈り痕をけん制したところで土地でライフがゴリゴリ削れるZooの場合ぶどう弾2発(含リマンド)で簡単に死亡。
 そこでサイドに法の定めと精神壊しの罠をがっつり取ってみることに。
 しかし罠はかなり強かったけれど法の定めはこっちの展開も遅れるので結局青エコーからコンボ決められて負けてばかりであまり良くなかった。


 このあたりでZooの限界を感じ始める。結局Zooって、マナレシオのいいバニラ生物と優秀除去で構成されただけの、言うなればリミテッドの超超超ゴッドデッキに過ぎないもんな・・・。モダンという広い環境の、しかも環境一発目というメタが読みづらいトーナメントなんだから、頂点Zooのような対応型のデッキよりも、高速で相手を倒せるコンボデッキを使うべきなのではないだろうか・・・。




 そこでストームを使うことに\(^o^)/



 フィラデルフィアのメタゲームをポスト、Zoo、コンボの3すくみと予想。少なくともメインではポストとZooにすこぶる相性のいいストームは最も良い選択だと思った。
 精神壊しの罠という強すぎるメタカードがあるものの、逆に精神壊しの罠さえ撃たれなければストームこそが最強デッキ。ストームがドレッジのようなパワフルなデッキであることは疑う余地がなかった。





 というわけでストームの構成を考えるわけだけれど、まず気になったのが刈り痕ぶどう弾しか勝ち手段を用意しないとぶどう弾を引けないと勝てないということだった。実が少ない。深淵の覗き見をプレイしたところでぶどう弾に辿り着けないゲームは結構あるし、ピンハンデスに弱い。
 そこでゴブリンストームも何枚か採用してみるとなかなか好感触。ハンドを整える作業なしに1~2ターン目にブッパして勝てるプランがあるのは頼もしかった。
 そして回すうちにだんだん増えていくゴブリンストーム。最終的に4枚に。
 これに伴いデッキ構成は大きく変化した。ゴブリンストームはゲームが長引くほどに弱くなる賞味期限の短いカードで、出来れば1~2ターン目にプレイしたい。だから深淵の覗き見で探しているようでは遅い。だから2マナ以上のドローカードは全て解雇。そして、1~2ターン目のブッパを安定させるためにギタクシア派の調査と発熱の儀式をがっつり採用することに。




 『All In Storm』

4 沸騰する小湖
4 霧深い雨林
4 蒸気孔
2 島
1 山

4 ぶどう弾
4 巣穴からの総出
2 紅蓮術士の刈り痕
2 ゴブリンの奇襲隊
4 ギタクシア派の調査
4 思案
4 定業
4 魔力変
4 炎の儀式
4 捨て身の儀式
3 発熱の儀式
4 煮えたぎる歌
2 差し戻し


4 稲妻
3 記憶の点火
2 破壊放題
2 耳障りな反応
2 差し戻し
2 精神壊しの罠




 これがPTで使ったレシピ。
 デッキ名はAll In Redのように序盤にブッパすることから。

 終盤になってもゴブストで勝つプランを見れるように奇襲隊を採用。その分刈り痕が減ってしまったけれど、ぶどう弾は刈り痕なしでも2枚重ねれば勝てるカードだし、ゴブストと刈り痕がハンドに溜まるというのがよくある負けパターンだったのでやむなし。
 直前まで土地が14枚で発熱の儀式が4枚だったけれど、流石に14だと土地が引けないことが多かったので発熱の儀式を1枚削って山にした。

 サイドについて解説すると、記憶の点火はサイド後ゴブストプランを抜いたときのための追加の勝ち手段。覗き見を採用していないのでぶどう弾一本に絞るのはリスキーすぎる。ゴブストで勝てなそうなときに差し戻しと合わせてインする。
 払拭でなく耳障りな反応を採用しているのは、序盤にゴブストブッパするときに青マナは余らないけど赤マナなら余るから。



 ちなみに、初日と二日目の朝に一回だけ一人回ししてみたら、両方とも先手2キルだった。一人回ししてみたらわかるけど、このデッキは2マナのドローや差し戻しといった不純物が少ないので2キル率はかなり高い。








 そして本戦。



R1 Hive Mind  ○○
 ギタクシアで相手のハンドになにもないのを確認した上で刈り痕ぶどう弾で後手3キル。
 後手2ターン目にゴブリン20体並べて勝ち。

 ンギモヂィィィィ!!


R2 Twin  ○××
 相手がドロー連打してるうちに刈り痕ぶどう弾で勝ち。
 マナフラッドして3ターン目にゴブリン8体ばら撒く程度のことしか出来ず流石に負け。
 先手ダブマリgg。


R3 Mono Green Post  ○○
 緑タイタンが着地する前のターンにゴブリンたくさんばらまいておいて、タイタンの返しに奇襲隊で勝ち。
 刈り痕ぶどう弾を決めて、刈り痕に飛んできた内にいる獣をリマンドして勝ち。


R4 GB Death Cloud  ○××
 デスクラ見てないけど桜族やガラクを見たのでたぶんデスクラ。ちなみにプレイヤーは名古屋チャンプのシャフマン。
 2回くらいハンデスうたれたけどトップゴブストから8体ばらまいて勝ち。
 ハンドが完璧でない状態から仕掛けにいったら相手ライフ18なのにぶどう弾2発で8点9点としか削れず、3枚目のぶどう弾もしくはサイドインした稲妻を引くのを待つものの引けず負け。
 4回くらいハンデスされて流石に負け。


R5 Twin  ×○○
 ワンマリ後ノーランドだけどトップ土地ならゴブリン10体出るハンドをキープして、相手もフラッドでいつまでもコンボ決められないものの、結局10ターンくらい土地引けず負け。
 適当に仕掛けたら充分な妨害されなかったので刈り痕ぶどう弾決まって勝ち。
 リマンド持ってるふりでゲーム長引かせて、適当に仕掛けたら充分な妨害されなかったので記憶の点火で勝ち。






 初日構築ラウンドは3-2。
 

 そしてドラフト。

 1-1、グリフィンライダー流してグレイブディガー。前日ホテルで井川さんと「PTで初手火葬とかだったらキレそうだなあ」「火葬ならまあいいじゃないですか。流石にディガーとかだったらキレるけど」というような会話をしてたらほんとに初手ディガーのパックを引いてキレそうだった。
 その後黒のいいカードが流れてきたので普通に黒単ピックしながら緑の流れがかなりいいことを確認。
 2パック目、かなり緑を流したので下方向は緑が混んでるかなあと思ったら遅く緑メイジが流れてきたりしたので黒緑に。
 ちなみに2-1はロイヤルアサシンで3-1は墓への呼び声。


 デッキリストはめんどいから省略するけど、緑メイジ2枚と墓への呼び声のシナジーが楽しげなデッキだった。




R6 UR  ×○○
 炎破に対処できず負け。
 炎破と狂喜ドラゴンを垂直落下で落としたら相手のデッキにもう強いところがなかったようで長引いた末勝ち。
 こっちスクリュー、相手フラッド。ドラゴン2体を両方垂直落下して捌いたらスクリュー側が有利になっていくわけで、勝ち。


R7 GU  ××
 緑メイジでグダグダ勝つプランがコンマジで崩壊し、パクられた緑メイジ強すぎワロタで負け。
 よく覚えてないけど、くすぶってるうちにビートされて負けたような気がする。


R8 BR  ○×○
 相手に墓への呼び声出されるもゾンビがいなかったので盤面まっさらになって終了。その後こっちがゾンビ+呼び声を揃え、緑メイジも引いてきて勝ち。
 帝国ピンガー2枚とダメージレースになり、チャンプで時間稼がれて負け。
 またしても帝国ピンガー2枚とのダメージレースに。相手の場にはさらにゴブリンスリンガーも。本当は展開して相手のライフをつめにいきたいところだけど、スリンガーが1ターン生き延びると確定で負けだったのでこっちのほうが盤面の被害大きいのに呼び声を張らざるをえない屈辱。そこから相手のドローが土地土地で、都合よくこっちが死ぬ前に殴りきることができて勝ち。





 初日ドラフトは2-1。

 5-3でギリギリ初日抜け。








 二日目のドラフト。
 1-1願いのジン。1-2ミノタウロス。そこから青白赤の流れが悪く、4手目に4マナ4/4スピリンが流れてきたので黒に。1パック目中盤はほぼ黒単ピックで、一周したあとの遅い順目で幻影の熊やビームが流れてきたので、そこまで青の流れは悪かったもののビートパーツだけは空いてると読んで黒青ビートを目指すことに。
 2-1ラス流してルーター。3-1レア蜘蛛流してコンマジ。


 デッキリストはめんどいので略。
 Doom Bladeはおろかソリンの渇きも-3/-1も全然流れてこなくてスペルはほとんどビームのみと言っていい状況。その上幻影の熊を3枚ピックしたのに卓にタッパーと帝国タッパーが複数枚ずつ流れているという卓のメタに合ってないデッキになってしまい0-3を覚悟。




R9 UR  ○××
 テンポよく殴ってコンマジ→ビームで勝ち。
 よく覚えてないけど負け。
 熊→夜の子という素晴らしい展開に付け火屋→珊瑚マーフォークと同じマナ域で合わせられ、コンマジ2枚プレイされて負け。


R10 WB  ××
 デイビッド・オッチャーだった。
 こっちが色マナトラブル起こしてビートできずにいる間にタッパーと災難の瀬戸際のコンボをオーラマンサーで回され負け。
 相手の土地が詰まっていい感じにビートするものの、デイジャ→セラ天で負け。


R11 GR  ○××
 普通にビートして勝ち。
 やや不利なダメージレースをビームで押し込みにいったらフォグでかわされてまさかの負け。
 くすぶってる間にビートされて負け。





 覚悟通りの、0-3。

 まだ終わっちゃいないさと気持ちを新たにモダンラウンド。




R12 Twin  ○××
 相手のポンダーの返し、先手2ターン目にゴブリンたくさんばらまいて勝ち。
 相手のカウンター多すぎるんだけど。
 相手のカウンター多すぎるんだけど。相手アンタップの土地2枚だからカウンター2枚もたれててもギリギリいけると思って仕掛けたら青ショールで終わった・・・。


R13 Twin  ××
 相手のカウンター多すぎるんだけど。
 相手のカウンター多すぎるんだけど。








 連敗・・・。圧倒的連敗・・・・・・。

 怒涛の5連敗・・・・・・!! 2日目0-5・・・・・・!!





 なんかもう気持ちよくなって0-6まで駆け抜けようかとドロップせずに14ラウンド目を迎えたんだけど、バイで心折れてドロップ・・・。












 敗因は双子を軽視してたことですね。双子とかパス構えながらビートされるだけで負けるから使う奴少ないだろとか思ってたら全くそんなことなかった。そしてストームは双子に不利だった。実際構築の負けは緑黒1回の他は3回全部双子。

 それと、直前一週間モダンにかかりっきりでドラフトがおろそかになってたし、貴重なドラフト練習の場のムッチリ邸に風邪引いて行けなかったのがよろしくなかった。








 簡単に終わらせるつもりだったのに気付いたら結構書いてしまった。
 とりあえず、次の広島頑張りましょー。
 DN徘徊してモダンについて書かれた記事は結構読んでます。罰する火を採用したアグロロームというか現代版CALみたいなデッキを見つけて面白そうだなーと思いました。









■エルフ

16 森
1 ペンデルヘイヴン

4 ラノワールのエルフ
4 東屋のエルフ
2 ボリアルのドルイド
4 遺産のドルイド
4 イラクサの歩哨
4 献身のドルイド
4 エルフの幻想家
4 エルフの大ドルイド
3 背教の先導者、エズーリ
1 永遠の証人
1 威厳の魔力

4 緑の太陽の頂点
4 暴走の先導




 ラヴァマンや罰する火が辛いので自分では使いたくないけれど、使われると強そうなエルフ。
 垣間見る自然がない以上雲石の工芸品を使ってもヴィジョナリーがいないとあんまり意味がなさそうなので採用せずに神戸のエクテンっぽい感じで。







■赤単バーン

4 ちらつき蛾の生息地
4 ダークスティールの城砦
4 沸騰する小湖
4 乾燥大地
5 山

4 ゴブリンの先達
4 渋面の溶岩使い
4 ケルドの匪賊

4 稲妻
4 裂け目の稲妻
4 溶岩の打ち込み
4 火葬
4 爆片破
4 黒焦げ
3 彩色の星



 一人回ししてたら相手がマグロ前提だったら4キルが簡単すぎて少しイラッとしたw わかりやすく強いw
 タルモや聖遺の返しに走らせても強くないのでヘルスパークは使わず。焼尽の猛火は流石に強いだろと思って入れてみたら無色土地が多すぎて撃てなくて悲しみの解雇。
 マグマジェットは2マナ2点っていう効率の悪さが嫌いで入れてないけど流石に占術強いかもね。







■ゴブリン

4 ちらつき蛾の生息地
4 ダークスティールの城砦
12 山

4 ゴブリンの先達
4 モグの狂信者
4 ゴブリンの奇襲隊
4 ゴブリンの戦煽り
4 モグの戦争司令官
4 ゴブリンの酋長

4 霊気の薬瓶
4 稲妻
4 ゴブリンの手投げ弾
4 爆片破



 爆片破で薬瓶投げたら強いじゃんという発想から組んでみたゴブリン。グレネード&シャプネルの5点火力8枚体制の殺意が魅力。
 しかし生物のスペックでZooにドアッパイ。戦争司令官でチャンプしながら本体火力を撃っていけば勝てるかもしれないけど・・・。
 瓶で出した生物が酋長や奇襲隊で速攻を持つとなんかすごい。
 他候補に激情のゴブリンやドラゴンの餌など。







■グリクシス双子

4 闇滑りの岸
4 黒割れの崖
4 沸騰する小湖
3 蒸気孔
1 湿った墓
1 血の墓所
2 滝の断崖
2 島
1 山

4 闇の腹心
4 やっかい児
4 詐欺師の総督
2 鏡割りのキキジキ

4 欠片の双子
4 定業
4 思案
4 思考囲い
4 コジレックの審問
4 払拭



 総督で地上を止めて上からやっかい児で殴るというマジックの基本に忠実なデッキ。
 1ターン目ハンデス2ターン目ボブはいかにも下の環境っぽい動きでちょっとテンションが上がる。
 たぶん前に載せた青赤双子よりは強いと思われる。
 やっぱり相手に対する妨害があるって大事だよ。






■Fae-Tarmo-Blade

4 変わり谷
1 海の中心、御心
2 忍び寄るタール抗
4 闇滑りの岸
4 霧深い雨林
2 新緑の地下墓地
2 湿った墓
2 繁殖池
1 草茂る墓
2 島
1 沼
1 森

4 タルモゴイフ
4 呪文づまりのスプライト
4 ヴェンディリオン三人衆

4 思考囲い
4 喉首狙い
4 仕組まれた爆薬
3 差し戻し
4 謎めいた命令
3 饗宴と飢餓の剣




 カウブレードを作ってみたら鷹がコンボにもビートにも弱すぎてどうしようもないことが判明。石鍛冶は使えず鷹も弱いなら白を使う意味がないね。と思いカウブレっぽいデッキに下の環境で強そうなイメージのあるカードを突っ込んでいったらこうなった。
 しかし一人回ししてみると手札が増えない線の細いデッキの上に罰する火コンボで沈む微妙デッキ・・・。見た目は強いのに!
 ただ、緑黒剣とミココロの相性は素晴らしい。変な汁が出そうになる。



















 ネタ切れを感じる・・・





 まだ形にしてない案↓

・グレアーや繁殖力と横に並べる生物のデッキ
・吸血鬼+グレイブパクト
・砂の殉教者スペシャル
・アグロロームやドレッジのような感じのデッキ





 デッキつくるのむずい><
 たくさんデッキを作ろうと意気込んでたけど行き詰ってきた。





■青白トロン

4 ウルザの塔
4 ウルザの魔力炉
4 ウルザの鉱山
1 アカデミーの廃墟
4 神聖なる泉
4 金属海の沿岸
1 島
1 平地

4 アゾリウスの印鑑
3 発展のタリスマン

3 定業
4 知識の渇望
3 青の太陽の頂点
4 差し戻し
4 卑下
3 流刑への道
4 神の怒り
3 軍部政変
2 精神隷属器




 そういえば軍部政変なんてカードあったねと思って作ってみた青白トロン。
 AKKAさんにダメランのほうがいいよと言われたにもかかわらず相変わらずSoMランド。だって、ダメランとタリスマンばっか引くとすげーイライラするんだもん!
 案外トリプルシンボルが問題なく出るので青頂点の枚数はだんだん増えていった。
 構成としては加速、ドロー、カウンター、除去というシンプルさ。この4つに含まれない要素はスレイヴァーしかない。でもドローである青頂点と除去である軍部政変がフィニッシャーを兼ねていて素敵。
 スペルバースト入れたほうがいいかな? あと前兆の壁とギデオンも最初入れてたけど別に必要ない気がして抜いてしまった。







■緑単エルドラージ

14 森
4 雲上の座
4 微光地
2 ヴェズーヴァ
1 ウギンの目

4 ジョラーガの樹語り
4 草茂る胸壁
4 根の壁
1 桜族の長老
1 台所の嫌がらせ屋
4 原始のタイタン
1 テラストドン
1 隔離するタイタン
1 無限に廻る者、ウラモグ
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
1 エメリアの盾、イオナ
1 絵描きの召使い

4 緑の太陽の頂点
3 召喚の罠
4 歯と爪



 ポストはエルドラージの寺院とか目じゃないくらいいっぱいマナが出るのでウギンの目でサーチした上でそのままプレイという動きを1ターンのうちにできてしまったりしてすごい。
 ウィットネスは最初入ってたけど回収したいカードがないので解雇された。






■裂け目の突破

4 沸騰する小湖
4 霧深い雨林
4 蒸気孔
1 繁殖池
1 踏み鳴らされる地
1 溢れかえる果樹園
4 島
1 山

4 変幻の大男
2 目覚ましヒバリ
2 影武者
2 臓物の予見者
1 モグの狂信者

4 裂け目の突破
3 召喚士の契約
3 否定の契約
4 五元のプリズム
4 煮えたぎる歌
4 思案
4 定業
3 深淵の覗き見




 山、猿人の指導霊、炎の儀式、煮えたぎる歌、裂け目の突破、変幻の大男(or緑パクト)で1キルじゃん! という発想からデッキを作っていったら驚異的なまでに事故ったので1キルは諦めて堅実に3キルを目指す形にしてみた。
 大男から持ってくるためのカードはハンドに来て欲しくないし、大男や緑パクトも重ね引いても仕方がない。引きたくないカードがかなりたくさん入っているのでくすぶり率は高い。でもその代わりに3キル率は環境のどのデッキより高いはず。




















 他に組みたいけど形にするのが難しくて困っている案↓

・ゴドー殴打頭蓋(警戒だったら侍じゃなくても2回アタックできる!)
・大口ミミック(アヴァランチも良い)
・殻
・ノンカウ-ブレード
・バベル
 難しくてキレそう。




■Zoo

1 ドライアドの東屋
1 怒り狂う山峡
1 活発な野生林
4 乾燥大地
4 霧深い雨林
3 新緑の地下墓地
2 踏み鳴らされる地
1 寺院の庭
1 聖なる鋳造所
1 繁殖池
1 神聖なる泉
1 森
1 平地

4 貴族の教主
4 野生のナカティル
2 渋面の溶岩使い
4 タルモゴイフ
1 クァーサルの群れ魔道士
1 ガドック・ティーグ
4 長毛のソクター
4 聖遺の騎士

2 緑の太陽の頂点
4 稲妻
4 流刑への道
4 バントの魔除け



 同系が多いならナカティルにサイズ負けするバニラ(カードエイプ、ロームライオン)は使いたくないと思う。
 3マナ生物8枚なのでマナクリが教主以外にもうちょい欲しくなるところだけれど、弱いマナクリを入れてデッキが薄く弱くなるのは嫌。そこで緑頂点から東屋というプランを用意してみた。
 素で引いた樹上の村が色安定に貢献しなくて弱すぎると感じていたので、山峡と野生林を採用。
 今回は採用してないけど、本気で同系に勝ちにいくならイーオスもりもり積むべきじゃないかな。Zoo同系は消耗戦になりがちなので、パスやバントチャームに1対1交換を取られず確実にアドを稼げるイーオスはすごく強い。







■ドラゴンストーム

3 戦慄艦の浅瀬
4 沸騰する小湖
4 霧深い雨林
3 蒸気孔
6 島
1 山

4 ボガーダンのヘルカイト
1 ジャンドの暴君、カーサス

4 ドラゴンの嵐
4 睡蓮の花
4 炎の儀式
4 煮えたぎる歌
4 思案
4 定業
4 深淵の覗き見
4 差し戻し
2 万の眠り


 
 スタンの頃と比べてドローがだいぶ強い。覗き見のおかげでドラストを引けず死ぬことがほとんどない。








■欠片の双子

2 ハリマーの深部
4 沸騰する小湖
1 霧深い雨林
1 乾燥大地
3 滝の断崖
3 蒸気孔
5 島
3 山

4 詐欺師の総督
4 やっかい児
3 鏡割りのキキジキ

4 欠片の双子
3 煮えたぎる歌
4 思案
4 定業
4 ギタクシア派の調査
4 差し戻し
4 払拭




 エーテリウムの法学者や法の領域があまり問題にならない上、キキジキプランならガドックも大丈夫。更にコンボパーツが2種類ずつあるので翻弄する魔道士を除去できなくても勝てる。置物に強いコンボデッキ。
 ただし生物を使うので除去をケアしないとコンボを決められないのは明確な欠点。
 ヴェンディリオンとスプライトを入れてフェアリーとしても動けるようにしたり、黒を足してハンデスを採用するのもアリかな。







■NLB

4 変わり谷
4 霧深い雨林
4 沸騰する小湖
3 繁殖池
3 神聖なる泉
7 島

4 タルモゴイフ
4 呪文づまりのスプライト
4 ヴェンディリオン三人衆

4 マナ漏出
4 謎めいた命令
4 流刑への道
3 バントの魔除け
3 仕組まれた爆薬
3 ヴィダルケンの枷
2 饗宴と飢餓の剣



 呪文嵌め構えてたら教主から2ターン目ソクターされました! とかいうのはお寒いので呪文嵌めを外してパス採用。ついでにバントチャームも。実はZooって2マナのカードタルモくらいしか入ってないんだよね・・・。
 バントチャームが撃てなかったり枷でソクターをパクれなかったりするのもお寒いので泣く泣くアカデミーの廃墟不採用。本当は爆薬回したり割られた枷や剣を回収したりしたい。
 アンビジョとジェイスというあったら絶対入るしデッキの根幹になるカードが使えなくてすごく悲しい。








■青黒コントロール

4 地盤の際
1 アカデミーの廃墟
2 トレイリア西部
4 忍び寄るタール抗
4 闇滑りの岸
4 湿った墓
3 沸騰する小湖
4 島

2 ザルファーの魔道士、テフェリー
2 墓所のタイタン

4 定業
4 神秘の指導
2 思考囲い
4 差し戻し
4 マナ漏出
4 謎めいた命令
1 否定の契約
2 喉首狙い
1 燻し
1 殺戮の契約
1 弱者の消耗
1 仕組まれた爆薬
1 世界のるつぼ



 印鑑滅び黒タイタンみたいなボードコントロールを組もうと思ってたのに気付いたらこんな形になっていた。あれー?
 るつぼはただのロマン。地盤の際回したり、タールピットを無敵にしたり、毎ターンフェッチ置いたり、そんなロマン。







■テゼレットロン

4 ウルザの塔
4 ウルザの魔力炉
4 ウルザの鉱山
1 アカデミーの廃墟
2 トレイリア西部
4 湿った墓
4 闇滑りの岸
1 島

4 ディミーアの印鑑
4 威圧のタリスマン

1 宝物の魔道士
1 ワームとぐろエンジン
1 マイアの戦闘球
1 隔離するタイタン

1 精神隷属器
2 虚空の杯
1 仕組まれた爆薬
4 定業
4 知識の渇望
4 ボーラスの工作員、テゼレット
2 喉首狙い
2 殺戮の契約
4 滅び




 きちそんと「響きが強そう」と話していたテゼレットロンを俺も組んでみた。なぜか差し戻しも卑下もスペルバーストも入る余地がなかった。あれー?
 一人回してると別にテゼレットいらなくね? と思えてくるのがチャーミング。







■Gift Pod

1 空の遺跡、エメリア
1 嘆きの井戸、未練
1 地盤の際
4 湿地の干潟
4 霧深い雨林
4 寺院の庭
1 神聖なる泉
1 神無き神殿
1 草生した墓
2 冠雪の平地
2 平地
1 森
1 島
1 沼

4 桜族の長老
4 台所の嫌がらせ屋
2 永遠の証人
1 真面目な身代わり
1 ロクソドンの教主
1 エレンドラ谷の大魔道士
1 塵を飲み込むもの、ホコリ
1 酸のスライム
2 叫び大口
2 明けの星、陽星
1 囁く者、シェオルドレッド

3 出産の殻
4 けちな贈り物
2 流刑への道
2 神の怒り
2 審判の日
1 その場しのぎの人形
1 壌土からの生命




 猫先生発案の殻デッキをオースティンのヤソさんのけちコンと混ぜてみたらカオスになった。入れたいカードをいくつも諦めてなんとかギリギリ60枚におさめている。本当は蟲の収穫とか粗野な覚醒とか入れたい。
 キープ基準が桜族とキッチンくらいしかないのがつらい。
 ミンスさんの日記で煽られてるコメントになんか見覚えあると思ったら俺がサカモトさんの日記にしたやつだった!
 ミンスさんの日記を読むとまるで「幻影の熊とか弱いよクソカードだよ」と言ってるキチガイが湧いてたように見えるけど、俺は幻影の熊のことを送還より高く評価してるのでむしろミンスさんより熊の点数が高い。どういうことなの?

 そう思ってサカモトさんの日記になんてコメントしたのか見てみたらこうだった。

俺「熊は1~2回殴って相討ち取られて終了ってパターンにしかならないからあんまり信用しなくなってきた」


 いろんなことはしょりすぎだよ俺! これじゃ確かにキチガイ初心者にしか見えないよ!




と他人にどう考えても真意が伝わらないコメントを残してしまったことを反省しつつ何を考えてこのようなコメントを残すに至ったのか言い訳を。




 まず最大の前提。スポイラーだけ見て実際にドラフトする前の段階で俺は幻影の熊に惚れ込んでいた。

「コモンにイサマルとか大丈夫!? デメリットあるけど問題になるカードタッパーくらいじゃん! トンネル掘りはあんまり強くないから使用率は低いだろうし。しかもタフネス3以上の軽い生物が白以外には全然いない! これは熊をかき集めるドラフトするしかないな。そしてビームでフィニッシュや!」

 つまり、キチガイみたいに熊の評価が高かったのである。除去流して熊取るのもワンチャンあるなとか考えてしまうくらいの熊信者だったのである。更には「デッキの完成形にルーターはいらない。熊がいればいい」とか言っちゃうくらいの熊キチガイだったのである(当然のことながらプレリの段階でルーターいらないとかいうことはありえないと悟った。ルーターは強すぎる)。

 そんなわけでとりあえず熊を過剰に評価した基準でドラフトしてみる。
 結果。
 あれ? 熊、弱いというほどではないけど、普通のカードでしかない・・・。

 俺の脳内では1ターン目熊からの綺麗なビートダウンをすれば対戦相手のライフは速やかに0になるはずだった。しかし現実は厳しい。
 まず1ターン目に熊を出してもそんなに綺麗にマナカーブ通りに展開することは難しい。初手は7枚しかない。
 そして、序盤綺麗に展開できたとしても思ったように勝つことはできなかった。

 最初俺はこう思っていた。
「この環境テンポ環境だろ。基本的に4マナ以下でまとめて5マナ以上は1~2枚みたいな綺麗なビートダウンが組めるし、そんなデッキ組んだら勝つだろ」

 テンポ環境といえばゼンディカーである。ZZZのドラフト環境は6~7ターン目にはゲームが終わるような極めて速い環境だった。M12もゼンディカーほどではないにしろ、似たようなテンポ環境になるのではないかと予想していた。

 結果。
 確かにテンポは大事だけど、ゲームが終わるのは結構遅い。

 ゼンディカーは上陸というシステムのせいで明確にアタッカーが有利で、お互いノーガードで殴りあうようなゲームが多く、そのせいですぐにゲームが終わっていたものの、M12は殴ったら普通にブロックされて普通に相討ちになることが多く、想像以上にライフが減らない。
 片方が出遅れればテンポよく展開してるほうが勝つけれど、みんなちゃんと序盤から動けるようにデッキを作る環境なので手数の差で勝てることはあまりない。

 だから、序盤にオールイン!な熊ビートの夢は夢のまま終わったのである・・・。
 熊が1~2回殴って相討ちに取られるという割といい仕事をしてくれても結局ライフ10点も削れないうちに高マナ域の勝負に舞台は移る。相手が6マナ5/6(←見た目の数倍強い)とか出してるときに「やったー2枚目の熊引いたよー」とか言ってるようでは勝てない。

 結局、この環境はゼンディカーのような特殊なまでにテンポが重要な環境ではなく、ちょっと速いだけの基本セット環境だったのである。序盤マグロだとボコされるけど、かといって序盤しか見てないようなデッキでは勝ちきれない。





 このように熊への行き過ぎた評価が落ち着いてきた折に、はじめ自分が考えていたような「ルーターも地割れのドレイクもいらない。熊で殴って勝つ」というプランをサカモトさんが書いていたので、この日記に書いたことをものすごくコンパクトにまとめて表現したら例のコメントになったのであった。
「信用しなくなってきた」と「信用してない」の間には大きな違いがあるけど、まああのコメントだけでそこまで読み取ることは不可能ですわ・・・。
 二日目のドラフトポッドは3つ上にでぶさん、だいたい対面あたりに元日本王者の三津家さんという感じ。


 1-1はあまり強くないパックからチャンドラの憤慨、1-2はドルイドの物入れと機を見た援軍を流して血のオーガで赤主張。1-3はミノタウロスだったかな? そのあと空周りのドレイクから青に入り、セイレーン、氷の牢獄、送還なんかを拾っていく。
 2-1は嵐血の狂戦士。3-1はカード足りてたし赤と青にたいしたカードがなかったのでカット。3-6くらいでコンマジが流れてきてビビったりw



3 幻影の熊
2 ゴブリンの投火師
1 嵐血の狂戦士
1 珊瑚マーフォーク
1 魅惑するセイレーン
2 空回りのドレイク
2 血のオーガ
2 血まみれ角のミノタウロス
1 稲妻の精霊

1 ショック
2 火葬
2 チャンドラの憤慨
2 氷の牢獄
1 精神の制御
1 反逆の行動
1 溶岩の斧

8 山
7 島





 2マナ圏が弱い、高マナ域がなくて長引くと辛い、という懸念はあるものの流石にデッキがバケモンw 稲妻の精霊が嵐血の狂戦士か空回りのドレイクだったら言うことないんだけどそんな贅沢はいえないw

 サイドにアンサモン×2、キャンセル、フラッシュフリーズ、2枚目のセイレーンなど。ちなみにわざわざサイドを書くのは「こんなにカード余らせてるんだぜヘッヘーw」というアピールではなく、単純に自分はリミテッドでも頻繁にサイドボーディングするからです。むしろサイドしないことの方が少ない。






8回戦 緑赤 ×○×

 相手は元日本王者の三津家さん。
 2ゲーム目はドレイクを蜘蛛の巣で対処されるものの2体目が生き残り、火葬2枚で押し込んで取ったものの1ゲーム目と3ゲーム目はドレイクが除去られ地上生物は丁寧に相討ちに取られ相手のほうが重いところが充実してるので負け。相手バジリスク、こっちは2/2や3/3を並べて睨み合いという状況で寄せ餌引かれてはじけ飛んだ。



9回戦 白赤 ○×○

 相手の人は「失敗ドラフトだった」と言っていて、確かに力弱いカードばかりプレイされた。2ゲーム目に正義の執政官にアイスケイジつけて止めていたらオーラ引かれて負けたけれど1,3ゲーム目はデッキパワーの差で勝利。



10回戦 緑青 ○○

 1ゲーム目、相手マナフラッド。
 2ゲーム目、相手マナスクリューでこっちブン。
 なんだか申し訳なくなるような勝ち方だった。







 セカンドドラフトも2-1。しかしどちらのドラフトもデッキ強いのに初戦で負けてキレそうだった。

 とりあえずここまで7-3。スタンで4-0したらベスト8に行けるかもだけどまあ3-1でマネーフィニッシュできればいいだろくらいの気楽な気持ちで残りのラウンドに臨む。






11回戦 青白黒コントロール ○○

 1ゲーム目、0ターン目に力戦貼られてちょっと辛い。除去からフィニッシャーが生き残るより他に勝ち目がないので聖別スフィンクスを出された返しに「ドローします。メイン入っていいですか?」と適正なコミュニケーション()で「はい」の一言を引き出し、緑タイタンからスフィンクスを焼いたのち、結局こっちのフィニッシャーの量が相手の除去の量を上回り勝ち。
 2ゲーム目、カメの返しにスラーン。その返しにラス。1対2交換わーい(相手からすれば仕方ないんだけど)。その後相手の引きがくすぶって勝ち。




12回戦 グリクシス双子 ×○○

 1ゲーム目は呪文滑り置きながらの4キルを喰らってなすすべなく負けw
 2ゲーム目ワンマリオールランドキープしたらコジレックが2回スカり、その後罠2枚引いたので相手の1マナ残し総督に合わせてきっちり緑タイタンめくったりして勝ち。
 3ゲーム目はヴァラクートカルニでコンボを妨害できるような状況を作れて、あとはタイタンが通って勝ったような。

 サイド後のゲームはどちらも早いターンにコンボを決められなくてラッキーだった。




13回戦 緑単エルフ ×○○

 1ゲーム目は先手4キルされてなすすべなく負けw
 2ゲーム目、土地が詰まるもののパイロ2枚引いてたんで土地を引くまでの余裕ができて勝ち。
 3ゲーム目はパイロがないからいい回りされると負けそうだけどマリガンするほどではないようなハンドをキープしたら1ターン目のドローがパイロで、あとは4/5ベイロスを磁石で寝かせたりソーレンでチャンプしたりしつつタイタンにつなげて勝ち。




14回戦 青黒テゼレット ○×○

 1ゲーム目、よく覚えてないけど9マナまで伸ばしてタイタンプレイしたら通って勝ったような気がする。
 2ゲーム目は先手3ターン目テゼからボコボコに。
 3ゲーム目、いろいろあって(←適当)、相手ライフ16で場には呪文滑りと細菌についた殴打頭蓋。アンタップのマナソースは太陽の宝球1枚のみ。こっちの場はスラーンと緑タイタン。土地は普通に森森山山山山ヴァラヴァラ。ハンドは赤タイタン。ターンが返ってきてドロー自然の要求。自然の要求を使うべきかどうか考えたのち、おもむろに赤タイタンを出して生物と本体に1点ずつ飛ばして緑タイタンアタック! はい。ヴァラクートの誘発全部呪文滑りに吸われました。なんか、赤タイタンで呪文滑り含む複数個の対象取ったら吸われないからといってヴァラクートも対象いっぱい取ったら吸われないような気になってたけど、ヴァラクートの能力は個別ですね・・・。
 そんなミスで勝てるはずのターンに勝てなかったものの、まあ盤面圧倒的過ぎて関係なく勝ち。










 気楽な気持ちでやっていたら気付けば二日目のスタン4-0。オポ次第でベスト8という状況に。
 はっきり言って、同系への意識が低い構成で一度も同系を踏まずに8回戦終えてしまったのはバカヅキ以外の何物でもないw 有名プレイヤーもほとんど踏まなかったし。

 オポが若干低いので9位の可能性も高いらしいと言われ、最終ラウンドが終わってからベスト8が発表されるまでの時間は今回の日本選手権で一番ドキドキした時間だった。

 そしてベスト8のプレイヤーが発表され、結果7位通過!!
 オポ的に絶望的だから最終戦はIDするとか言っていたイカワさんがID蹴られて勝った末に8位に滑り込んだり九位文字さんが爆誕したりとネタ的に面白いことも起きつつ・・・。





 決勝ラウンド、準々決勝の相手は元世界王者三原さん。
 プレイヤーが強いのも厳しいけれど、デッキ相性は更に厳しい。こちらはヴァラクートへの意識が低いけど同系を踏まずに勝ち上がってきた非頂点型ヴァラクート。対するあちらは頂点型かつサイドに記憶殺し。
 はっきり言って、絶望的。


 とりあえず睡眠が一番大事なので自分はとっとと寝て同じホテルのまっちゃんとおかぼんにサイドプランを練ってもらうことに。

 そして翌朝聞いた結論は驚くべきものだった。自分では「ワームコイルか噴出の稲妻を1枚抜いて罠の3枚目を入れるくらいしかやることないかなー」と思っていたけれど、二人が辿りついた結論は全く別。

「普通にやってもまるで勝てない。アヴェンジャーは間に合わない。罠は記憶殺しを撃たれると弱すぎる。しかし、試しにベイロスとスラーンをサイドインするアグロプランをしてみたら、記憶殺しを撃つために相手が遅れる分もあり想像以上に勝てた。4/4を入れないプランのほうがいいゲームができることは多いが、いいゲームをして負けても意味がない。4/4を入れるプランだと惨敗することも多いが勝率自体は上がる。磁石で壁やタイタンを寝かせながら4/4でビートして、素引きヴァラクートの噴火や噴出の稲妻で押し込むプランが良い」


 はっきり言ってこういう結論が出ることは予想していなかった。しかし、筋は通っている。普通のヴァラクート同系ではありえないプランだけれど、相手がサイドに記憶殺しという普通でないカードを取っている以上こっちのプランも普通でないものになる。
 納得し、夜通しプランを練ってくれた二人を信じることに。




 でもって結果はカバレッジの通りです。罠はスカり、トリマリし、完璧な回りをされて3連敗。スペシャルサイドプラン特に関係なくいいとこなしの圧敗。
 一応1ゲーム目で罠をプレイしたところでアヴェンジャーを出すプランもあったけれど、後出しアヴェンジャーをしても次にフェッチや耕作を引かれて2回上陸されようものなら極めて不利というかもうほぼ負けになるわけで、だったら勝ちに行くタイタン期待罠プレイのほうがいいと判断しました。ヴァラクートを素引きしてたからタイタンで山山と持って来ればアヴェンジャー本体を焼いてこちらがほぼ勝ちの状況を作れるわけだし。



 それにしても、せっかくカバレッジを取られているんだから負けるにしてももうちょっといい試合がしたかったですね。1ゲームくらいは取りたかった。それでもちゃんと読み物として面白い記事を書いてくれたミンスさんには感謝です。読んでいると三原さんの王者のオーラがほとばしっているように感じられるw









 次は勝つぞ><
 ランパンは石鍛冶。ソーレンは(対ビートに限っては)ジェイス。
 さあ行け僕らのNew Caw-Blade!

 ・・・試合でヴァラクート使うの初めてだけど大丈夫かなあ?






1回戦 緑青赤ターボランド  ○○

 1ゲーム目はマナ加速がカウンターされたら土地が止まってコブラ、ネストインベーダー、シーゲートオラクル、山峡に殴られる展開。緑タイタンが通っても返しのフルパンで負けてるけどプレイしたらカウンターしてくれたんで罠2枚からワームコイルとアヴェンジャー出して勝ち。
 2ゲーム目はよく覚えてないけど適当にアヴェンジャーとタイタンが通って勝ったような。




2回戦 青黒コントロール ×○○

 1ゲーム目、確かこっちがやや土地詰まってたような気が。タールピットに緑黒剣をつけて殴られたのでハロー、緑タイタン、赤タイタン、アヴェンジャーみたいなハンドからフィニッシャー連打プランをしようとハローディスカード。そしたら相手次ターンタールピットに剣をつけて殴るのを忘れて黒タイタン。もちろんその返しに緑タイタン。しかし破滅の刃で捌かれてどうやってもタールピットで死んでるので負け。1回ソーレンで殴ってたのでハロー残してたらハローで12点山セット6点で勝ってた。下手糞><
 2ゲーム目は緑タイタン通って勝ったような気がする。
 3ゲーム目は土地ばっかり引いて実の部分はカウンターされ、剣2本に黒タイタンとかいう悲惨な盤面をなんとか磁石とアヴェンジャーのトークン(本体は即除去られた)で持ちこたえてトップ待ち。しかしその猶予もあと1ターンに。こちらの土地は森5枚山5枚タップインフェッチ5枚。緑タイタンを引いて通れば勝ち。そうでなければ負け。とりあえず山4枚あれば24点飛んで勝つのでフェッチを1枚切って圧縮。シャッフル中にライブラリの並びをチラ見するとトップ罠2枚目タイタンorz しかしシャッフル後のドローも罠からタイタンで勝ちw ハウラッキーw





3回戦 青白コントロール ○××

 1ゲーム目は4ターン目に力戦を貼られたけど相手のフィニッシャーがギデオンではなく白タイタンだったので緑タイタンからのヴァラクートで薙ぎ払いながら6/6トランプルで殴って勝ち。
 2ゲーム目は力戦ギデオンで負け。
 3ゲーム目は相手ギデオンワームコイル、こっちスラーンワームコイルみたいな場でギデオンでワームコイルを暗殺されてからラスされ、相手忠誠値4のギデオンとワームトークン2体、こっちスラーンのみに。返しにヴァラクートと自然の要求でトークンを捌きギデオンを落とす。そこからスラーンで殴る場になるもワームコイルでゲインされたライフは遠く、列柱を引かれ、こちらの実は全てカウンターされて負け。




4回戦 ボロス ○○

 1ゲーム目は先手でランパンソーレンと回ったら4ターン目には探検ハローで素引きのヴァラクートが噴火し始め盤面を捌けて勝ち。
 2ゲーム目は相手の土地が詰まるもこっちも捌くカードばかりでフィニッシャーを引けず若干グダグダ。結局アヴェンジャー引けて勝ち。








 というわけで相手のミスに助けられたところもあったけど初日スタンラウンドは3-1。まあまあ。





 初日ドラフトポッドは上にるーさんがいるくらいで他に名前知ってる人はなし。

 1-1は火葬流してアンセム。1-2はルーター流してセンギアだったけど黒より青のほうが色が強いのもあってルーターのほうがよかったと思う。つい「元レアとか強いに決まってんだろ」と思ってセンギア取っちゃったけど。1-3はミノタウロス。そこから空回りのドレイク流してグリフィンの歩哨を取ったり白の生物を集めて1パック目は終了。
 2-1はタッパー。3-1もタッパー。あとはあんまり流れを覚えていないので略。



3 ギデオンの法の番人
2 鎧の軍馬
1 雪花石の魔道士
1 グリフィンの歩哨
1 オーラ術士
3 血まみれ角のミノタウロス
1 突撃するグリフィン
1 骨砕きの巨人
1 スランのゴーレム
2 火山のドラゴン

1 機を見た援軍
1 ゴブリンの戦化粧
1 神聖なる好意
1 清浄の名誉
1 歯止め
1 殺戮の叫び
1 反逆の行動

9 平地
8 山





 なんと気付いたらタッパー3、ミノタウロス3、火山のドラゴン2という凄いデッキに。脇を固めるパーツがちょっと心許ないのが気がかりだけどデッキ強い><

 それとサイドに流浪のグリフィン2枚、ロック鳥の卵、2枚目の殺戮の叫びなど。青をよく踏んだのでオーラ回りの部分とよく入れ替えていた。






5回戦 青赤 ○××

 1ゲーム目は火山のドラゴン2枚引いて勝ったけど、2,3ゲーム目はマナフラッドで負け。相手のデッキも火葬3枚火の玉2枚とかで強かったとはいえ・・・キレそう。



6回戦 青黒 ×○○

 1ゲーム目ダメージレースを霊気の達人で制されたもののサイド後は2/4グリフィンが頑張ってくれたり相手の氷の牢獄がタッパーと魔道士で簡単に剥がれたりして勝ち。



7回戦 白黒 ○○

 1ゲーム取られたか2-0で勝ったかよく覚えてない。相手のデッキはギデオンの報復者3枚(!)とかいうすごいデッキだった。てか卓のデッキ全体的に強い。
 ゲームは相手の何も持たれていなければ勝ちのフルパンを歯止めで平和な心ついてたブロッカー復活させて受け止めて勝ちと、相手がマナフラッドしてる間にスランゴーレムにオーラ付けて勝ち。









 というわけで初日のドラフトは2-1。


 初日はスタン3-1、ドラフト2-1で計5-2というなんとも庶民的な成績で終了。負けてはいないけど勝ってもいないw

 周りに「去年初日全勝だったから今年は二日目全勝するんだよね?」とか言われたけど「まあ明日も2-1、3-1でマネーフィニッシュできれば御の字かな」と志の低いことを思いながら就寝。
 最初に調整を始めたのは緑白ビートダウン。M12発売前ながらタレネコさんが晴れる屋の大会でヴァラクートに3連勝したらしいというのがきっかけで、ランパン入りのヴァラクートと回してみても確かに結構勝てていた。最初当然採用されていた獣相のシャーマンが起動してる暇がないということで解雇され、以下のような構成に。


4 活発な野生林
4 剃刀境の茂み
4 陽花弁の木立ち
4 霧深い雨林
4 森
4 平地

4 極楽鳥
4 ラノワールのエルフ
4 水蓮のコブラ
4 戦隊の鷹
4 刃の接合者
4 刃砦の英雄
4 復讐蔦

1 野生語りのガラク
3 エルドラージの碑
4 忘却の輪




 しかしこのデッキは環境の他のビートダウンより遅く、赤単にクロックを用意した上で除去連打されるともう手も足も出ないという欠点が。まあこれだけならサイド後赤をガンメタしてなんとかすればいいのだけれど、それ以外により致命的な欠点があったので諦めることに。
 その欠点とはズバリ「マナクリデッキであること」。コンセプトがマナクリで加速して4マナ以上の強いカードを1ターン早く出してドーン!なので軽いところと重いところが完全に分離していて、「土地が止まって4マナ以上のカードばっかりハンドに溜まる」「上から土地とマナクリしか引かない」という事故が頻発。ヴァラクートのように上から引く土地が火力になるわけでもコントロールのようにドローカードでいくらかくすぶりをケアできるわけでもないのでこの不安定さはいかんともしがたく結局緑白は没。綺麗に回ればなかなか強かったんだけど・・・。



 その後胆液リバース型赤単(げんちくでイカワさんとでぶさんが作ってたようなやつ)を組んでみるも赤ボムと危険なマイアばっかり引いてリバース引けないので一瞬で没。ミンスさんが調整していた抹消者吸血鬼も「単品のカードパワーが高くないカードが多い」「4マナまで伸びる必要があるのに上から引く土地が無駄牌になりやすい」「そもそも抹消者をはじめ必要なカードを全然持っていない(★これ大事)」というわけで使う気にはなれず。

 そしていよいよ出発前日になってもデッキが決まっていないどころかひとまず晴れる屋に行こうと思っていたのに寝落ちというダメダメっぷり。夜中に急に「ソーレンから黒タイタン出したら最強じゃん!」という発想が浮かんで一晩中青黒コンの一人回しをしていたのが敗因。

 このままだとニッセンで使うデッキがなくなってしまうのでとりあえずハノイさんに電話してみる。

みつひで「デッキ決めた?」
ホモにい「ボロス使うことにした」

 ボロス! そんなのもあったか!



 その後ハノイさんに「サイドに白祭殿入れて鷹でカウンター乗せまくろうwww」「そして奇襲隊でシューーッwww」「躁の蛮人よりインコアのほうが殺意あっていいだろ! 鋼とテゼはインコアでブッコロwwwww」などと電波を撒き散らし、とりあえず大阪にはボロスと青黒コンを持っていくことに。会場で回してみてより気に入った方を使う予定で。


 そして大阪の会場到着。前日予選で沈んだきちそんを発見。

きちそん「回そうぜ」
みつひで「いいとも」


 きちそんのデッキはヴァラクート。とりあえず用意してきた青黒コンで勝負。
 結果。・・・・・・5連敗くらい。

 よし、青黒コンはやめよう。ボロスで出るかな。と思いボロスでヴァラクートに挑む。
 結果。・・・・・・フルボッコではないもののかなり不利。昔はボロスのほうが速かったんだけど、ランパンとソーレンのせいで殴りきれない。メインでこれだけ不利ならパイロが入るサイド後まで合わせて考えると絶望的じゃない?と思えるくらいには不利だった。


 予想以上の悪い結果に心が折れそうになる俺。しかしここで一筋の光明が。


きちそん「デッキ貸そうか?www 明日オープンスタン出るつもりだったけど、GPTのシールドの参加費出してくれたら貸すよwwwww」
みつひで「・・・・・・(考える)。・・・・・・そのデッキ、是非貸してくれないか?」



 こうして俺のニッセンのデッキは決まったのだった。



 ちなみにそのあとハノイさんと遭遇して、ヴァラクートでハノイボロスと回してみたら3連勝した。このデッキ強いね。







『きちそんの強いデッキ』

4 溶鉄の尖峰、ヴァラクート
1 怒り狂う山峡
3 広漠なる変幻地
3 進化する未開地
2 新緑の地下墓地
5 森
10 山

4 真面目な身代わり
4 原始のタイタン
1 業火のタイタン
1 ワームとぐろエンジン
2 ゼンディカーの報復者

4 不屈の自然
4 探検
3 カルニの心臓の探検
3 砕土
4 噴出の稲妻
2 召喚の罠




3 転倒の磁石
3 自然の要求
2 紅蓮地獄
2 金屑の嵐
2 強情なベイロス
2 最後のトロール、スラーン
1 召喚の罠








 サイドに関しては「ウラブラスクとかテラストドンとかいらんだろ」「パイロ4より金屑と散らした方が鋼とかフェッチ構え上陸生物とかまでケアできて対応力が上がる」「スラーン2枚くらい入れたいからキャラ被るベイロスと2:2でいいだろ」とか適当に意見して決めたけど、メインはきちそんの組んでたものそのままなんで、なにか疑問があったらきちそんに訊いてください。
 大阪より帰ってまいりました。
 おそらくみなさんご存知の通り、日本選手権はトップ8に残ったものの準々決勝敗退という結果でした。
 ワールドの権利を取れず負けてしまったのは残念ですが、人生初のプレミアイベントトップ8なので嬉しい気持ちのほうがはるかに大きいです。

 思えば去年の日本選手権は初日全勝という最高のスタートだったにも関わらずあと一勝が遠く、トップ8に残れず涙を呑みました。ひとまずはあの無念を晴らせたという気がします。
 去年は「全勝は森勝洋と他一名」「漢字はわかり次第追記します」と書かれるなどまさに誰やねんプレイヤーでしたが、この一年でPTQを突破したりとそれなりに結果を出すことができ、そして今回トップ8入賞できたことで、もう他一名と書かれるようなプレイヤーからは卒業できたかなと思います。



 これで当面の目標は「プレミアイベントで4位以上」になりました。今回は一没でもそれなりに満足ですが、次は勝ちたいですね。とにかく自分の最高成績を更新していくことが目標です。









 今回の詳しい話はまたあとで。
 板橋へ。

 午前の部はレアが白タイタン、青タイタン、チャンドラ、ファラオ、ペンタバス、ジェイスの文書管理人、ソーレンFOILというずるいカードプールを引いて白青タッチ赤を組んだけどみんななにかしらのレアを持ってるので相手だけレアを引いてこっちがどちらのタイタンも引けないと流石に負けざるをえなくて3-1。


 午後の部はめぼしいレアはソリンくらいというカードプールだったけどあえて黒は使わず白赤。


1 先兵の精鋭
1 ギデオンの法の番人
1 鎧の軍馬
1 嵐前線のペガサス
1 嵐血の狂戦士
1 ゴブリンのトンネル掘り
1 血のオーガ
1 ベナリアの古参兵
1 躁の蛮人
1 オーラ術士
1 血まみれ角のミノタウロス
1 大石弓の精鋭
1 骨砕きの巨人

1 ドルイドの物入れ
1 大剣
1 ゴブリンの戦化粧
1 ショック
1 チャンドラの憤慨
1 平和な心
1 忘却の輪
1 歯止め
1 反逆の行動
1 溶岩の斧

10 平地
7 山



 レアはおろかアンコにすら巨大飛行生物のようなボムが入っていないという悲しみ。何枚か基準以下のカードも入ってるし・・・。人にデッキを見せたら誰もが「痩せてるね」「なにこれドラフト?」という反応をしてくれた。
 しかし痩せビート最強すぎて4-0w 相手が後手を取ってくれるとゲームが楽でしたなwww
1.血まみれ角のミノタウロス
2.ギデオンの法の番人
3.霊気の達人
4.平和な心
5.霜のブレス
6.マーフォークの物あさり
7.破滅の刃
8.チャンドラの憤慨
9.火葬
10.ショック
11.空回りのドレイク
12.血のオーガ
13.嵐前線のペガサス
14.幻影の熊
15.ゴブリンの投火師
16.突撃するグリフィン
17.ベナリアの古参兵
18.地割れのドレイク
19.鎧の軍馬
20.氷の牢獄








 俺が20位までの点数表考えたら黒はダーバニ1枚、緑は0枚とかいう結果になったわ。本来ならダーバニはもっともっと高いんだけど黒やりたくないからこの位置まで下がった。

 所詮1回もドラフトしてない段階でのものだから信用しちゃだめだよ。

■コモンマナカーブ

【1マナ】
・ラノワールのエルフ
・幻影の熊

【2マナ】
・マーフォークの物あさり
・ガラクの仲間
・ルーン爪の熊
・不屈の自然

【3マナ】
・空回りのドレイク
・聖なる狼
・隠れ潜む鰐

【4マナ】
・大蜘蛛
・エイヴンの瞬翼

【5マナ】
・地割れのドレイク
・大いなるバジリスク
・暴走するサイ

【6マナ】
・巨森を喰らうもの




【除去】
・氷の牢獄
・アラクナスの蜘蛛の巣
・垂直落下

【トリック・押し込み】
・霜のブレス
・霊気の達人
・剛力化
・送還

【オーラ】
・トロール皮








■コンセプトとか

 早くも最弱色と名高い緑です。実際コモンにこれから緑に入りたいと思えるようなカードが一枚もないというのはなかなか悲惨です。しかしよくよく見てみると飛びぬけて強いカードがないだけでまあまあレベルのカードはそれなりに揃っています。破滅の刃という超優秀除去があるだけで中堅どころのコモンが弱い黒のほうがむしろ弱いかもしれないと思ったり思わなかったりするレベルです。
 緑のメリットはとにかく空いているという一点です。不人気色なので上手くいけば独占も夢じゃないです。というか、卓の許容人数がたぶん2人なんで流れてこなかったら大人しく緑は諦めましょう。「不人気の緑をガメてやるぜグヘヘ」とか考えてる人が他に2人いるようなら全員爆死です。
 強いアンコモンが流れてくることに期待できるのが緑の利点です。踏み荒らし、棘投げの蜘蛛、翡翠の魔道士、棍棒のトロール、酸のスライム。このあたりが遅く取れるなら他のプレイヤーは緑を避けていると判断していいでしょうね。1パック目で踏み荒らしが遅く流れてくることはまずないでしょうが、3パック目までいけば遅く踏み荒らしを回収できることはあるんじゃないかと思います。

 今回は2色目に青を選んでみました。緑には大蜘蛛、大いなるバジリスク、巨森を喰らうものとケツでっかちが揃っていて相手の攻撃を止めやすいので、止めている間に空から殴れば強いと思います。もちろん空中浮遊があれば緑のデカブツも飛び始めて勝った気になれるでしょう。
 重要なスペルは霜のブレスです。緑も青も除去の薄い色なのでこのようなゲームを決めるためのカードでゲームプランを組み立てられるようにするといいように思います。
 緑青だと聖なる狼とエイヴンの瞬翼という数少ないコモンの呪禁生物を使えるのも大事な点です。どちらもせっかく除去耐性があるのにサイズ的に別に除去る必要がなく呪禁が活きないという欠点があるので、オーラで除去りたいような生物にしてやるといいですね。呪禁生物とトロール皮を集めればとりあえずのハメプランができるので勝ちを拾いやすいでしょう。







■細かいシナジー


・大いなるバジリスク⇔寄せ餌

 3体ブッコロス!


・翡翠の魔道士⇔踏み荒らし

 どちらも緑をやってて見たら取るので狙わなくても揃ってしまう。

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