相手3マナ立ってるのにうっかりリーク! 巻き戻そうとするもジャッジ呼ばれて無駄撃ち!

 とか

 ヴェンディスルーすれば青コマ構えつつのスケイプで勝ってるのに無駄にヴェンディバウンス! 再キャストに2枚目の青コマ合わせるも瞬唱からのリークで通される! でもヴェンディの誘発忘れでスケイプ残って勝ち! 

 とか
 
 見所が多くてたいへん楽しいです。








特集:真の名人、スタニスラフ・ツィフカ
http://coverage.mtg-jp.com/ptrtr/article/003945/

>ツィフカのドラフトにおける傾向は少し......新しい方向に向いている、というのはすっかりお馴染みのこととなった。マーティン・ジュザが先ほど、ツィフカにあだ名をつけるなら「スタニスラフ・『ドラフト・ビューワーがブッ壊れてる』・ツィフカ」にするかな、と笑って評していた。ジュザは、ツィフカの挑戦的なマナ・ベースや、たまにカードの評価が180度変わることや、先ほどのあだ名通りの考えもつかないような思考を例として挙げた。しかしそんなジュザでも、その結果については何も言えなかった。
「今日スタニスラフと、この大会でのあいつのドラフト・デッキについて話をしたんだけど、なんであいつがああいう風にピックしたのか全然わからなかった。頭がこんがらがってたんじゃないかと。僕らだったら違うピックをしていたかどうかって聞いてきたから、言ってやったよ。『ああ、たぶん20か30枚くらいは』。そうしたら、あいつこう言うんだ。『わかんないな。僕ドラフト6-0で、ゲームカウントは12-0だけど。みんなは?』 うーん......いい返しが見つからなかったよ」






 ツィフカのピックはマジ必見。ジュザの言うとおり自分と全然ピックが違うどころかどういう思考でこのピックに至ってるのかすらわからない。これでツィフカが負けてたらこいつ下手糞だなーと思ってスルーするレベルだけどしかしツィフカはドラフト6-0してるのでスルーできず不安定な気分になる。

http://gatherer.wizards.com/magic/draftools/draftviewer.asp?draftid=10_19_2012_1&player=2&pack=1&pick=1&showpick=false


















 新環境になって初めてのスタン、GPT名古屋@新宿は0-2スタートだったけど環境把握のために続けて結局4-4。プレイング見直せば2勝くらい上乗せできるかもしれないけどそれでも6-2止まりだから構成を見直す必要を感じる。
「デッキはみつひでヒューマンボロス」とDNに書き残しシアトルへ旅立った白キコさんがPTのモダンラウンドで0-5してしまった模様ですがその責任の一端を追求されないようタイトルの事実を強調しておきます。


 でも今思うと、あのときもっと真剣に止めておくべきだった・・・。
 いよいよPTだけどモダンとかマジなにひとつわからないのでドラフトについて。

 ラクドス=軽い解鎖生物を並べて速攻するデッキ というふうに思われてるけどそれは違うぜよ、というお話。

 正確にはそういう速攻デッキも当然組めるけどそれしかラクドスの組み方知らないと「ゲインケンタ出されたよ! 負けだよ! キレッソー!! ラクドス弱すぎ!!!!」と叫ぶ恥ずかしい人になっちゃうので、ちゃんと速攻でないラクドス、重いラクドスも組めるということを認識しておきましょうという話。

 このRTR×3環境の特徴としてよく言われるのが「タフネス4が多い」という事実。だからビート側は逸脱者の喜びのような本来あまり強くないカードを使ってなんとかタフ4を突破できるように頑張ってるわけです。でも、なにも痩せたオーラに頼らずともタフ4を突破する手段はあります。その答えはズバリ簡単『パワー4以上の生物を使う』。


 つまり、使うべき生物は以下。

・ゴルガリの長脚
・リックスマーディの落とし子
・長屋壊し

 こいつらが重いラクドスの主役となります。


 軽いマナ域のカードはわりとなんでもいいです。大事なのは5マナ6マナのうすらデカイ生物がテキトーに強いので速攻にこだわる必要がないということ、ひいては速攻に寄せるために弱いけど軽いというカードを優先的にピックしてデッキに大量に入れる必要がないということなんで。


 弱いけど軽いカードというのは具体的には以下ですね。

・ラクドスの哄笑者
・ラクドスの切り刻み教徒
・不気味な人足
・逸脱者の喜び

 これらのカードは速攻ラクドスにとってはキーカードと言ってもいい重要な存在で、特に人足に逸脱者の喜びをつけるのはハメといっていいくらい強力なアクションですが、ぶっちゃけるとどれも単品性能はかなり低いです。ブロッカーとして役に立たない熊とか適当に3/3連打されるだけで棒立ちですし。
 こんな単品で弱いカードを大量にデッキに入れてたらそらゲインケンタ1枚で負けますよ。フラッドしてあっさり負けますよ。マリガンして手数足りなくて負けますよ。


 一方重いラクドスでは上の速攻向けカードを使わずに済む代わりに速攻に寄せた場合はデッキに入れたくないけれど単品の性能は悪くないという以下のようなカードを積極的に採用できます。

・短剣広場のインプ
・高射砲手
・オーガの脱獄者
・危険な影

 どれもクロックが細かったり殴れるか不確定だったり殴るのにいちいちマナが必要だったりと速攻には向かないカードですが、スローゲームを見越した場合は頼もしい奴らです。こいつらをもりもり使えるというのが重いラクドスの最大のメリットですね。


 ただし、重いところで勝負するデッキだからといって序盤は壁だけあればよくて解鎖生物はいらないというわけではないです。3/3連打されるだけで棒立ちするような貧弱な解鎖生物は必要ないけれど、3/3に殴りにいける頼もしい解鎖生物はタダツヨなんで普通に使いましょう。

・流血の家の鎖歩き
・跳ね散らす凶漢
・死の歓楽者

 がこれに当たりますね。アンコの解鎖生物(哄笑者除く)はこいつら以上に強いんで言うまでもなく。殴り続けられれば勝ちに大きく近づきますし、相討ちに終わってもそれはそれで上のマナ域のファッティが殴りやすい盤面ができます。




 以上「ラクドスだからといって速攻にこだわらずにスローゲームに対応できるドラフトを心がけると良いぜよ」の一文で終わることをだらだらと続けてきましたが、最後に一言。ラクドスやってるときのイゼットのギルド門は超強い!

 オーガ殴れる! 飛行術の探求で空飛べる! 瞬間移動門タッチできる! すごい!!

 でもゴルガリのギルド門は1ターン目に置くとフロストバーン出せないんで微妙です・・・。
 貰ったパックはレアに冒涜の悪魔2枚と群れネズミがありこりゃ黒確定かなという感じ。更にラクドス様本人もいたのでとりあえずラクドスで並べてみるも脇のカードが除去は6マナ5点2枚しかないわ生物もなんか微妙だわでレアだけデッキ感プンプン。
 とりあえずラクドスプランはいったん置いておいて他のカードも見てみるとガジーメイジが2枚ある。更に議事会の招集と旅する寺院があるし除去もきちんと拘引、報復の矢、トロスターニの裁きとあってなかなか強そう。並べてみるとマナカーブを埋める生物もメインデッキに入りきらないくらい充実していてかなり強げ。マナサポートが斧折りの守護者1枚しかないのでタッチは1色が限界なので群れネズミ+コロズダメイジの黒タッチプランとアゾリウスの殴ると2体留置のやつを入れる青タッチプランで迷って結局群れネズミイージーウィンのが魅力的だろということで黒タッチ。マナサポがもっとあれば冒涜の悪魔2枚もタッチできたかもしれないのにできなかったのが残念。


 ゲームのほうは毎回のようにガジーメイジ大活躍で6-1。4位抜け。ほとんどガジーメイジだけで勝ってたw
 相手がトロスターニで5/5ウーズトークンを毎ターン居住していたにも関わらず、こちらはガジーメイジで6/6ウーズトークンとあとから引いてきた群れネズミトークンを居住して場を固め、鳥トークンを居住して相手のゲイン量より大きいクロックを作り、最後は力の合唱で+20/+20して勝ったときは流石に気持ちよかった。トロスターニは1ターンに1回しか居住できないけどガジーメイジは1ターンに2回居住できてたんで、その差ですねw





 決勝のドラフトは上がこうへいさん下がマンモスさん、対面が従者さん。

 1-1は静穏の天使ノータイム。ゲインケンタと3/3速攻活用のゾンビを流す。
 1-2は議事会の招集と悩んで結局トロスターニの裁きをピック。どっちを流しても下が2手目でケンタを取ってたらセレズニアに突き進むのでアゾリウスに逃げられるようにという判断。静穏がある以上殴るカードより守るカードのほうが欲しいし。
 1-3は空印のロック一択でアゾリウスに。

 2-1戒厳令。2-2正当な権威。 3-1群れネズミで黒タッチすることに。


 レアだけ見るとすごい強そうだけど白が卓で混んでる様子でコモンが貧弱。セレズニアじゃないのに歌鳥の売り手と天空の目が両方入っちゃったのはキツい>< しかしレアさえ引ければという感じ。




 ゲームのほうは初戦の従者さんがラクドスで、1ゲーム目こっちがタッチの沼引きすぎてダブルシンボルがプレイできない微妙な回りながらハッサーパトロールに正当な権威付けて逆転できそうな感じに。
 そしてこっちライフ12、相手ライフ6、こっちの場が正当な権威のついたハッサーパトロールのみ(手札5枚)、相手の場が解鎖して4/3の投げれるやつと長脚と逸脱者の喜びのついた解鎖した人足、それとアリーナ。こっちが6マナ立ててキャンセルとトロスターニの裁きを構えた状態で相手セットランド済みで5マナ立ててフルパン。
 ラクドスならタフネス高い生物除去する手段ないからライフ守ったら勝つやろーと思って人足ブロックして長脚に裁き撃ったら打ち上げ飛んできて負け。

 冷静に4/3ブロックして投げられたら長脚除去って投げられなかったらキャンセル構えとけば勝ってるー。ていうかライフ守れば勝つやろ思考にしてもブロックするほう4/3だから。

 ミスったら勝てない。2本目フラッドして普通に負け。一没。
奴隷のようにドラフト。
みんな平等だね。

■生物

1マナ B下水の害獣(かわいい)
     Gケンタウルスの伝令(0/1サクってケンタトークン)

2マナ B短剣広場のインプ(1/1飛行絆魂)
     B不気味な人足(1/1再生解鎖)
     G蠢く甲虫(2/2活用)
     G門を這う蔦(0/2防衛土地サーチ)
     Hラクドスの切り刻み教徒(2/1速攻)

3マナ B死の歓楽者(2/3解鎖)
     B下水のシャンブラー(2/1沼渡り活用)
     G斧折りの守護者(0/3防衛マナクリ)
     G石載りのクロコダイル(絆魂つく3/2)
     M構脚のトロール(1/4防衛到達再生)
 
4マナ Bオーガの脱獄者(4/4防衛)
     B危険な影(0/4シェイド)
     Gコロズダの監視者(3/3トランプル活用)
     Gそびえ立つインドリク(2/4到達)
     M水路の蠍(2/2接死活用)

5マナ B地下墓地のナメクジ(2/6)
     G野面背のサイ(3/4呪禁)
     Hゴルガリの長脚(5/4)

6マナ

7マナ Bテーラスのワーム(5/5活用)
     G斧折りの牡鹿(6/7)



■スペル

1マナ B死体焼却
     B逸脱者の喜び(邪悪な力)
     G巨大化
     G都の芽吹き(どうでもいいエンチャント土地)

2マナ Gドルイドの講話(フォグ居住)
     M忌まわしい回収(5枚めくり)
     H隔離する成長(ディッチャ居住)

3マナ B精神腐敗
     B刺し傷(-2/-2オーラ)
     G空中捕食(ゲイン垂直落下)

4マナ B打ち上げ(骨の粉砕)
     G力の合唱(トランプルつく大群の力)

5マナ B証拠隠滅(ライブラリ削りランデス)

6マナ

7マナ

8マナ G角呼びの詠唱(サイトークン居住)

■生物

1マナ Rふいごトカゲ(1/1火吹く)
     B下水の害獣(かわいい)

2マナ R流血の家の鎖歩き(2/1解鎖)
     B短剣広場のインプ(1/1飛行絆魂)
     B不気味な人足(1/1再生解鎖)
     H凍結燃焼の奇魔(1/4狩猟者)
     Hラクドスの切り刻み教徒(2/1速攻)

3マナ R高射砲手(0/4防衛本体ティム)
     R跳ね散らす凶漢(2/2先制解鎖)
     Rヴィーアシーノのゆすり屋(2/1出たときルーター)
     B死の歓楽者(2/3解鎖)
     B下水のシャンブラー(2/1沼渡り活用)

4マナ R暴れ玉石(5/2)
     Bオーガの脱獄者(4/4防衛)
     B危険な影(0/4シェイド)

5マナ R乱打角(4/3茶破壊)
     B地下墓地のナメクジ(2/6)
     Mリックス・マーディの落とし子(5/3解鎖)
     Hゴルガリの長脚(5/4)

6マナ R長屋壊し(5/4速攻)

7マナ Bテーラスのワーム(5/5活用)



■スペル

1マナ R馬力充電(+2/+0超過)
     R電謀(1点火力超過)
     B死体焼却
     B逸脱者の喜び(邪悪な力)

2マナ R飛行術の探求(+2/+2オーラ)
     
3マナ R滅殺の火(ヤマブシフレイム)
     B精神腐敗
     B刺し傷(-2/-2オーラ)
     M穴開け三昧(+4/-4)

4マナ R裏切りの本能
     B打ち上げ(骨の粉砕)

5マナ R瓦礫の調査(ゴブリントークン出すランデス)
     B証拠隠滅(ライブラリ削りランデス)
     M頭蓋裂き(弱いトニング)

6マナ R爆発の衝撃(5点火力)
■生物

1マナ Rふいごトカゲ(1/1火吹く)

2マナ U都市内の急使(2/1通るとライブラリ削り)
     U門衛(ライブラリ削る0/4防衛)
     R流血の家の鎖歩き(2/1解鎖)
     Mゴブリンの電術士(2/2スペルメダリオン)
     H凍結燃焼の奇魔(1/4狩猟者)
     Hラクドスの切り刻み教徒(2/1速攻)

3マナ U秘密を盗む者(2/2巻物泥棒)
     U塔のドレイク(2/1飛行タフネス上がる)
     R高射砲手(0/4防衛本体ティム)
     R跳ね散らす凶漢(2/2先制解鎖)
     Rヴィーアシーノのゆすり屋(2/1出たときルーター)
     H臣下の魂(2/2飛行)

4マナ Uルーン翼(2/2飛行死んだらドロー)
     R暴れ玉石(5/2)

5マナ U虚無使い(1/4大クラゲ)
     R乱打角(4/3茶破壊)

6マナ Uイスペリアの空見張り(3/3飛行留置)
     R長屋壊し(5/4速攻)



■スペル

1マナ U払拭
     U圧縮(-4/-0超過)
     Uミジウムの外皮(+0/+1呪禁超過)
     R馬力充電(+2/+0超過)
     R電謀(1点火力超過)

2マナ U慢性的な水害(ライブラリ削りエンチャント土地)
     U謹慎命令(留置キャントリップ)
     R飛行術の探求(いちいちマナかかる幽体の飛行)
     M薬術士の計略(‐2/-0マストアタック超過)

3マナ U取り消し
     U麻痺の掌握
     R滅殺の火(ヤマブシフレイム)

4マナ U霊感
     R裏切りの本能
     M本質の反発(火力リムソ)

5マナ R瓦礫の調査(ゴブリントークン出すランデス)

6マナ R爆発の衝撃(5点火力)

■生物

1マナ W訓練されたカラカル(1/1絆魂)

2マナ Wアゾリウスの拘引者(2/1留置)
     W協約のペガサス(1/3飛行)
     W叫びまわる亡霊(古の法の神)
     U都市内の急使(2/1通るとライブラリ削り)
     U門衛(ライブラリ削る0/4防衛)
     H凍結燃焼の奇魔(1/4狩猟者)

3マナ Wセレズニアの歩哨(3/2再生)
     W歌鳥の売り手(鳥トークン出す1/2)
     W太陽塔のグリフィン(2/3飛行)
     U秘密を盗む者(2/2巻物泥棒)
     U塔のドレイク(2/1飛行タフネス上がる)
     H臣下の魂(2/2飛行)

4マナ W武器庫の護衛(2/5)
     Uルーン翼(2/2飛行死んだらドロー)
     M軽騎兵の巡視部隊(2/4瞬速警戒)

5マナ U虚無使い(1/4大クラゲ)

6マナ Uイスペリアの空見張り(3/3飛行留置)



■スペル

1マナ W天上の鎧(エンチャント分強くなるオーラ)
     W素早い正義(絆魂つく火を付ける怒り)
     U払拭
     U圧縮(-4/-0超過)
     Uミジウムの外皮(+0/+1呪禁超過)

2マナ U慢性的な水害(ライブラリ削りエンチャント土地)
     U謹慎命令(留置キャントリップ)
     M劇的な救出(ゲインアンサモン)
     M捜査令状(相手手札分ゲイン)
     H隔離する成長(ディッチャ居住)

3マナ W拘引
     W報復の矢(ダメージ与えた生物破壊)
     W根生まれの防衛(破壊されない居住)
     U取り消し
     U麻痺の掌握

4マナ W天空の目(鳥トークン居住)
     U霊感

5マナ W騎士の勇気(騎士トークン出すオーラ)

6マナ Wトロスターニの裁き(除去居住)
 プレリに行かずにリストを眺めてDNを更新する。カード名の頭のアルファベットはカードの色ね。マルチがMでハイブリッドがH。





■生物

1マナ Gケンタウルスの伝令(0/1サクってケンタトークン)
     W訓練されたカラカル(1/1絆魂)

2マナ G蠢く甲虫(2/2活用)
     G門を這う蔦(0/2防衛土地サーチ)
     Wアゾリウスの拘引者(2/1留置)
     W協約のペガサス(1/3飛行)
     W叫びまわる亡霊(古の法の神)

3マナ G斧折りの守護者(0/3防衛マナクリ)
     G石載りのクロコダイル(絆魂つく3/2)
     Wセレズニアの歩哨(3/2再生)
     W歌鳥の売り手(鳥トークン出す1/2)
     W太陽塔のグリフィン(2/3飛行)
     Mケンタウルスの癒し手(3点ゲインする3/3)
     H臣下の魂(2/2飛行)

4マナ Gコロズダの監視者(3/3トランプル活用)
     Gそびえ立つインドリク(2/4到達)
     W武器庫の護衛(2/5)

5マナ G野面背のサイ(3/4呪禁)
     Hゴルガリの長脚(5/4)

6マナ

7マナ G斧折りの牡鹿(6/7)




■スペル

1マナ G巨大化
     G都の芽吹き(どうでもいいエンチャント土地)
     W天上の鎧(エンチャント分強くなるオーラ)
     W素早い正義(絆魂つく火を付ける怒り)

2マナ Gドルイドの講話(フォグ居住)
     H隔離する成長(ディッチャ居住)

3マナ G空中捕食(ゲイン垂直落下)
     W拘引
     W報復の矢(ダメージ与えた生物破壊)
     W根生まれの防衛(破壊されない居住)
     M共有の絆(2回補強1)

4マナ G力の合唱(トランプルつく大群の力)
     W天空の目(鳥トークン居住)

5マナ W騎士の勇気(騎士トークン出すオーラ)

6マナ Wトロスターニの裁き(除去居住)
     M狩猟者の協定(ケンタトークン居住)

7マナ

8マナ G角呼びの詠唱(サイトークン居住)

 新エキスパンションのフルスポ出たらデッキを考えるよね当然。とりあえずモダンやる予定もないしスタンのデッキを頑張って考える。しかし俺の貧弱な発想力ではおおざっぱに分けて4種類のデッキしか思いつかなかった! その4種類とは以下。


①ゲラルフの伝書使を使うデッキ
②至高の評決を使うデッキ
③聖トラフトの霊を使うデッキ
④アヴァシンの巡礼者を使うデッキ


 一応人間デッキとかトークンデッキとか赤単とかこの4つに当てはまらないものも考えられるけどちょっとトーナメントでてっぺん目指すには力弱いかなという印象で、ちゃんと戦えそうなデッキは全部この4つのいずれかだった。



 ①は言うまでもなくゾンビ。黒緑がいいのか黒赤がいいのかそれとも欲張ってジャンドがいいのか今後の研究課題。
 とりあえず黒緑2色で組むと1マナ12枚、トロール、ゲラルフ、3/3速攻、ランカーで28枚まではすんなり決まるけれど残りの9~10枚が悩みどころ。特に除去の選択は難しくて、悲劇的な過ちはサクり台がないから使いづらく、突然の衰微は痛いところに手が届かず、殺害は重い。リリアナはトラフトを対処できる上にコントロールに対しても劇的に強いという大きなメリットがある反面同系で墓所這い出されるだけで悲しみを背負うという大きなデメリットが。
 素直に組んで普通に強い系デッキだけど細かい選択にセンスの差が出そうですね。


 ②はコントロール。青白2色から全開の5色まであらゆる色の組み合わせが考えられる。新ジェイスやXドローの実力は果たしていかほどに。
 この系統のデッキで最も問題となるのは序盤をどうするか。中略使う? 赤を足せば火柱やイゼットチャームが使えるけれど、バントビッグマナを組もうとすると2マナのアクションが遥か見しかなくてたいへんに困る。


 ③は要はデルバーの系譜。おそらく火力足してトリコが一番丸い。火柱瞬唱してればゾンビが死にそうだし。ただ、トリコできっちり白マナも赤マナも出してかつデルバーを1ターン目に出せるマナベースというのは不可能に近い。ポンダーが落ちたせいで足りない色マナを探しに行くって動きもできないし。
 そこですっぱりデルバーを諦めるかそれとも不安定でもブンがあるのが大事と割り切るかはたまた2色でまとめてしまうか。


 ④。マナクリ系ビートダウン。現スタンでの有力デッキであるナヤはカリタツ天使かがり火といった主要パーツがごっそり残ってて新環境でも活躍が期待されるけれど、非常に残念なことにマナベースが大打撃を受けてしまった。緑白ランドはミランドが落ちた代わりにギルランが入ったけれど緑赤ランドは・・・。その上バッパラもお亡くなりに。とはいえこれまでのように1ターン目マナクリからの軽快な動きがしづらくなっただけともいえる。
 ナヤではなくドランカラーで組んだ場合、緑白と緑黒のギルランが両方使えるので東屋のエルフが採用できるという大きなメリットがある。ただ、赤のカリタツかがり火と比べると黒のメリットは薄い。未練のFBくらいだもんなあ。未練ガヴォニー強いけど。
 個人的に注目度が高いのが番狼トークンスペルとガジーメイジのコンビ。4マナ払うだけでハンド使わずに3/3が増えてくとか激ヤバ。








 とまあ新環境について考えてみたけど、できることなら俺の足りない頭で思いつく前環境の影響受けまくりのデッキじゃなくて、新しいカードを中心にした斬新なデッキが登場するといいですね。




 ・・・・・・でも斬新なデッキとか思いつかないから普通の思考で普通のデッキを組む!



 今回作るのは誰もが考える巡礼者→トラフト→大天使→銀心というバント。


 とりあえず上記の4種類は4枚ずつ確定で、トラフトが4枚じゃ足りないので追加のトラフトとして3マナ4/4ロクソドンも4枚。

 マナクリが巡礼者しかいない以上2マナのアクションもなにかしら必要。すぐ思いつくのは透明人間だけど、1マナパワー2を12枚使ってくるゾンビ相手に後手2ターン目に透明人間なんぞ出してもそこから頑張って透明人間強化したところでダメージレース負ける気しかしないので却下。
 栄光の騎士はゾンビには強くなるけどゾンビ以外に対して弱すぎ。結婚絆魂・・・デッキとの噛み合いは悪くないけど求める品質ではない。
 現状デッキが除去耐性のない生物の群れでラスがゲロ吐きそうにキツいのでできればそのあたりを補える生物が欲しいところ。つまり・・・サリア! クロックがやたら高いデッキなので1ターン遅らせれば殴りきれる! 対ゾンビのブロッカー性能もなかなか。これこそ求めていた品質。
 そして2マナがサリアだけでは当然足りないのでもう1種類くらい欲しい。ラス耐性のある2マナ生物といえば・・・絡み根の霊! 緑緑がキツいけど洞窟指定スピリットからトラフトに繋がるのできっと大丈夫。

 これで巡礼者・サリア・絡み根・トラフト・ロクソドン・大天使・銀心で28枚。レインジャー使わずに銀心まで出したいので土地は24枚としてあと8枚。

 とりあえずうち4枚はタダツヨなのでランカー。銀心にトランプルつくとつよーい。

 残り4枚。幽体の飛行? トラフト引けてないと弱いから微妙。セレズニアチャーム? 丸いだけのカードはいらん。しかし現状トラフト強化する要素が大天使銀心ランカーしかないのでもう1種類くらい欲しい気がする。ランカーでタフネス上がるならこれで充分なんだけど・・・。せめて先制・・・。

 そして至りました。必要なカードに。

 それはズバリ・・・銀刃の聖騎士!

 トラフトかロクソドンにランカーつけて結婚すると12点!! 圧勝!!!! これだ!!!!





 というわけでメインボード完成↓


『バカバント』

4 アヴァシンの巡礼者
4 スレイベンの守護者、サリア
4 絡み根の霊
4 聖トラフトの霊
4 ロクソドンの殴打者
4 銀刃の聖騎士
4 荘厳な大天使
4 ウルフィーの銀心

4 怨恨

4 森
4 寺院の庭
4 陽花弁の木立
4 内陸の湾口
4 神聖なる泉
4 魂の洞窟




 土地まで含めて全部4積み美しい気持ちいい最高。

 サイド? わからん!












【オマケ】

 イゼットチャームのルーティングモードに注目したデッキ考えてみた↓



『トリコロールライツ』

3 ダブルちんこワーム
3 グリセルブランド

4 ランタン
4 信仰無き物あさり
4 イゼットの魔除け
4 禁忌の錬金術
4 屈葬の儀式
4 火柱
4 至高の評決

4 神聖なる泉
4 蒸気孔
2 氷河の城砦
2 硫黄の滝
4 水没した地下墓地
4 断崖の避難所
3 平地
2 山
1 僻地の灯台





 完全に屈葬とランタン頼みで土地だけでフィニッシャー出す気がゼロなのがロックじゃろ。一応青黒ランド引ききればグリセル出るけどw

 5マナ4ドロー2ディスカードも入りうるけど重いので今回は見送り。
 まだ半分もRtRのカード公開されてないのに考えてどうするんだという疑問はあるけれどそれでもつい考えてしまうのはマジックプレイヤーの性。




『増毛トリコ』

4 神聖なる泉
4 蒸気孔
3 氷河の城砦
3 硫黄の滝
4 断崖の避難所
1 平地
1 山
3 ムーアランドの憑依地

4 瞬唱の魔道士
4 聖トラフトの霊
4 リーヴの空騎士
4 修復の天使

4 思考掃き
4 火柱
4 灼熱の槍
3 硫黄の流弾
3 送還
3 否認





 ギルランとリーヴの空騎士しかRtRのカード使ってない・・・。でも平気で3色で組めるのはギルランのおかげだからやっぱりRtRの影響は大きい。

 リーヴの空騎士は俺的には素晴らしいカード。なぜなら名前が空騎士の軍団兵を彷彿とさせ、マナコストとサイズがエイヴンの擬態術士を彷彿とさせ、能力がコーの鉤の達人を彷彿とさせるから。どれも俺の好きなカードだ! 使わざるを得ない!
 もう少し真面目な話をするとトラフトの道を開けるのにちょうどいい能力がデッキと噛み合っていて、スラーグ牙すら突破できるってのはベリーグッド。修復の天使で留置連打できるというのもいい。
 このデッキだと関係ないけど、クリーチャータイプが人間だから白青人間でも採用されるかもね。
 
 イゼットチャーム入れないの? という意見があるかもしれないけど、俺としては終末奇跡に対応できる否認のほうが好きです。終末に限らずかがり火や天使への願いも奇跡したときはイゼットチャームケアして2マナ浮かせるだろうし、奇跡を気にしないにしてもゲームが長引いたときに腐らずきっちり仕事してくれる否認のほうがいいかと。イゼットチャームは生物とスペル両方に対応できるから非常に使い勝手がよく見えるけど、どちらも終盤はほとんど役に立たないので悲しそうに手札の入れ替えに使うことになりそう。

ドラフトした

2012年7月15日 TCG全般
 8ドラ2回と6ドラ3回。思ったことを簡単に。





・賛美とオーラが強い。おかげでサイズで盤面止めるのがほとんど無理。

・トークンばらまくカードが複数種類あるしヴィジョナリーやネズミもいるので回避のないデカブツのアタックは適当にチャンプされて終了。

・要するに5/6バニラとかゴミ。緑のエースと期待されていた5マナ4/4の蜘蛛も思ったよりたいしたことない。

・かつてはあんなに強かった1/2接死蜘蛛も賛美したどうでもいい生物と相討ちになってて哀愁を誘う。自分からダメージレース組み立てられる2マナ2/2のほうが強いレベル。

・カードリスト見たときは除去もマナ加速も対飛行も揃ってて最強に見えた緑だけど、よくよくコモンを並べてみると隙間を埋めるだけの微妙なカードばっかでクソ弱かった。

・色の強さは 白>黒>青>赤>緑。

・サイズで盤面止めにくい環境だから必然的に前のめりデッキ有利。捲くるにはレアリティ必須。先手安定。殴る気持ちは世界を救う。

・オーラが強いのでアンサモンはかなり強いし帰化はメインでいい。

・タフ1が結構多いので5マナ4点火力や相手全員-1/-1が思ったより強い。

・とりあえず白青やっとけ。

・4マナ以上は取るものないときに仕方なく丘巨人取ったりしてるだけで集まるので軽いカード優先でピックしてくのが丸っこい。

・武器商人バケモーン。付け火屋やクレンココマンドとシナジっただけで勝つる。

『そーごんでるばー』

2 ムーアランドの憑依地
4 金属海の沿岸
4 氷河の城砦
8 島
2 平地

4 秘密を掘り下げる者
4 瞬唱の魔道士
4 聖トラフトの霊
4 荘厳な大天使

2 ルーン唱えの長槍

4 ギタクシア派の調査
4 思案
4 思考掃き
4 蒸気の絡みつき
3 はらわた撃ち
3 マナ漏出







 ただ修復の天使の代わりに荘厳な大天使を入れて、それに合わせて平地を増やしただけのデルバー。


 荘厳な大天使を使ってみた感想は、生物である長槍という感じ。つまり、突然激しくクロックが上がる。
 修復の天使と比べて荘厳な大天使が優れている点はいくつかあって、殴ったときのサイズが修復の天使より大きいので天使同士でぶつかり合うと勝てること、ブロックされたトラフトをブリンクして守るよりも賛美でサイズを上げて殴った方がより強いということ、このあたりが挙げられる。
 でも最大の魅力は環境との兼ね合いや他のカードとの相性ではなく、異常なまでにクロックが高いというシンプルなことなんじゃないかなーと思う。デルバーはバウンスで殴りきるまでのターンをごまかすデッキだから、クロックが高くて殴りきるまでのターンが早いということはそれだけごまかしきりやすい。


 そんなわけで、修復の天使の代わりに荘厳な大天使を採用したデルバーは「アリ」だと思う。


 ただし「アリ」だということとより優れていることはまた違って、修復の天使と比べたときのデメリットというものも確かに存在するので、どちらがより良いかは実際にトーナメントで使われるまでわからない。


 最大のデメリットはやっぱり色マナで、デルバーデッキが白のダブルシンボルを出すというのはそんなに安定して達成できることではない。一応回してみた感じだと思っていたよりは困らないという感触だったけれど。



 他のデメリットとしては、

①タフネスが低い→虫が止められない。金屑で流れる。
②瞬速がない→構える動きと合わない。ソーサリーの全体除去に弱い。
③CIP能力がない→除去と1対1交換を取られる。

 など。


 この他には、AKKAさんはプレイングの多様性が減ってしまうということをデメリットとして挙げていた。確かに荘厳な大天使を使うと出して殴るだけの単調なビートダウンの動きになりがち。










 まあ結論としては上にも書いたようにトーナメントで使われるまではどっちがより良いのかわからないので、とりあえず荘厳な大天使を試してみたいなーと思ってます。

 初動はどこもだいたい2kだけど、神話であることとカードパワーを考えるとこれより下がることはないでしょう。結局虫には入らなかったとしても、必ずどこかで使われますよ。
 前回の緑単感染はそんなにクソではないデッキでしたが今回はクソデッキです。




『赤単t緑』

4 戦の大聖堂
4 赤緑SoMランド
4 赤緑M10ランド
13 山

4 流城の貴族
4 火打ち蹄の猪
4 チャンドラのフェニックス
4 雷口のヘルカイト

4 燃え上がる憤怒の祭殿
3 槌のコス

4 はらわた撃ち
4 火葬
4 灼熱の槍








 猪使いたい→山がたくさん必要だけどデュアランやギルランの類がない→赤単t緑にせざるをえない。


 以前の赤単は嵐血の狂戦士のために弱い1マナ生物をたくさん積んでいましたが、猪のおかげでそんなに必死にならなくても安定して2マナ3/3を使うことができます。速攻がつくというのもデッキと噛み合っていて◎。

 ヘルカイトはカリタツやスラーグ牙のゲインの上から無理矢理勝つ枠。キッチン連打の上からデミゴッドが悠々と削りきっていたあの日を彷彿とさせます。

 そして大事な新顔が賛美土地。猪が修復の天使を気にせずに殴っていける頼もしさは本当にありがたい。無色土地はケッシグとの2択になりますが、そんなにずらずら土地が伸びるわけでもないんで、マナがかからない賛美土地のほうが優秀です。







 僕はこのデッキは環境によってはメタ上位に食い込める実力があるデッキだと思っています。しかし残念ながら現環境ではクソデッキです。先手3ターン目にトラフト着地されるだけでほぼ負けですからね。トラフトさえいなければよかったのに。。。
 ただしデルバーやナヤと比べてはいけない。




■緑単感染


14 森
4 墨蛾の生息地
4 戦の大聖堂

4 ぎらつかせのエルフ
4 荒廃のマンバ
4 胆液爪のマイア

4 怨恨
4 野生の抵抗

4 変異原性の成長
4 剛力化
2 レインジャーの悪知恵
4 使徒の祝福
4 精神的つまづき




 線が細くてワンミスが負けに直結するんで使ってると緊張感あって楽しいです。
 マナ出すしか能のない土地が14枚しか入ってないのが魅力。
 賛美土地でタフネス上がるおかげでマンバにマナ払わなくてよかったり相討ち避けるためにジャイグロやプロテクを消費しなくてよかったりして便利。賛美土地は単色でかつトークン並べるわけじゃないビートだったら4枚入れるべきカードですね。









■黒単ゾンビポックス


24 沼

4 戦墓のグール
4 墓所這い
4 貪欲なるネズミ
4 ゲラルフの伝書使
4 ヴェール生まれのグール

4 血の署名
4 小悪疫
4 ヴェールのリリアナ
4 もぎとり




 M13注目カードにほとんど名前が挙げられることがないわりに可能性を秘めたカード、ヴェール生まれのグールを使い倒すべく作ったデッキ。ぶっちゃけこのアンコモン、レアのフェニックスよりよっぽど強いですよ。回収にマナかかるか否かは大きすぎる。

 通常のゾンビはライフを攻めることを意識したデッキですが、このデッキはライフよりリソースを攻めることを意識してます。相手がすっからかんになったところでこれまでハンドと墓地を行き来していたヴェール生まれのグールが場に出て殴りに行くのが主な勝ちパターンです。

■生物

1マナ 東屋のエルフ
     結合虫

2マナ 命取りの出家蜘蛛
     エルフの幻想家
     森林群れの狼

3マナ ケンタウルスの狩猟者
     イェヴァの腕力魔道士

4マナ 原初の狩猟獣
     とげのベイロス

5マナ 歩哨蜘蛛

6マナ 巨森を喰らうもの



■スペル

1マナ 濃霧
     捕食

2マナ 遥か見
     帰化
     垂直落下
     剛力化

3マナ 大蛇の贈り物

4マナ レインジャーの道

5マナ 豊潤な収穫









 今回の緑で最も大事なこと、それは“ルーン爪の熊がいない”ということである。つまりどういうことか。・・・ブログタイトルを昔のに戻しました^^



 








 初見ランキング↓

①歩哨蜘蛛
②捕食
③東屋のエルフ
④ケンタウルスの狩猟者
⑤垂直落下

■生物

1マナ ゴブリンの付け火屋

2マナ ドラゴンの雛
     (クレンコの命令)
     モグの下働き

3マナ 無謀な粗暴者
     かき回すゴブリン
     炎の壁

4マナ 刃牙の猪
     峡谷のミノタウルス
     ゴブリンの戦囃し

5マナ 炎の精霊



■スペル

1マナ 火をつける怒り
     溶解

2マナ 灼熱の槍
     火山の力
     野生の勘

3マナ ラッパの一吹き

4マナ 火口化

5マナ チャンドラの憤怒
     金屑化






 モグの下働き→無謀な粗暴者で3ターン目に6点! でも環境にトークン撒くカードも貪欲なるネズミもエルフの幻想家もあってタフ1のマストアタックに人権がある気がしない!

 刃牙の猪に火山の力をつけるとほぼアンブロが完成するぞ! でも除去怖い!

 これまで赤の5マナ圏といえば4/4という普通のサイズなのになぜかマストアタックがついてる悲しみの狂戦士だったけど、今回は5/4デメリットなしという緑と張り合える生物なのが嬉しい。

 マーフォークルーターは神で、アヴァシンのルーターはあんまり強くなかったけど、かき回すゴブリンはどうなんだろうか?









 初見ランキング↓

①灼熱の槍
②かき回すゴブリン
③金屑化
④モグの下働き
⑤刃牙の猪

■生物

1マナ 任務に縛られた使者
     苛まれし魂

2マナ 血の座の吸血鬼
     貪欲なるネズミ
     歩く死骸

3マナ 巨大蠍
     ネファロックスの召使い

4マナ 血狩りコウモリ
     リリアナの影

5マナ ゾンビの大巨人



■スペル

1マナ ひどい荒廃
     墓暴き
     強迫
     不快な再誕

2マナ 闇の好意
     血の署名

3マナ 精神腐敗
     殺害

4マナ 吸血鬼の印

5マナ 本質の吸収







 強迫で除去を抜いて吸血鬼の印を安全着地させたい。

 貪欲なるネズミと精神腐敗が一緒にいるのはかなり久々というか、M10以降ネズミって再録されてなかったよね。2ターン目ネズミ3ターン目ロットってされたら相当ピキピキくることでしょう。

 狂喜がなくなったので苛まれし魂はM12ほど強くないと思う。賛美との相性とかいっても賛美したらなんでも強いし。







 初見ランキング↓

①殺害
②本質の吸収
③血狩りコウモリ
④吸血鬼の印
⑤ネファロックスの召使い

■生物

1マナ クラーケンの幼子
     真珠三叉矛の人魚

2マナ 天空のアジサシ

3マナ 巻物泥棒
     狩猟者
     風のドレイク

4マナ 古術士
     ヴィダルケンの幻惑者

5マナ フェアリーの侵略者

6マナ 湾口の海蛇



■スペル

1マナ 打ち寄せる水
     索引
     送還

2マナ 土砂降り
     本質の散乱
     精神刻み
     否認

3マナ 予言
     硬化

4マナ 商売の秘訣








 ちょっとデッキに入れたくないレベルのカードが多めに感じる。

 アドがどうこうとかライブラリ破壊がどうこうとか難しいこと考えずに地上守って空で殴るのが一番強い感。かつて強かった幻惑者も賛美とかあってあの頃よりタフ4を突破しやすくなったはずなんで過度な期待はできないでしょう。








 初見ランキング↓

①巻物泥棒
②天空のアジサシ
③風のドレイク
④フェアリーの侵略者
⑤本質の散乱

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