ナカティル禁止wwwww
適当にこんなデッキ組んだら適当に強いんじゃね?(←適当)
4 秘密を掘り下げる者
4 戦隊の鷹
3 瞬唱の魔道士
3 ヴェンディリオン三人衆
3 饗宴と飢餓の剣
4 血清の幻視
4 流刑への道
3 呪文貫き
3 マナ漏出
4 謎めいた命令
4 ムーアランドの憑依地
3 天界の列柱
4 金属海の沿岸
4 神聖なる泉
2 秘教の門
1 水面院
1 永岩城キャッスル
5 島
1 平地
たぶん戦隊の鷹とムーアランドで天下取れるわたぶん。
適当にこんなデッキ組んだら適当に強いんじゃね?(←適当)
4 秘密を掘り下げる者
4 戦隊の鷹
3 瞬唱の魔道士
3 ヴェンディリオン三人衆
3 饗宴と飢餓の剣
4 血清の幻視
4 流刑への道
3 呪文貫き
3 マナ漏出
4 謎めいた命令
4 ムーアランドの憑依地
3 天界の列柱
4 金属海の沿岸
4 神聖なる泉
2 秘教の門
1 水面院
1 永岩城キャッスル
5 島
1 平地
たぶん戦隊の鷹とムーアランドで天下取れるわたぶん。
【長文】アーキタイプの分類 ※追記あり
2011年12月16日 TCG全般 コメント (1) たまには調整録以外の長文も書こうと思う。
とはいえ自分は現在のスタンダードあるいはモダンについて鋭い分析ができるわけではないし、イニストラードのリミテッドに関しても同様だ。
だから、現在の環境がどうのこうのというような話ではなく、マジックというゲームであればどんな環境であっても応用できるような根本的なことについて書こうと思う。
今回書くのはアーキタイプの分類についてだ。
かつてマイクフローレスによって書かれた『Finding the Tinker Deck』(http://www.wizards.com/sideboard/JParticle.asp?x=sb20010607a,,ja)という記事がある。しかしこの記事は現在読むと若干わかりづらい。ネクロとか修繕とか言われても現在のどのデッキがそのアーキタイプに当てはまるのか直感的にわからないし、載っているデッキレシピも古すぎる。
このエントリで試みるのは『Finding the Tinker Deck』でマイクフローレスがやっていたことを、2011年現在においてよりわかりやすいように焼き直すことだ。具体的には「CounterSliver」ではなく「クロックパーミッション」、「Tinker」ではなく「ビッグマナ」というように言い換えた。ただし、単に言い換えたわけではなく一から考え直したので、マイクフローレスの分類と1対1の関係にはなっていないことに注意していただきたい。
また、よりわかりやすいよう、それぞれのアーキタイプが何を目指すのか一言で表すようにした。「カウンターデッキ」「ランデスデッキ」というような分類の仕方がいただけないのは、カウンターやランデスによって何を目指すのかわからないからだ。ゲームを早く終わらせるためにカウンターを使うデッキと、より長引かせるために使うデッキは同じアーキタイプとはいえないし、ゲームを早く終わらせるためにカウンターを使うデッキもランデスを使うデッキも、どちらもクロックパーミッションに分類されるべきだ。
そして本題に入る前にひとつ書いておく。ひとつのデッキがあったら、それはどれかひとつだけのアーキタイプと対応するということはない。デッキはマッチアップやゲーム展開によって顔を変える。例えば、ジャンドがヒルとトリナクスを並べてブロッカーを除去しながら殴りきるときと、相手のクリーチャーを除去して耐えてギャンコマや群れドラに繋げて勝つときとでは、違うアーキタイプとして動いているのだ。
■オールイン
このアーキタイプは序盤に全てを吐き出し、圧倒的手数で相手を瞬殺する。マイクフローレスの分類だとStompyがこれだろうか。
代表的なデッキは親和とエルフだ。
オールインは通常環境最速のビートダウンデッキとなる。基本的に相手を妨害することはできないため、速度で上回れなければデッキとしての価値を失う。マナ効率のために貧弱なクリーチャーも数多く採用しているので、長引けばその分不利となる。しかし、除去を持たない相手に対してゲームを長引かせられるということはまずないだろう。
天敵は紅蓮地獄をはじめとした軽い全体除去だ。オールインは序盤に全てを盤面に吐き出すので、それらを流されたら立ち直ることはまずできない。全体除去を持たれていたら負け、そうでなければ勝ち、という極端なゲームになることが多いアーキタイプだ。
■クロックパーミッション
クロックパーミッションの理念は、有利な盤面を作り、それを維持することだ。クロックが相手のライフを0にするまで盤面を維持できれば勝利となる。
まず有利な場面にできなければ盤面を維持しても意味がないため、より速いオールイン系のデッキには不利な反面、自分より遅く除去も少ないデッキに対しては有利に戦うことが出来る。また、クロックがなければ盤面を維持しても不利になっていく一方なので、丁寧にクリーチャーを除去されることも苦手としている。
近年の代表的なデッキとしてカウブレードとフェアリーが挙げられるが、どちらも「強いて分類するならクロックパーミッションかなあ」という程度で、純粋にクロックパーミッションの理念を体現したデッキとは言いがたいため、ここでは青白イリュージョンとスノウストンピイを載せておく。(おそらくマイクフローレスの分類ならばカウブレードもフェアリーもCounterSliverではなくThe Enigmaになるだろう)
特にスノウストンピイは、深き刻の忍者と闇の腹心がいるならば盤面を維持することが単にダメージを積み重ねるだけでなくカードアドバンテージに結びつくので、クロックパーミッションとして美しい。
また、あくまでこのアーキタイプの理念は有利な盤面を維持することにすぎないので、なにも打ち消し呪文を使わなければならないということはない。ランデスで相手を足止めしても、除去でブロッカーをどかしながら殴っても、やっていることはクロックパーミッションの動きに他ならない。
不毛の大地とリシャーダの港という2種類の強すぎる土地と略奪によるマナ拘束は、12枚のかぼそいクリーチャーが火力圏内まで相手のライフを削るのに充分な時間を稼いでくれる。
■バーン
説明は不要だろう。計20点分の火力を相手に向けてプレイする。それだけだ。どんなに場が不利だろうが自分のライフが0になる前に相手のライフを0にすればいいのであり、盤面の有利不利に対してはほぼ無頓着なので、見た目では完全に負けている状況で勝利することが多い。
土地と火力だけで構成された純粋なフルバーンというのはむしろ珍しいが、クリーチャーが採用される理由は他のデッキとは異なる。
他のデッキの場合、クリーチャーはデッキの主役だ。クリーチャー以外のスペルはクリーチャーが20点殴りきるためのサポートとして用いられる。
しかし、バーンはクリーチャーを効率のいいダメージ源として捉える。ゴブリンガイドは毎ターン本体にショックを撃つ機械だ。
このため、バーンはクロックを失っても他のビートダウンのように絶望的になったりはしない。ゴブリンガイドが1回殴ってから除去されたとしても、1マナ本体2点火力としての仕事をした上で相手にハンドとマナを使わせているのだから最低限の仕事はしたと言える。
赤単やボロスといったスライ系のビートダウンは、クリーチャーデッキ相手には除去によるクロックパーミッションとして動き、コントロールやコンボに対してはバーンとして動く。
■中速物理
1枚でゲームに勝つというほどではないものの充分にパワフルな脅威を連打することで対戦相手を押し潰すのが中速物理だ。
基本的にオールインと同じく相手に干渉する手段にあまりスロットを割かないが、勝負するマナ域は大きく異なっている。オールインは最序盤が全てなのに対して、中速物理は1枚1枚のカードパワーが高いためより粘り腰で戦うことができる。よって、全体除去1枚で即座に負けることはないし、長期戦にもつれ込んでも勝てる場合がそれなりに多い。
多くの場合、3~5マナ程度のパワーカードを素早くプレイするためにマナクリーチャーを使う。
現環境のスタンダードなら、緑単ダングローブや緑白トークンがこのアーキタイプに当てはまる。
また、マナクリーチャーを使わないものの、速度よりもカードパワーと粘り強さを重視することからキスキンデッキやゴブリンデッキもこのカテゴリに分類されるだろう。
■パーミッション
このアーキタイプは相手がプレイする全ての脅威に対して解答を用意することを目指す。ドローカードによって枚数の上で優位に立ち、“こちらの対処手段>相手の脅威”という状況を作れれば、あとはごく少ないフィニッシャーでゆっくりと殴って勝てばよい。フィニッシャーを出さずともアドバンテージ差がつきすぎて相手が投了してくれることも多い。
クロックパーミッションの項で書いたのと同じように、対処手段が打ち消し呪文である必要は特にない。しかし、殴りきるまでの限定された時間だけ相手に対処すればいいクロックパーミッションと違い、このアーキタイプでは全てに対応できるほどの圧倒的なアドバンテージ手段が必要であるため、必然的にドローを持つ青となる場合が多い。
青を使わないこのアーキタイプとしては、浅原晃氏のみのむしぶらりんしゃんが有名である。
■ビッグマナ
1枚で勝てるほどの重くて強いカードを叩きつけて勝つ。
この2つのデッキは、デッキのほぼ全てがマナを出すためのカードと重いカードで占められている。序盤はほぼ無抵抗にマナ加速するだけだが、原始のタイタンや歯と爪といったフィニッシャーをプレイすると急に逆転勝ちできてしまう。
ビッグマナの本質について、happymtgのコラムで行弘賢氏が非常にわかりやすく簡潔な言葉で表しているので紹介したい。
『とにかく場をさらに近い状態にしてフィニッシャーを出すのを目標とする、それが太陽拳というデッキの本質だと思います。』(http://www.happymtg.com/column/yukuhiro/4794/)
ヴァラクートや緑単トロンが非常識なまでの数のマナ加速スペルを使うのは、より早いターンにフィニッシャーをプレイできればまだ場はさらに近い状態だからだ。
そして、マナ加速を使わないものの太陽拳もまたビッグマナの一種である。さきほど引用した箇所の直前もまた引用する。
『緑系のビッグマナが6マナのフィニッシャーをマナ加速によってできるだけ早いターンに出そうとするのに対して、太陽拳が6マナのフィニッシャーにアクセスするために取るゲームプランはカウンターや除去を駆使してのボードコントロールです。』
マナ加速で自分がフィニッシャーを1ターン早くプレイするのも、カウンターや除去で相手を1ターン遅らせるのも、相対的に見れば同じことなのだ。
ここで注意すべきは、太陽拳のようなコントロール型ビッグマナとパーミッションとでカウンターや除去を採用する動機の違いだ。
パーミッションは相手の全てを捌ききるためにカウンターや除去を使うが、コントロール型ビッグマナは相手の全てを捌ききる必要はない。捌く必要があるのはフィニッシャーを出せるようになるまでだ。フィニッシャーに繋げることができれば、あとはフィニッシャーのカードパワーがなんとかしてくれるのだ。
少々強引ではあるが、コントロール型のビッグマナは土地を置くことをクロックとみなすクロックパーミッションと言えるかもしれない。
この2つのデッキは加速型ビッグマナとコントロール型ビッグマナの両方の特徴を持つ。
ラヴニカ期の太陽拳は差し戻しや神の怒りにより相手を遅らせることができる上に印鑑による加速とゾンビ化によるコストの踏み倒しにより素早くフィニッシャーを場に出すことができるし、青緑スケイプシフトもマナ加速することとカウンターやバウンスにより相手を遅らせることの両方により風景の変容で相手を倒すのに必要な7~8マナを目指す。
■リセット
土地もクリーチャーも大量破壊するリセット呪文をプレイし、そのリセット呪文がリセットし切らない(干渉しない)部分を利用して勝利する。このタイプのデッキが成立するか否かは実用的なリセット呪文が環境にあるかどうかによる。
ある程度相手に展開してもらわないとリセットしてもあまり意味がないし、そもそもリセット呪文は重いものが多いので、リセット呪文をプレイできるまで耐えるゲーム展開となる場合が多い。つまり一種のビッグマナである。しかし、リセット呪文単体で直接勝てるわけではないのためビッグマナとはカテゴリを分けた。
ジョークルホープスも抹消も墓地には干渉しないため、リセット後冥界のスピリットだけが残る。
平等化はマナプールに干渉しないため、浮いたマナで土を食うものを出せば勝てる。
激動サイカトグも同様の動きをする。
燎原の火は全ての土地を破壊するわけでなくお互い決まった数の土地を生贄に捧げるため、マナ差を固定することができる。アネックス・ワイルドファイアは併合により広げたマナ差を燎原の火で固定するデッキである。同様の動きは死の雲デッキでも見られる。
また、燎原の火はタフネス4までの生物しか殺せないので、あらかじめタフネスが5あるフィニッシャーを出しておけば燎原の火でこちらのフィニッシャー1体だけが場に残るという状況を作ることができ簡単に勝てる。
■コンボ・その他
2種類以上のカードを揃えることによって勝つのがコンボデッキだ。
詐欺師の総督+欠片の双子、感染生物+猛火の群れ+赤い9マナのカード、暗黒の深部+吸血鬼の呪詛術士、閃光+変幻の大男、Illusions of Grandeur+寄付、etc・・・・・・。
通常、コンボデッキは手札破壊と打消しを苦手とする。コンボパーツの片方を妨害されるともう片方が腐るからだ。
コンボデッキといっても単純にカードの組み合わせを揃えるだけとは限らない。MoMaやプロスブルームのように“手札をマナに→マナを手札に→手札をマナに”という複雑な動きをするものもある。このようなものはドローカード自体がコンボパーツになっていると言えるだろう。
また、2種類以上のカードを揃えるわけでなく、ただ1枚のカードをプレイするだけのコンボデッキも存在する。ANT、ベルチャー、超起源などがこれに当てはまる。このようなものをコンボデッキと呼んでいいのかやや疑問ではあるが、ビッグマナなど他のカテゴリに入れるのも違和感がある。仕方がないので、このカテゴリ名を単に「コンボ」とはせずに「コンボ・その他」とした。
扱いが更に難しいのがドレッジで、ドレッジをコンボと呼ぶのは超起源をコンボと呼ぶ以上に違和感がある。しかし、ドレッジは他のどのカテゴリにも当てはまらない。というか、ドレッジは他に似たデッキが存在しない。ドレッジはドレッジというより他にない。
マイクフローレスは「どのフォーマットでも、そこに出てくる カードは、デッキのアーキタイプと呼ばれる、ある種のパターンに当てはめることができる。」と書いたが、ドレッジについて彼の記事がなんとか対応できているのは、「The Enigma」という便利すぎるカテゴリを作っておいたからに過ぎない。
※追記
ツイッター上で多くの方に反応していただきました。
非常に興味深い議論がなされているので、是非ご一読ください。
http://togetter.com/li/228552
とはいえ自分は現在のスタンダードあるいはモダンについて鋭い分析ができるわけではないし、イニストラードのリミテッドに関しても同様だ。
だから、現在の環境がどうのこうのというような話ではなく、マジックというゲームであればどんな環境であっても応用できるような根本的なことについて書こうと思う。
今回書くのはアーキタイプの分類についてだ。
かつてマイクフローレスによって書かれた『Finding the Tinker Deck』(http://www.wizards.com/sideboard/JParticle.asp?x=sb20010607a,,ja)という記事がある。しかしこの記事は現在読むと若干わかりづらい。ネクロとか修繕とか言われても現在のどのデッキがそのアーキタイプに当てはまるのか直感的にわからないし、載っているデッキレシピも古すぎる。
このエントリで試みるのは『Finding the Tinker Deck』でマイクフローレスがやっていたことを、2011年現在においてよりわかりやすいように焼き直すことだ。具体的には「CounterSliver」ではなく「クロックパーミッション」、「Tinker」ではなく「ビッグマナ」というように言い換えた。ただし、単に言い換えたわけではなく一から考え直したので、マイクフローレスの分類と1対1の関係にはなっていないことに注意していただきたい。
また、よりわかりやすいよう、それぞれのアーキタイプが何を目指すのか一言で表すようにした。「カウンターデッキ」「ランデスデッキ」というような分類の仕方がいただけないのは、カウンターやランデスによって何を目指すのかわからないからだ。ゲームを早く終わらせるためにカウンターを使うデッキと、より長引かせるために使うデッキは同じアーキタイプとはいえないし、ゲームを早く終わらせるためにカウンターを使うデッキもランデスを使うデッキも、どちらもクロックパーミッションに分類されるべきだ。
そして本題に入る前にひとつ書いておく。ひとつのデッキがあったら、それはどれかひとつだけのアーキタイプと対応するということはない。デッキはマッチアップやゲーム展開によって顔を変える。例えば、ジャンドがヒルとトリナクスを並べてブロッカーを除去しながら殴りきるときと、相手のクリーチャーを除去して耐えてギャンコマや群れドラに繋げて勝つときとでは、違うアーキタイプとして動いているのだ。
■オールイン
このアーキタイプは序盤に全てを吐き出し、圧倒的手数で相手を瞬殺する。マイクフローレスの分類だとStompyがこれだろうか。
代表的なデッキは親和とエルフだ。
『赤単親和』
土地 (14)
4山/Mountain
4ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
3ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus
3墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus
クリーチャー (28)
4メムナイト/Memnite
4羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4信号の邪魔者/Signal Pest
4大霊堂のスカージ/Vault Skirge
4電結の荒廃者/Arcbound Ravager
4エイトグ/Atog
4金属ガエル/Frogmite
呪文 (18)
4オパールのモックス/Mox Opal
3バネ葉の太鼓/Springleaf Drum
4感電破/Galvanic Blast
2投げ飛ばし/Fling
1爆片破/Shrapnel Blast
4頭蓋囲い/Cranial Plating
『白単鋼』
土地 (18)
11平地/Plains
4墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus
3激戦の戦域/Contested War Zone
クリーチャー (27)
4メムナイト/Memnite
4羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4信号の邪魔者/Signal Pest
4きらめく鷹/Glint Hawk
4大霊堂のスカージ/Vault Skirge
4鋼の監視者/Steel Overseer
3磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire
呪文 (15)
4オパールのモックス/Mox Opal
4急送/Dispatch
3きらめく鷹の偶像/Glint Hawk Idol
4鍛えられた鋼/Tempered Steel
『緑単エルフ』
土地 (20)
20森/Forest
クリーチャー (36)
4東屋のエルフ/Arbor Elf
4銅角笛の斥候/Copperhorn Scout
4エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid
4背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader
4獣相のシャーマン/Fauna Shaman
4ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker
2ジョラーガの戦呼び/Joraga Warcaller
4ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
2森のレインジャー/Sylvan Ranger
3復讐蔦/Vengevine
1狼茨の精霊/Wolfbriar Elemental
呪文 (4)
4暴走の先導/Lead the Stampede
オールインは通常環境最速のビートダウンデッキとなる。基本的に相手を妨害することはできないため、速度で上回れなければデッキとしての価値を失う。マナ効率のために貧弱なクリーチャーも数多く採用しているので、長引けばその分不利となる。しかし、除去を持たない相手に対してゲームを長引かせられるということはまずないだろう。
天敵は紅蓮地獄をはじめとした軽い全体除去だ。オールインは序盤に全てを盤面に吐き出すので、それらを流されたら立ち直ることはまずできない。全体除去を持たれていたら負け、そうでなければ勝ち、という極端なゲームになることが多いアーキタイプだ。
■クロックパーミッション
クロックパーミッションの理念は、有利な盤面を作り、それを維持することだ。クロックが相手のライフを0にするまで盤面を維持できれば勝利となる。
まず有利な場面にできなければ盤面を維持しても意味がないため、より速いオールイン系のデッキには不利な反面、自分より遅く除去も少ないデッキに対しては有利に戦うことが出来る。また、クロックがなければ盤面を維持しても不利になっていく一方なので、丁寧にクリーチャーを除去されることも苦手としている。
近年の代表的なデッキとしてカウブレードとフェアリーが挙げられるが、どちらも「強いて分類するならクロックパーミッションかなあ」という程度で、純粋にクロックパーミッションの理念を体現したデッキとは言いがたいため、ここでは青白イリュージョンとスノウストンピイを載せておく。(おそらくマイクフローレスの分類ならばカウブレードもフェアリーもCounterSliverではなくThe Enigmaになるだろう)
『青白イリュージョン』
土地 (20)
3氷河の城砦/Glacial Fortress
10島/Island
3ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt
4金属海の沿岸/Seachrome Coast
クリーチャー (22)
4秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4非実在の王/Lord of the Unreal
4幻影の熊/Phantasmal Bear
4幻影の像/Phantasmal Image
4瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
2縫い合わせのドレイク/Stitched Drake
呪文 (18)
2四肢切断/Dismember
3ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe
3はらわた撃ち/Gut Shot
4マナ漏出/Mana Leak
4思案/Ponder
2蒸気の絡みつき/Vapor Snag
『スノウストンピイ』
クリーチャー (24)
4サバンナ・ライオン/Savannah Lions
4今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda
4灯籠の神/Lantern Kami
4古の法の神/Kami of Ancient Law
4闇の腹心/Dark Confidant
4深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours
呪文 (14)
4梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
2真髄の針/Pithing Needle
4マナ漏出/Mana Leak
4差し戻し/Remand
土地 (22)
7平地/Plains
4湿った墓/Watery Grave
4アダーカー荒原/Adarkar Wastes
3地底の大河/Underground River
3コイロスの洞窟/Caves of Koilos
1永岩城/Eiganjo Castle
特にスノウストンピイは、深き刻の忍者と闇の腹心がいるならば盤面を維持することが単にダメージを積み重ねるだけでなくカードアドバンテージに結びつくので、クロックパーミッションとして美しい。
また、あくまでこのアーキタイプの理念は有利な盤面を維持することにすぎないので、なにも打ち消し呪文を使わなければならないということはない。ランデスで相手を足止めしても、除去でブロッカーをどかしながら殴っても、やっていることはクロックパーミッションの動きに他ならない。
『RDW』
クリーチャー (16)
4渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
4ジャッカルの仔/Jackal Pup
4モグの狂信者/Mogg Fanatic
4焦熱の火猫/Blistering Firecat
呪文 (20)
4呪われた巻物/Cursed Scroll
4炎の稲妻/Firebolt
4マグマの噴流/Magma Jet
4略奪/Pillage
4炎の印章/Seal of Fire
土地 (24)
8山/Mountain
4不毛の大地/Wasteland
4リシャーダの港/Rishadan Port
4樹木茂る山麓/Wooded Foothills
4血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
不毛の大地とリシャーダの港という2種類の強すぎる土地と略奪によるマナ拘束は、12枚のかぼそいクリーチャーが火力圏内まで相手のライフを削るのに充分な時間を稼いでくれる。
■バーン
説明は不要だろう。計20点分の火力を相手に向けてプレイする。それだけだ。どんなに場が不利だろうが自分のライフが0になる前に相手のライフを0にすればいいのであり、盤面の有利不利に対してはほぼ無頓着なので、見た目では完全に負けている状況で勝利することが多い。
土地と火力だけで構成された純粋なフルバーンというのはむしろ珍しいが、クリーチャーが採用される理由は他のデッキとは異なる。
他のデッキの場合、クリーチャーはデッキの主役だ。クリーチャー以外のスペルはクリーチャーが20点殴りきるためのサポートとして用いられる。
しかし、バーンはクリーチャーを効率のいいダメージ源として捉える。ゴブリンガイドは毎ターン本体にショックを撃つ機械だ。
このため、バーンはクロックを失っても他のビートダウンのように絶望的になったりはしない。ゴブリンガイドが1回殴ってから除去されたとしても、1マナ本体2点火力としての仕事をした上で相手にハンドとマナを使わせているのだから最低限の仕事はしたと言える。
『赤単』
土地 (23)
4乾燥台地/Arid Mesa
11山/Mountain
4沸騰する小湖/Scalding Tarn
4ぐらつく峰/Teetering Peaks
クリーチャー (17)
4チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix
4ゴブリンの先達/Goblin Guide
4渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
2オキシド峠の英雄/Hero of Oxid Ridge
1カルガの竜王/Kargan Dragonlord
2板金鎧の土百足/Plated Geopede
呪文 (20)
2噴出の稲妻/Burst Lightning
1槌のコス/Koth of the Hammer
4稲妻/Lightning Bolt
4焼尽の猛火/Searing Blaze
4燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage
4よろめきショック/Staggershock
1戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
赤単やボロスといったスライ系のビートダウンは、クリーチャーデッキ相手には除去によるクロックパーミッションとして動き、コントロールやコンボに対してはバーンとして動く。
■中速物理
1枚でゲームに勝つというほどではないものの充分にパワフルな脅威を連打することで対戦相手を押し潰すのが中速物理だ。
基本的にオールインと同じく相手に干渉する手段にあまりスロットを割かないが、勝負するマナ域は大きく異なっている。オールインは最序盤が全てなのに対して、中速物理は1枚1枚のカードパワーが高いためより粘り腰で戦うことができる。よって、全体除去1枚で即座に負けることはないし、長期戦にもつれ込んでも勝てる場合がそれなりに多い。
多くの場合、3~5マナ程度のパワーカードを素早くプレイするためにマナクリーチャーを使う。
現環境のスタンダードなら、緑単ダングローブや緑白トークンがこのアーキタイプに当てはまる。
『緑白トークン』
土地 (24)
8森/Forest
4ガヴォニーの居住区/Gavony Township
4平地/Plains
4剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
4陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
クリーチャー (22)
3アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim
4極楽鳥/Birds of Paradise
4刃の接合者/Blade Splicer
2霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk
4刃砦の英雄/Hero of Bladehold
2月皇ミケウス/Mikaeus, the Lunarch
2ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary
1ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
呪文 (14)
3エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel
3情け知らずのガラク/Garruk Relentless
2迫撃鞘/Mortarpod
4忘却の輪/Oblivion Ring
2踏み荒らし/Overrun
『ファイアーズ』
クリーチャー (21)
4極楽鳥/Birds of Paradise
4ブラストダーム/Blastoderm2
4ヤヴィマヤの蛮族/Yavimaya Barbarian
4火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu
4ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
1煽動するものリース/Rith, the Awakener
呪文 (16)
2キマイラ像/Chimeric Idol
2暴行+殴打/Assault+Battery
4ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya
4はじける子嚢/Saproling Burst
4ウルザの激怒/Urza’s Rage
土地 (23)
1真鍮の都/City of Brass
8森/Forest
4カープルーザンの森/Karplusan Forest
5山/Mountain
4リシャーダの港/Rishadan Port
1リースの木立ち/Rith’s Grove
また、マナクリーチャーを使わないものの、速度よりもカードパワーと粘り強さを重視することからキスキンデッキやゴブリンデッキもこのカテゴリに分類されるだろう。
『白単キスキン』
土地 (25)
17平地/Plains
4ひなびた小村/Rustic Clachan
4風立ての高地/Windbrisk Heights
クリーチャー (24)
1ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender
4雲山羊のレインジャー/Cloudgoat Ranger
4運命の大立者/Figure of Destiny
4ゴールドメドウの重鎮/Goldmeadow Stalwart
4メドウグレインの騎士/Knight of Meadowgrain
3イーオスのレインジャー/Ranger of Eos
4皺だらけの主/Wizened Cenn
呪文 (11)
1黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane
2遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
4幽体の行列/Spectral Procession
4損ない/Unmake
『ゴブリン召集』
クリーチャー (26)
3モグの狂信者/Mogg Fanatic
4スカークの探鉱者/Skirk Prospector
1火花鍛冶/Sparksmith
4ゴブリンの女看守/Goblin Matron
4ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver
1ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter
4ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader
4ゴブリンの戦長/Goblin Warchief
1包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander
呪文 (12)
2金属モックス/Chrome Mox
4燃え立つ願い/Burning Wish
2総帥の召集/Patriarch’s Bidding
4陰謀団式療法/Cabal Therapy
土地 (22)
2沼/Swamp
4山/Mountain
4血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
4硫黄泉/Sulfurous Springs
4リシャーダの港/Rishadan Port
4シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge
■パーミッション
このアーキタイプは相手がプレイする全ての脅威に対して解答を用意することを目指す。ドローカードによって枚数の上で優位に立ち、“こちらの対処手段>相手の脅威”という状況を作れれば、あとはごく少ないフィニッシャーでゆっくりと殴って勝てばよい。フィニッシャーを出さずともアドバンテージ差がつきすぎて相手が投了してくれることも多い。
『青単パーミッション』
クリーチャー (8)
4呪師の弟子/Jushi Apprentice
4尖塔のゴーレム/Spire Golem
呪文 (27)
4無効/Annul
4マナ漏出/Mana Leak
4邪魔/Hinder
3最後の言葉/Last Word
2巻き直し/Rewind
4ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles
4ブーメラン/Boomerang
2知識の渇望/Thirst for Knowledge
土地 (25)
20島/Island
4隠れ石/Stalking Stones
1嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well
『サイカトグ』
クリーチャー (5)
4サイカトグ/Psychatog
1不可思議/Wonder
呪文 (32)
3ブーメラン/Boomerang
4堂々巡り/Circular Logic
4対抗呪文/Counterspell
1綿密な分析/Deep Analysis
3嘘か真か/Fact or Fiction
4魔力の乱れ/Force Spike
1けちな贈り物/Gifts Ungiven
2マナ漏出/Mana Leak
4留意/Mental Note
2選択/Opt
2燻し/Smother
2知識の渇望/Thirst for Knowledge
土地 (23)
2セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum
7島/Island
1雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds
4汚染された三角州/Polluted Delta
2教議会の座席/Seat of the Synod
2隠れ石/Stalking Stones
1沼/Swamp
1囁きの大霊堂/Vault of Whispers
3湿った墓/Watery Grave
クロックパーミッションの項で書いたのと同じように、対処手段が打ち消し呪文である必要は特にない。しかし、殴りきるまでの限定された時間だけ相手に対処すればいいクロックパーミッションと違い、このアーキタイプでは全てに対応できるほどの圧倒的なアドバンテージ手段が必要であるため、必然的にドローを持つ青となる場合が多い。
青を使わないこのアーキタイプとしては、浅原晃氏のみのむしぶらりんしゃんが有名である。
『みのむしぶらりんしゃん』
クリーチャー (4)
4クローサの大牙獣/Krosan Tusker
呪文 (31)
4神の怒り/Wrath of God
4アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance
4無垢の血/Innocent Blood
4チェイナーの布告/Chainer’s Edict
4燻し/Smother
4生ける願い/Living Wish
4強迫/Duress
2陰謀団式療法/Cabal Therapy
1消えないこだま/Haunting Echoes
土地 (25)
7沼/Swamp
5平地/Plains
4森/Forest
4クローサの境界/Krosan Verge
4大闘技場/Grand Coliseum
1ナントゥーコの僧院/Nantuko Monastery
■ビッグマナ
1枚で勝てるほどの重くて強いカードを叩きつけて勝つ。
『緑赤ヴァラクート』
土地 (27)
11山/Mountain
5森/Forest
4溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle
3新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
2進化する未開地/Evolving Wilds
2広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
クリーチャー (11)
3ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
4原始のタイタン/Primeval Titan
4ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar
呪文 (22)
4探検/Explore
4カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition
3耕作/Cultivate
3砕土/Harrow
4召喚の罠/Summoning Trap
4稲妻/Lightning Bolt
『緑単トロン』
クリーチャー(16)
3ぶどう棚/Vine Trellis
4桜族の長老/Sakura-Tribe Elder
3永遠の証人/Eternal Witness
2ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman
1隔離するタイタン/Sundering Titan
1トリスケリオン/Triskelion
1鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker
1メフィドロスの吸血鬼/Mephidross Vampire
呪文(23)
4師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
4歯と爪/Tooth and Nail
4森の占術/Sylvan Scrying
4刈り取りと種まき/Reap and Sow
2金属モックス/Chrome Mox
2忘却石/Oblivion Stone
3すき込み/Plow Under
土地(21)
4ウルザの塔/Urza’s Tower
4ウルザの鉱山/Urza’s Mine
4ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant
7森/Forest
1先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers
1すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All
この2つのデッキは、デッキのほぼ全てがマナを出すためのカードと重いカードで占められている。序盤はほぼ無抵抗にマナ加速するだけだが、原始のタイタンや歯と爪といったフィニッシャーをプレイすると急に逆転勝ちできてしまう。
ビッグマナの本質について、happymtgのコラムで行弘賢氏が非常にわかりやすく簡潔な言葉で表しているので紹介したい。
『とにかく場をさらに近い状態にしてフィニッシャーを出すのを目標とする、それが太陽拳というデッキの本質だと思います。』(http://www.happymtg.com/column/yukuhiro/4794/)
ヴァラクートや緑単トロンが非常識なまでの数のマナ加速スペルを使うのは、より早いターンにフィニッシャーをプレイできればまだ場はさらに近い状態だからだ。
そして、マナ加速を使わないものの太陽拳もまたビッグマナの一種である。さきほど引用した箇所の直前もまた引用する。
『緑系のビッグマナが6マナのフィニッシャーをマナ加速によってできるだけ早いターンに出そうとするのに対して、太陽拳が6マナのフィニッシャーにアクセスするために取るゲームプランはカウンターや除去を駆使してのボードコントロールです。』
マナ加速で自分がフィニッシャーを1ターン早くプレイするのも、カウンターや除去で相手を1ターン遅らせるのも、相対的に見れば同じことなのだ。
ここで注意すべきは、太陽拳のようなコントロール型ビッグマナとパーミッションとでカウンターや除去を採用する動機の違いだ。
パーミッションは相手の全てを捌ききるためにカウンターや除去を使うが、コントロール型ビッグマナは相手の全てを捌ききる必要はない。捌く必要があるのはフィニッシャーを出せるようになるまでだ。フィニッシャーに繋げることができれば、あとはフィニッシャーのカードパワーがなんとかしてくれるのだ。
少々強引ではあるが、コントロール型のビッグマナは土地を置くことをクロックとみなすクロックパーミッションと言えるかもしれない。
『太陽拳』
クリーチャー (8)
2アダーカーの戦乙女/Adarkar Valkyrie
2夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star
1曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror
3絶望の天使/Angel of Despair
インスタント・ソーサリー (23)
4差し戻し/Remand
4強迫的な研究/Compulsive Research
3屈辱/Mortify
4神の怒り/Wrath of God
2ふるい分け/Sift
2迫害/Persecute
1地底街の手中/Clutch of the Undercity
3ゾンビ化/Zombify
エンチャント・アーティファクト (6)
4アゾリウスの印鑑/Azorius Signet
2ディミーアの印鑑/Dimir Signet
土地 (23)
1海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea
1嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well
1永岩城/Eiganjo Castle
1地底の大河/Underground River
2コイロスの洞窟/Caves of Koilos
2湿った墓/Watery Grave
1水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge
1死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse
3神無き祭殿/Godless Shrine
2オルゾフの聖堂/Orzhov Basilica
2アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery
1島/Island
2沼/Swamp
3平地/Plains
『青緑スケイプシフト』
土地 (23)
3島/Island
3森/Forest
1山/Mountain
4蒸気孔/Steam Vents
4踏み鳴らされる地/Stomping Ground
2繁殖池/Breeding Pool
2霧深い雨林/Misty Rainforest
2溢れかえる果樹園/Flooded Grove
2溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle
クリーチャー (12)
4桜族の長老/Sakura-Tribe Elder
4とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle
4ウッド・エルフ/Wood Elves
呪文 (25)
4思案/Ponder
4差し戻し/Remand
4深遠の覗き見/Peer Through Depths
2残響する真実/Echoing Truth
4明日への探索/Search for Tomorrow
4風景の変容/Scapeshift
3謎めいた命令/Cryptic Command
この2つのデッキは加速型ビッグマナとコントロール型ビッグマナの両方の特徴を持つ。
ラヴニカ期の太陽拳は差し戻しや神の怒りにより相手を遅らせることができる上に印鑑による加速とゾンビ化によるコストの踏み倒しにより素早くフィニッシャーを場に出すことができるし、青緑スケイプシフトもマナ加速することとカウンターやバウンスにより相手を遅らせることの両方により風景の変容で相手を倒すのに必要な7~8マナを目指す。
■リセット
土地もクリーチャーも大量破壊するリセット呪文をプレイし、そのリセット呪文がリセットし切らない(干渉しない)部分を利用して勝利する。このタイプのデッキが成立するか否かは実用的なリセット呪文が環境にあるかどうかによる。
ある程度相手に展開してもらわないとリセットしてもあまり意味がないし、そもそもリセット呪文は重いものが多いので、リセット呪文をプレイできるまで耐えるゲーム展開となる場合が多い。つまり一種のビッグマナである。しかし、リセット呪文単体で直接勝てるわけではないのためビッグマナとはカテゴリを分けた。
『ターボジョークル』
クリーチャー (4)
4冥界のスピリット/Nether Spirit
呪文 (26)
4ジョークルホープス/Jokulhaups
4抹消/Obliterate
3ウルザの激怒/Urza’s Rage
3吸血の教示者/Vampiric Tutor
1死体焼却/Cremate
2焦熱の溶岩/Scorching Lava
2落盤/Cave-In
4炎の印章/Seal of Fire
3サーボの網/Tsabo’s Web
土地 (30)
4ドワーフ都市の廃墟/Dwarven Ruins
4硫黄泉/Sulfurous Springs
4漆黒の要塞/Ebon Stronghold
4泥炭の沼地/Peat Bog
4鋭き砂岩/Sandstone Needle
4地熱の割れ目/Geothermal Crevice
4硫黄孔/Sulfur Vent
2水晶鉱脈/Crystal Vein
ジョークルホープスも抹消も墓地には干渉しないため、リセット後冥界のスピリットだけが残る。
『ターボバランス』
クリーチャー (4)
4土を食うもの/Terravore
呪文 (30)
2オアリムの詠唱/Orim’s Chant
3平等化/Balancing Act
2枯渇/Mana Short
4燃え立つ願い/Burning Wish
3一瞬の平和/Moment’s Peace
2ワームの咆哮/Roar of the Wurm
4火+氷/Fire+Ice
4彩色の宝球/Chromatic Sphere
2師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
4テラリオン/Terrarion
土地 (26)
4ほくちの加工場/Tinder Farm
4用水路/Irrigation Ditch
4古き泉/Ancient Spring
3地熱の割れ目/Geothermal Crevice
2見捨てられた前哨地/Abandoned Outpost
2海底の瓦礫/Seafloor Debris
3荒らされた高地/Ravaged Highlands
4遺跡発掘現場/Archaeological Dig
平等化はマナプールに干渉しないため、浮いたマナで土を食うものを出せば勝てる。
激動サイカトグも同様の動きをする。
『アネックス・ワイルドファイア』
クリーチャー (4)
2夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star
2潮の星、京河/Keiga, the Tide Star
呪文 (33)
4ディミーアの印鑑/Dimir Signet
2ボロスの印鑑/Boros Signet
2友なる石/Fellwar Stone
3氷の干渉器/Icy Manipulator
4併合/Annex
4夢のつなぎ紐/Dream Leash
1風見の本殿/Honden of Seeing Winds
4燎原の火/Wildfire
3紅蓮地獄/Pyroclasm
2連絡/Tidings
4マナ漏出/Mana Leak
土地 (23)
2山/Mountain
1島/Island
4湿った墓/Watery Grave
4氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge
4シヴの浅瀬/Shivan Reef
2地底の大河/Underground River
1硫黄泉/Sulfurous Springs
1血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep
1水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge
1死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse
1海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea
1嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well
燎原の火は全ての土地を破壊するわけでなくお互い決まった数の土地を生贄に捧げるため、マナ差を固定することができる。アネックス・ワイルドファイアは併合により広げたマナ差を燎原の火で固定するデッキである。同様の動きは死の雲デッキでも見られる。
また、燎原の火はタフネス4までの生物しか殺せないので、あらかじめタフネスが5あるフィニッシャーを出しておけば燎原の火でこちらのフィニッシャー1体だけが場に残るという状況を作ることができ簡単に勝てる。
■コンボ・その他
2種類以上のカードを揃えることによって勝つのがコンボデッキだ。
詐欺師の総督+欠片の双子、感染生物+猛火の群れ+赤い9マナのカード、暗黒の深部+吸血鬼の呪詛術士、閃光+変幻の大男、Illusions of Grandeur+寄付、etc・・・・・・。
通常、コンボデッキは手札破壊と打消しを苦手とする。コンボパーツの片方を妨害されるともう片方が腐るからだ。
コンボデッキといっても単純にカードの組み合わせを揃えるだけとは限らない。MoMaやプロスブルームのように“手札をマナに→マナを手札に→手札をマナに”という複雑な動きをするものもある。このようなものはドローカード自体がコンボパーツになっていると言えるだろう。
また、2種類以上のカードを揃えるわけでなく、ただ1枚のカードをプレイするだけのコンボデッキも存在する。ANT、ベルチャー、超起源などがこれに当てはまる。このようなものをコンボデッキと呼んでいいのかやや疑問ではあるが、ビッグマナなど他のカテゴリに入れるのも違和感がある。仕方がないので、このカテゴリ名を単に「コンボ」とはせずに「コンボ・その他」とした。
扱いが更に難しいのがドレッジで、ドレッジをコンボと呼ぶのは超起源をコンボと呼ぶ以上に違和感がある。しかし、ドレッジは他のどのカテゴリにも当てはまらない。というか、ドレッジは他に似たデッキが存在しない。ドレッジはドレッジというより他にない。
マイクフローレスは「どのフォーマットでも、そこに出てくる カードは、デッキのアーキタイプと呼ばれる、ある種のパターンに当てはめることができる。」と書いたが、ドレッジについて彼の記事がなんとか対応できているのは、「The Enigma」という便利すぎるカテゴリを作っておいたからに過ぎない。
※追記
ツイッター上で多くの方に反応していただきました。
非常に興味深い議論がなされているので、是非ご一読ください。
http://togetter.com/li/228552
■白
・月皇ミケウス
・霊誉の僧兵
・天使の監視者
・弱者の師
・空翔ける雪花石の天使
・安らかに旅立つ者
■青
・精神叫び
・ルーデヴィックの実験材料
・大笑いの写し身
・スカーブの殲滅者
・瀬戸際からの帰還
・鏡狂の幻
・嵐霊
・瞬唱の魔道士
■黒
・血統の守り手
・血の贈与の悪魔
・深淵からの魂刈り
・ヴェールのリリアナ
・死の支配の呪い
・血統の切断
・スカースダグの高僧
・忌むべき者の軍団
■赤
・小悪魔の遊び
・冒涜の行動
・災火のドラゴン
・護符破りの小悪魔
・扇動する集団
・ファルケンラスの匪賊
・異教徒の罰
・クルーインの無法者
・流城の貴族
■緑
・情け知らずのガラク
・アヴァブルックの町長
・夜明けのレインジャー
・月桂樹の古老
・ケッシグの檻破り
■マルチ・アーティファクト
・オリヴィア・ヴォルダーレン
・死体生まれのグリムグリン
・聖トラフトの霊
・邪悪な双子
・荘園のガーゴイル
■土地
・ガヴォニーの居住区
・ムーアランドの憑依地
・ケッシグの狼の地
オールカードロチェで16手目までにピックされるカードはこれだドーン!
・瞬唱の魔道士
・ヴェールのリリアナ
・情け知らずのガラク
・月皇ミケウス
・霊誉の僧兵
・天使の監視者
・血統の守り手
・血の贈与の悪魔
・深淵からの魂刈り
・小悪魔の遊び
・冒涜の行動
・アヴァブルックの町長
・オリヴィア・ヴォルダーレン
・死体生まれのグレムグリン
・荘園のガーゴイル
・ガヴォニーの居住区
俺だったらあざぶ先生リスペクトで初手瞬唱取るわ。目の前に諭吉が落ちてたらそら拾うじゃろ。
・月皇ミケウス
・霊誉の僧兵
・天使の監視者
・弱者の師
・空翔ける雪花石の天使
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・小悪魔の遊び
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・アヴァブルックの町長
・オリヴィア・ヴォルダーレン
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・荘園のガーゴイル
・ガヴォニーの居住区
俺だったらあざぶ先生リスペクトで初手瞬唱取るわ。目の前に諭吉が落ちてたらそら拾うじゃろ。
自分で作ったデッキの思い出
2011年12月6日 TCG全般 昔を懐かしみたくなったので、かつて自分で作ったデッキを載せていく。たぶん自分以外得しない。
日記を漁りながら書く都合上、新しいものから。
■赤白シェイプアップ(スタンダード・~ISD)
4 断崖の避難所
11 山
7 平地
4 刃の接合者
4 カルドーサのフェニックス
1 大修道士、エリシュ・ノーン
4 カルドーサの再誕
4 槌のコス
2 起源の呪文爆弾
4 胆液の水源
4 マイコシンスの水源
4 感電破
3 忘却の輪
3 審判の日
1 小悪魔の遊び
4 刃砦の英雄
4 オキシド峠の英雄
2 天界の粛清
2 存在の破棄
1 忘却の輪
1 審判の日
1 大修道士、エリシュ・ノーン
今の環境のデッキ。
SoMブロック構築で使った水源コントロールのスタンダード版。
一見イニストラードの恩恵は少ないように見えるけれど、断崖の避難所がないと4ターン目にラスを撃って5ターン目にフェニックスを走らせるマナベースが成り立たない。
また、水源シナジーはいらないように見えてマイコシンスの水源なしでは上記の色マナ要求を満たせなかったりする。
コスとラスを同居させられるデッキであることだけが存在意義。
■赤単t黒水源コントロール(ミラディンの傷跡ブロック構築・~NPH)
2 墨蛾の生息地
4 黒割れの崖
12 山
5 沼
4 ファイレクシアの憤怒鬼
4 カルドーサのフェニックス
4 槌のコス
4 マイコシンスの水源
4 胆液の水源
3 カルドーサの再誕
4 四肢切断
3 感電破
3 金屑の嵐
3 石弾化
1 赤の太陽の頂点
4 喉首狙い
4 核への投入
1 金屑の嵐
3 燃え上がる憤怒の祭殿
2 ワームとぐろエンジン
1 囁く者、シェオルドレッド
PT名古屋で使ったデッキ。
トップメタである白単鋼に対するメタデッキとして人気のあったビッグレッドに水源リバースコンボを盛り込んだデッキ。
水源をサクってのカルドーサリバースや憤怒鬼で手札を減らさずにクロックを展開し、ちまちま殴って石弾化でフィニッシュする楽しさはなかなかのもの。
金屑の嵐と核への投入のおかげで白単鋼には有利。対コントロールでもコスが通ればほぼ勝ちな上に、構造上除去がほとんど効かず、相手の切り札の聖別されたスフィンクスを喉首狙いで楽に対処できるため有利だった。
オキシダの屑鉄溶かしやヴィリジアンの堕落者が普通にメインで採用される環境で、それらが効かないどころかむしろ出してくれたら水源が割れて手札が増えて嬉しいというのもポイント。
本戦の構築ラウンドは8-2。ミスで2マッチも落としてしまった。
■Cryptic white(エクステンデッド・~MBS)
5《平地/Plains》
1《島/Island》
4《秘教の門/Mystic Gate(SH)》
4《反射池/Reflecting Pool(SH)》
4《天界の列柱/Celestial Colonnade(WW)》
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SM)》
2《乾燥台地/Arid Mesa(ZE)》
1《氷河の城砦/Glacial Fortress(M11)》
4《闘争の学び手/Student of Warfare(RE)》
4《運命の大立者/Figure of Destiny(ET)》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
3《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WW)》
3《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MB)》
4《流刑への道/Path to Exile(CO)》
3《清浄の名誉/Honor of the Pure(M11)》
4《幽体の行列/Spectral Procession(SH)》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SM)》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MB)》
4《謎めいた命令/Cryptic Command(LR)》
4《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender(LR)》
3《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
3《マナ漏出/Mana Leak(M11)》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WW)》
2《審判の日/Day of Judgment(M11)》
はじめてPTQ抜けたときのデッキ。
猫先生が使って勝ちまくってたびゅーてぃーにゃあや(ナヤタッチ青命令)のナヤの部分を、vividランドが嫌いだからという理由で白単にしたもの。決して白単を使っていて「そうだ青命令タッチしよう!」という発想に至ったわけではない。そういうブッ飛んだ発想は猫先生から出てきても俺からは出てきません。
ちなみに、大立者や学び手を育てるのか手札を展開するのかそれとも装備品をつけるのか、青命令を構えるのかメインでマナを使うのか、天界の列柱はいつ置くのか、などやたら選択肢が多く難しいデッキで、自分でも最後まで使いこなせた気はしなかった。
■擬態ボロス(スタンダード・~RoE)
4 ステップのオオヤマネコ
1 闘争の学び手
1 ゴブリンの奇襲隊
4 板金鎧の土百足
3 白騎士
4 エイヴンの擬態術士
4 イーオスのレインジャー
2 遍歴の騎士、エルズペス
4 流刑への道
4 稲妻
3 地震
3 天界の列柱
1 氷河の城砦
1 進化する未開地
4 乾燥大地
4 沸騰する小湖
4 湿地の干潟
4 平地
4 山
1 島
4 否認
4 天界の粛清
2 忘却の輪
2 蒸気の捕獲
3 復讐のアジャニ
上陸生物と擬態術士の相性は抜群。ネコかムカデに羽根カウンターを置いて上陸して擬態術士と一緒に殴るとなんと10点。しかも空から。本来なら上陸できずにモジモジするはずの子がとりあえず3/1飛行というだけでも強かった。
前兆の壁や目覚めの領域でチャンプされずに殴れるのは快感。また、飛行を付けるおかげで地震を全力で撃てるようになるというのも特筆すべきポイント。
対コントロールではサイド後エルズペスとアジャニを並べて否認を構えながら列柱でアタック!とかして勝ってて、もはや本当にビートダウンなのか怪しかった。
このレシピには入ってないけれど、バントの流行に合わせてその後サイドにティム首輪コンボを搭載するようになった。ティムは首輪の他に擬態術士ともコンボで、相手の生物に羽根カウンターを置くことでティムで殺せるようになる。悪斬が出てきても安心。
しかしバントメタでティムをサイドに取りたいと思うのが自分だけのはずがなく、ティムが流行るにつれてティムに極端に弱いこのデッキを使う気は失せていった。
■擬態エスパー(スタンダード・~ZEN)
4 潮の虚ろの漕ぎ手
4 翻弄する魔道士
4 エスパーの嵐刃
4 エイヴンの擬態術士
4 塔のガーゴイル
4 悪斬の天使
4 流刑への道
4 エスパーの魔除け
2 遍歴の騎士、エルズペス
4 青黒境界石
4 青白境界石
4 秘儀の聖域
4 黒白フェッチ
4 平地
3 島
3 沼
考案したものの結局自分ではロクに使わなかったデッキ。
ゼンディカーが出たばかりの頃に考えたデッキで、トリナクスに止められるのが鬱陶しいから空から殴りたいというのと、苦花と行列が落ちたからタフネス1に人権が生まれたことから20円レアのエイヴンの擬態術士に目を付けた。
それで、漕ぎ手とピキュラで妨害しつつ、実質戦闘力のないただの熊を擬態術士で飛ばせば強いんじゃね? という発想からこんなデッキを作成。除去られたくない生物ばかりの上に生物は全員白いのだから精霊への挑戦を採用しない理由がなかったけれど、とりあえず適当に作ってみたときのレシピなので入っていない。
mixiにリストを載せたらHanoiさんが少し変えたものを使い、それに目を付けたSaIさんがLMCで優勝。その後白青2色にまとめられ、擬態術士は地味に草の根で流行った。
というわけでここに起源を主張します。スタンダードで擬態術士を使うことを最初に考案したのは僕です!!
■赤単スライ(スタンダード・~MOR)
4《巻物の大魔術師/Magus of the Scroll》
4《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
4《血騎士/Blood Knight》
4《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》
4《内炎の見習い/Inner-Flame Acolyte 》
4《ショック/Shock》
4《火葬/Incinerate》
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4《つっかかり/Lash Out》
1《分解/Disintegrate》
4《変わり谷/Mutavault》
4《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment》
15《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
4《硫黄破/Sulfurous Blast》
4《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer》
4《忍び寄るイエティ/Stalking Yeti》
3《脅しつけ/Threaten》
GP静岡で使ったデッキ。
フェアリー・エルフ・ヒバリの3すくみの時代、GP直前に赤単バーンがその3つ全てに有利なデッキとして彗星のように現れた。しかし、目立った瞬間メタられるのがマジックの常。メインからエイヴンの裂け目追いを積まれるようになってしまってはフルバーンを使う気にはならない。
そこで、いくらでもダメージを稼ぎうるもの、つまりクリーチャーを使うことでライフゲインされた分まで削りきってやろうという考えからスライを構築した。
当時使われていた生物の多くがタフネス2以下で、例外的にタフネス3以上の生物もエイヴンの裂け目追いとヒバリは白だったため、血騎士は環境的にかなり強かった。
ちなみに血騎士がよく使われるようになるのはシャドウムーアで大立者とデミゴッドが登場して生物主体の赤単が流行ってからで、この頃血騎士を使ってた人はほとんどいなかった。そんなときから血騎士に目を付けてた俺のセンスを皆さんもっと褒めてください。
肝心のGP本戦の成績は初日抜けたものの2日目0-4ドロップ!! 緑命令撃たれまくったよ!!
■BDW(スタンダード・~CSP)
4 今田家の猟犬、勇丸
4 サバンナライオン
4 空騎士の軍団兵
4 巨大ヒヨケムシ
4 炎の印章
4 火山の鎚
4 稲妻のらせん
4 黒焦げ
4 血の手の炎
2 悪魔火
4 ボロスの駐屯地
4 聖なる鋳造所
4 戦場の鍛冶場
1 永岩城
1 血に染まりし城砦、真火
1 海の中心、御心
4 平地
3 山
4 ヴェクの聖騎士
3 八尾半
4 貪る光
3 万力鎖
1 梅澤の十手
高校選手権で使ったデッキ。
チーム戦の都合上万力鎖がサイドに入ってるけど、もちろんこれは全部十手のほうがいい。
一見すると生物を1マナのものとヘイスト持ちに絞ったボロスに見えるけれど、生物を減らしてこのような構成になったのではなく、まつがんさんの黒焦げチャーリー(ボロスバーン)の溶岩の打ち込みと氷河の光線の秘儀連携システムを1マナ生物に差し替えたデッキなので、むしろ生物を増やした結果このような構成になったと言える。
イゼットロンに超がつくほど有利で、その他コントロール全般に対しても強く、ビートダウンに対してはサイドからヴェクパラ十手を決めて勝つというプランがあったため、なかなか勝率はよかった。
さりげなくデッキを支えているのはお帰りランドで、2ターン目に2マナ使う必要がないのでお帰りランドによるテンポロスが問題にならず、安心して4枚積むことができた。おかげでヒヨケムシまでスムーズに繋がるし、土地が詰まって火力を撃つ効率が悪くなり負けることも少なかった。
ところで僕はクリーチャーによるビートダウンを火力でサポートするというような考えで組まれたボロスや赤単よりも、ダメージ効率のためにバーンにクリーチャーを入れてみたというようなデッキのほうが好きです。
■ヴェクパラZoo(スタンダード・~GPT)
4 密林の猿人
4 今田家の猟犬、勇丸
4 サバンナ・ライオン
4 番狼
2 瘡蓋族のやっかい者
1 世慣れたドライアド
1 セレズニアのギルド魔道士
3 ヴェクの聖騎士
4 稲妻のらせん
4 火山の槌
4 黒焦げ
3 梅澤の十手
4 踏み鳴らされる地
4 聖なる鋳造所
4 寺院の庭
4 戦場の鍛冶場
2 カープルーザンの森
2 低木林地
2 森
4 血の手の炎
4 貪る光
2 類電の反響
2 隔離する活力
2 ロクソドンの教主
1 梅澤の十手
GPT浜松で優勝したときのデッキ。
シミチンさんのアドバイスによりヴェクパラ十手コンボを搭載したZoo。このときのチームは他の2人が太陽拳とマガシューだったので十手が余ってた。
ヴェクパラ十手のおかげでZooやグルールには極めて有利で、このときのチームスタンの基本戦略、グルール・イゼット・オルゾフに対して、オルゾフ以外の2つを食えた。
しかしGP本戦はオルゾフをいっぱい踏んで圧敗でした・・・。
■ユコラファイア(スタンダード・~RAV)
4 氷の橋、天戸
4 湿った墓
4 シヴの浅瀬
2 地底の大河
2 硫黄泉
1 水辺の学舎、水面院
1 死の溜まる地、死蔵
1 海の中心、御心
1 軍の要塞、サンホーム
2 島
4 囚われし者、幽孤羅
2 潮の星、京河
4 ディミーアの印鑑
4 ボロスの印鑑
2 友なる石
4 併合
4 押収
3 氷の干渉器
4 燎原の火
3 紅蓮地獄
3 連絡
1 洞察力の花弁
3 マナ漏出
3 邪魔
2 迫害
2 曇り鏡のメロク
2 忌まわしい笑い
1 紅蓮地獄
1 梅澤の十手
1 スマッシュ
従来のアネックスワイルドファイアが、ワイルドファイアと押収とレジェンドドラゴンが4枚ずつの計12枚の6マナ域とかいうふざけたマナカーブなのが気に入らず、いくらか軽くおさえようとユコラを採用したもの。
ワイルドファイアを撃つ前に出しておいてもいいし、ワイルドファイアを撃ったあとでも4マナなら出しやすいのでユコラはいい仕事をしてくれた。単純に3ターン目5/5だけでも強いし。
このレシピは連絡を3枚しか持ってなかったために洞察力の花弁とかいうクソカードが入ってる。たぶんもう誰もどんなカードなのか覚えてない。あとケイガも実はコクショウ持ってないから仕方なくの採用だったりする。
最大のオシャレポイントはサンホーム。この頃イゼットの印鑑もラクドスの印鑑もなかったため仕方なくボロスの印鑑が使われていたので起動できた。3ターン目ユコラから4ターン目サンホーム起動10点! を決めると相手がやたら慌てて面白かった。まさかクローシスカラーのデッキにサンホームが入っているとは誰も思うまい。
ちなみにクローシスカラーのデッキなのにヴィトゥ・ガジーを延々起動して勝ったことがある。ボロスの印鑑から白マナ、友なる石から緑マナ、そしてヴィトゥ・ガジーをアネックス。
日記を漁りながら書く都合上、新しいものから。
■赤白シェイプアップ(スタンダード・~ISD)
4 断崖の避難所
11 山
7 平地
4 刃の接合者
4 カルドーサのフェニックス
1 大修道士、エリシュ・ノーン
4 カルドーサの再誕
4 槌のコス
2 起源の呪文爆弾
4 胆液の水源
4 マイコシンスの水源
4 感電破
3 忘却の輪
3 審判の日
1 小悪魔の遊び
4 刃砦の英雄
4 オキシド峠の英雄
2 天界の粛清
2 存在の破棄
1 忘却の輪
1 審判の日
1 大修道士、エリシュ・ノーン
今の環境のデッキ。
SoMブロック構築で使った水源コントロールのスタンダード版。
一見イニストラードの恩恵は少ないように見えるけれど、断崖の避難所がないと4ターン目にラスを撃って5ターン目にフェニックスを走らせるマナベースが成り立たない。
また、水源シナジーはいらないように見えてマイコシンスの水源なしでは上記の色マナ要求を満たせなかったりする。
コスとラスを同居させられるデッキであることだけが存在意義。
■赤単t黒水源コントロール(ミラディンの傷跡ブロック構築・~NPH)
2 墨蛾の生息地
4 黒割れの崖
12 山
5 沼
4 ファイレクシアの憤怒鬼
4 カルドーサのフェニックス
4 槌のコス
4 マイコシンスの水源
4 胆液の水源
3 カルドーサの再誕
4 四肢切断
3 感電破
3 金屑の嵐
3 石弾化
1 赤の太陽の頂点
4 喉首狙い
4 核への投入
1 金屑の嵐
3 燃え上がる憤怒の祭殿
2 ワームとぐろエンジン
1 囁く者、シェオルドレッド
PT名古屋で使ったデッキ。
トップメタである白単鋼に対するメタデッキとして人気のあったビッグレッドに水源リバースコンボを盛り込んだデッキ。
水源をサクってのカルドーサリバースや憤怒鬼で手札を減らさずにクロックを展開し、ちまちま殴って石弾化でフィニッシュする楽しさはなかなかのもの。
金屑の嵐と核への投入のおかげで白単鋼には有利。対コントロールでもコスが通ればほぼ勝ちな上に、構造上除去がほとんど効かず、相手の切り札の聖別されたスフィンクスを喉首狙いで楽に対処できるため有利だった。
オキシダの屑鉄溶かしやヴィリジアンの堕落者が普通にメインで採用される環境で、それらが効かないどころかむしろ出してくれたら水源が割れて手札が増えて嬉しいというのもポイント。
本戦の構築ラウンドは8-2。ミスで2マッチも落としてしまった。
■Cryptic white(エクステンデッド・~MBS)
5《平地/Plains》
1《島/Island》
4《秘教の門/Mystic Gate(SH)》
4《反射池/Reflecting Pool(SH)》
4《天界の列柱/Celestial Colonnade(WW)》
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SM)》
2《乾燥台地/Arid Mesa(ZE)》
1《氷河の城砦/Glacial Fortress(M11)》
4《闘争の学び手/Student of Warfare(RE)》
4《運命の大立者/Figure of Destiny(ET)》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
3《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WW)》
3《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MB)》
4《流刑への道/Path to Exile(CO)》
3《清浄の名誉/Honor of the Pure(M11)》
4《幽体の行列/Spectral Procession(SH)》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SM)》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MB)》
4《謎めいた命令/Cryptic Command(LR)》
4《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender(LR)》
3《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
3《マナ漏出/Mana Leak(M11)》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WW)》
2《審判の日/Day of Judgment(M11)》
はじめてPTQ抜けたときのデッキ。
猫先生が使って勝ちまくってたびゅーてぃーにゃあや(ナヤタッチ青命令)のナヤの部分を、vividランドが嫌いだからという理由で白単にしたもの。決して白単を使っていて「そうだ青命令タッチしよう!」という発想に至ったわけではない。そういうブッ飛んだ発想は猫先生から出てきても俺からは出てきません。
ちなみに、大立者や学び手を育てるのか手札を展開するのかそれとも装備品をつけるのか、青命令を構えるのかメインでマナを使うのか、天界の列柱はいつ置くのか、などやたら選択肢が多く難しいデッキで、自分でも最後まで使いこなせた気はしなかった。
■擬態ボロス(スタンダード・~RoE)
4 ステップのオオヤマネコ
1 闘争の学び手
1 ゴブリンの奇襲隊
4 板金鎧の土百足
3 白騎士
4 エイヴンの擬態術士
4 イーオスのレインジャー
2 遍歴の騎士、エルズペス
4 流刑への道
4 稲妻
3 地震
3 天界の列柱
1 氷河の城砦
1 進化する未開地
4 乾燥大地
4 沸騰する小湖
4 湿地の干潟
4 平地
4 山
1 島
4 否認
4 天界の粛清
2 忘却の輪
2 蒸気の捕獲
3 復讐のアジャニ
上陸生物と擬態術士の相性は抜群。ネコかムカデに羽根カウンターを置いて上陸して擬態術士と一緒に殴るとなんと10点。しかも空から。本来なら上陸できずにモジモジするはずの子がとりあえず3/1飛行というだけでも強かった。
前兆の壁や目覚めの領域でチャンプされずに殴れるのは快感。また、飛行を付けるおかげで地震を全力で撃てるようになるというのも特筆すべきポイント。
対コントロールではサイド後エルズペスとアジャニを並べて否認を構えながら列柱でアタック!とかして勝ってて、もはや本当にビートダウンなのか怪しかった。
このレシピには入ってないけれど、バントの流行に合わせてその後サイドにティム首輪コンボを搭載するようになった。ティムは首輪の他に擬態術士ともコンボで、相手の生物に羽根カウンターを置くことでティムで殺せるようになる。悪斬が出てきても安心。
しかしバントメタでティムをサイドに取りたいと思うのが自分だけのはずがなく、ティムが流行るにつれてティムに極端に弱いこのデッキを使う気は失せていった。
■擬態エスパー(スタンダード・~ZEN)
4 潮の虚ろの漕ぎ手
4 翻弄する魔道士
4 エスパーの嵐刃
4 エイヴンの擬態術士
4 塔のガーゴイル
4 悪斬の天使
4 流刑への道
4 エスパーの魔除け
2 遍歴の騎士、エルズペス
4 青黒境界石
4 青白境界石
4 秘儀の聖域
4 黒白フェッチ
4 平地
3 島
3 沼
考案したものの結局自分ではロクに使わなかったデッキ。
ゼンディカーが出たばかりの頃に考えたデッキで、トリナクスに止められるのが鬱陶しいから空から殴りたいというのと、苦花と行列が落ちたからタフネス1に人権が生まれたことから20円レアのエイヴンの擬態術士に目を付けた。
それで、漕ぎ手とピキュラで妨害しつつ、実質戦闘力のないただの熊を擬態術士で飛ばせば強いんじゃね? という発想からこんなデッキを作成。除去られたくない生物ばかりの上に生物は全員白いのだから精霊への挑戦を採用しない理由がなかったけれど、とりあえず適当に作ってみたときのレシピなので入っていない。
mixiにリストを載せたらHanoiさんが少し変えたものを使い、それに目を付けたSaIさんがLMCで優勝。その後白青2色にまとめられ、擬態術士は地味に草の根で流行った。
というわけでここに起源を主張します。スタンダードで擬態術士を使うことを最初に考案したのは僕です!!
■赤単スライ(スタンダード・~MOR)
4《巻物の大魔術師/Magus of the Scroll》
4《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
4《血騎士/Blood Knight》
4《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》
4《内炎の見習い/Inner-Flame Acolyte 》
4《ショック/Shock》
4《火葬/Incinerate》
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4《つっかかり/Lash Out》
1《分解/Disintegrate》
4《変わり谷/Mutavault》
4《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment》
15《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
4《硫黄破/Sulfurous Blast》
4《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer》
4《忍び寄るイエティ/Stalking Yeti》
3《脅しつけ/Threaten》
GP静岡で使ったデッキ。
フェアリー・エルフ・ヒバリの3すくみの時代、GP直前に赤単バーンがその3つ全てに有利なデッキとして彗星のように現れた。しかし、目立った瞬間メタられるのがマジックの常。メインからエイヴンの裂け目追いを積まれるようになってしまってはフルバーンを使う気にはならない。
そこで、いくらでもダメージを稼ぎうるもの、つまりクリーチャーを使うことでライフゲインされた分まで削りきってやろうという考えからスライを構築した。
当時使われていた生物の多くがタフネス2以下で、例外的にタフネス3以上の生物もエイヴンの裂け目追いとヒバリは白だったため、血騎士は環境的にかなり強かった。
ちなみに血騎士がよく使われるようになるのはシャドウムーアで大立者とデミゴッドが登場して生物主体の赤単が流行ってからで、この頃血騎士を使ってた人はほとんどいなかった。そんなときから血騎士に目を付けてた俺のセンスを皆さんもっと褒めてください。
肝心のGP本戦の成績は初日抜けたものの2日目0-4ドロップ!! 緑命令撃たれまくったよ!!
■BDW(スタンダード・~CSP)
4 今田家の猟犬、勇丸
4 サバンナライオン
4 空騎士の軍団兵
4 巨大ヒヨケムシ
4 炎の印章
4 火山の鎚
4 稲妻のらせん
4 黒焦げ
4 血の手の炎
2 悪魔火
4 ボロスの駐屯地
4 聖なる鋳造所
4 戦場の鍛冶場
1 永岩城
1 血に染まりし城砦、真火
1 海の中心、御心
4 平地
3 山
4 ヴェクの聖騎士
3 八尾半
4 貪る光
3 万力鎖
1 梅澤の十手
高校選手権で使ったデッキ。
チーム戦の都合上万力鎖がサイドに入ってるけど、もちろんこれは全部十手のほうがいい。
一見すると生物を1マナのものとヘイスト持ちに絞ったボロスに見えるけれど、生物を減らしてこのような構成になったのではなく、まつがんさんの黒焦げチャーリー(ボロスバーン)の溶岩の打ち込みと氷河の光線の秘儀連携システムを1マナ生物に差し替えたデッキなので、むしろ生物を増やした結果このような構成になったと言える。
イゼットロンに超がつくほど有利で、その他コントロール全般に対しても強く、ビートダウンに対してはサイドからヴェクパラ十手を決めて勝つというプランがあったため、なかなか勝率はよかった。
さりげなくデッキを支えているのはお帰りランドで、2ターン目に2マナ使う必要がないのでお帰りランドによるテンポロスが問題にならず、安心して4枚積むことができた。おかげでヒヨケムシまでスムーズに繋がるし、土地が詰まって火力を撃つ効率が悪くなり負けることも少なかった。
ところで僕はクリーチャーによるビートダウンを火力でサポートするというような考えで組まれたボロスや赤単よりも、ダメージ効率のためにバーンにクリーチャーを入れてみたというようなデッキのほうが好きです。
■ヴェクパラZoo(スタンダード・~GPT)
4 密林の猿人
4 今田家の猟犬、勇丸
4 サバンナ・ライオン
4 番狼
2 瘡蓋族のやっかい者
1 世慣れたドライアド
1 セレズニアのギルド魔道士
3 ヴェクの聖騎士
4 稲妻のらせん
4 火山の槌
4 黒焦げ
3 梅澤の十手
4 踏み鳴らされる地
4 聖なる鋳造所
4 寺院の庭
4 戦場の鍛冶場
2 カープルーザンの森
2 低木林地
2 森
4 血の手の炎
4 貪る光
2 類電の反響
2 隔離する活力
2 ロクソドンの教主
1 梅澤の十手
GPT浜松で優勝したときのデッキ。
シミチンさんのアドバイスによりヴェクパラ十手コンボを搭載したZoo。このときのチームは他の2人が太陽拳とマガシューだったので十手が余ってた。
ヴェクパラ十手のおかげでZooやグルールには極めて有利で、このときのチームスタンの基本戦略、グルール・イゼット・オルゾフに対して、オルゾフ以外の2つを食えた。
しかしGP本戦はオルゾフをいっぱい踏んで圧敗でした・・・。
■ユコラファイア(スタンダード・~RAV)
4 氷の橋、天戸
4 湿った墓
4 シヴの浅瀬
2 地底の大河
2 硫黄泉
1 水辺の学舎、水面院
1 死の溜まる地、死蔵
1 海の中心、御心
1 軍の要塞、サンホーム
2 島
4 囚われし者、幽孤羅
2 潮の星、京河
4 ディミーアの印鑑
4 ボロスの印鑑
2 友なる石
4 併合
4 押収
3 氷の干渉器
4 燎原の火
3 紅蓮地獄
3 連絡
1 洞察力の花弁
3 マナ漏出
3 邪魔
2 迫害
2 曇り鏡のメロク
2 忌まわしい笑い
1 紅蓮地獄
1 梅澤の十手
1 スマッシュ
従来のアネックスワイルドファイアが、ワイルドファイアと押収とレジェンドドラゴンが4枚ずつの計12枚の6マナ域とかいうふざけたマナカーブなのが気に入らず、いくらか軽くおさえようとユコラを採用したもの。
ワイルドファイアを撃つ前に出しておいてもいいし、ワイルドファイアを撃ったあとでも4マナなら出しやすいのでユコラはいい仕事をしてくれた。単純に3ターン目5/5だけでも強いし。
このレシピは連絡を3枚しか持ってなかったために洞察力の花弁とかいうクソカードが入ってる。たぶんもう誰もどんなカードなのか覚えてない。あとケイガも実はコクショウ持ってないから仕方なくの採用だったりする。
最大のオシャレポイントはサンホーム。この頃イゼットの印鑑もラクドスの印鑑もなかったため仕方なくボロスの印鑑が使われていたので起動できた。3ターン目ユコラから4ターン目サンホーム起動10点! を決めると相手がやたら慌てて面白かった。まさかクローシスカラーのデッキにサンホームが入っているとは誰も思うまい。
ちなみにクローシスカラーのデッキなのにヴィトゥ・ガジーを延々起動して勝ったことがある。ボロスの印鑑から白マナ、友なる石から緑マナ、そしてヴィトゥ・ガジーをアネックス。
■土曜川崎
赤白シェイプアップで、太陽拳と緑白と赤緑ケッシグと赤単に勝って4-0ヒャッホーイとテンション上がったものの、ナカタニさんの赤緑ケッシグとブラマスさんの緑白に連敗して4-2ドロップ。
PWPがあろうと賞品圏内だろうと心が折れたらドロップする! それが俺のジャスティスだ!
■日曜晴れる屋
いつも通り寝落ち。土日のうち一日はマジックしてもう一日は寝て過ごすのが最近のライフスタイルになりつつある。
川崎の会場と晩飯で「一強デッキがなくてメタゲームが混沌としてるのってラヴニカ以来だよねー」という話をした。今のスタンダード環境は本当に難しい。
赤白シェイプアップで、太陽拳と緑白と赤緑ケッシグと赤単に勝って4-0ヒャッホーイとテンション上がったものの、ナカタニさんの赤緑ケッシグとブラマスさんの緑白に連敗して4-2ドロップ。
PWPがあろうと賞品圏内だろうと心が折れたらドロップする! それが俺のジャスティスだ!
■日曜晴れる屋
いつも通り寝落ち。土日のうち一日はマジックしてもう一日は寝て過ごすのが最近のライフスタイルになりつつある。
川崎の会場と晩飯で「一強デッキがなくてメタゲームが混沌としてるのってラヴニカ以来だよねー」という話をした。今のスタンダード環境は本当に難しい。
赤単で4-3。
スリンガーとトゲ撃ちは強かったけど貴族は弱かった。上から引いたらニートのくせに初手にあってもそこまで勝ちに近くないとかなんで入ってるのこのカード・・・。対して相手が盤面ガッチリしてもクロックを刻み続けるスリンガーの強さよ・・・。まあ対コントロールだとアホみたいに弱いんだけどw
結局環境初期に書いてこないだ載せた赤単の採用不採用表とまた同じ評価に落ち着いたわー。
赤白シェイプアップの最高成績が6-1で、シェイプアップ以外を使ってそれ以上の成績を収めていないので、シェイプアップは結構強かったのかもしれないと思い始めてきた。
スリンガーとトゲ撃ちは強かったけど貴族は弱かった。上から引いたらニートのくせに初手にあってもそこまで勝ちに近くないとかなんで入ってるのこのカード・・・。対して相手が盤面ガッチリしてもクロックを刻み続けるスリンガーの強さよ・・・。まあ対コントロールだとアホみたいに弱いんだけどw
結局環境初期に書いてこないだ載せた赤単の採用不採用表とまた同じ評価に落ち着いたわー。
赤白シェイプアップの最高成績が6-1で、シェイプアップ以外を使ってそれ以上の成績を収めていないので、シェイプアップは結構強かったのかもしれないと思い始めてきた。
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2011年11月22日 TCG全般 コメント (4)リミッツ予選in川崎
2011年11月20日 TCG全般 コメント (1) オリヴィアを引くもプールの黒が弱い。
緑に月桂樹の古老、赤にファルケンラスの匪賊とレアがあったので緑赤タッチ黒で構築。
2 アヴァシンの巡礼者
1 ガツタフの羊飼い
1 村の鉄鍛冶
2 エストワルドの村人
1 月桂樹の古老
1 ケッシグの狼
1 残忍な峰狼
2 交差路の吸血鬼
1 もつれ樹
1 ただれ皮の猪
1 ファルケンラスの貴族
1 オリヴィア・ヴォルダーレン
1 灰毛ののけ者
1 ホロウヘンジのゴミあさり
1 ファルケンラスの匪賊
1 霊炎
1 捕食
1 肉屋の包丁
1 屈葬の儀式
1 隊商の夜番
1 旅行者の護符
7 森
7 山
2 沼
レアはあるけどスペルがまるでない肉デッキ。
結果は最初引き分けて途中樽さんに負けてそれ以外は勝ちの5-1-1。
勝ったゲームはだいたい相手の事故かオリヴィア無双か月桂樹の古老無双w オリヴィア初めて使ったけどこのカードはあかんよ。いくらなんでも強すぎる。
で、引き分けがたくさん出てるみたいだし割とオポも高かったので抜けたかなーと思ったら、17ポイント以上がぴったり8人いて9位。キレそう!
俺の今年のリミッツ、完!! オツカレ!
緑に月桂樹の古老、赤にファルケンラスの匪賊とレアがあったので緑赤タッチ黒で構築。
2 アヴァシンの巡礼者
1 ガツタフの羊飼い
1 村の鉄鍛冶
2 エストワルドの村人
1 月桂樹の古老
1 ケッシグの狼
1 残忍な峰狼
2 交差路の吸血鬼
1 もつれ樹
1 ただれ皮の猪
1 ファルケンラスの貴族
1 オリヴィア・ヴォルダーレン
1 灰毛ののけ者
1 ホロウヘンジのゴミあさり
1 ファルケンラスの匪賊
1 霊炎
1 捕食
1 肉屋の包丁
1 屈葬の儀式
1 隊商の夜番
1 旅行者の護符
7 森
7 山
2 沼
レアはあるけどスペルがまるでない肉デッキ。
結果は最初引き分けて途中樽さんに負けてそれ以外は勝ちの5-1-1。
勝ったゲームはだいたい相手の事故かオリヴィア無双か月桂樹の古老無双w オリヴィア初めて使ったけどこのカードはあかんよ。いくらなんでも強すぎる。
で、引き分けがたくさん出てるみたいだし割とオポも高かったので抜けたかなーと思ったら、17ポイント以上がぴったり8人いて9位。キレそう!
俺の今年のリミッツ、完!! オツカレ!
流城の貴族は弱いと思ってた頃の思い出
2011年11月18日 TCG全般 イニストラード発売から間もない時期、9月29日の秘密日記を公開。赤単スライの調整の記録。
コスなし&スリンガー4の赤単がワールドで6-0してたのでこんなものを書いてたことを思い出した。
完成とか言ってるわりにはらわた撃ちの存在が頭になかったあたり可愛い。
そして当時絶賛してた浮浪者はほとんど使われず、逆にdisってた貴族はブイブイいわせているという現実・・・。「貴族は援軍のトークンが人間じゃないのが致命的だよねー」とか言ってた。
まっちゃんがコス持ってないから赤単が組めないと書いてたけど、コスなしの赤単も充分強かった。
4 無謀な浮浪者
4 トゲ撃ちの古老
4 ゴブリンの投火師
4 嵐血の狂戦士
4 チャンドラのフェニックス
4 燃え上がる憤怒の祭殿
4 感電破
4 ショック
4 火葬
4 硫黄の流弾
20 山
コスを使わないならこれでメインは完成。サイドはこれから練る。
GPTで3バイを狙えるくらいのデッキパワーがあるわりに、レアはトゲ撃ちとフェニックスしか入ってなくてイニストラードのカードも浮浪者と流弾だけとお手軽。
以下採用してるカードや検討したカードの感想。
○無謀な浮浪者・・・1ターン目に出して相手が返しに土地置いてゴーならそのまま勝てる。火力を構えることによって自力で変身させられるし、遅く引いてもまあまあ仕事する。
×流城の貴族・・・適当にメムナイトとか出されただけでモジモジする。遅く引くとニート。
×渋面の溶岩使い・・・フェッチが落ちて墓地が溜まらないためロクに起動できない。
○トゲ撃ちの古老・・・環境にタフネス1は結構多い。長引いたとき、土地を引きすぎたときに強いありがたいカード。
×焼炉の悪獣・・・流城の貴族と同じ理由により× こんな弱いカード使わなくても陰鬱火力は単品で強い。
○ゴブリンの投火師・・・盤面を止められてもクロックを刻めるのはとてもとても偉い。クリーチャーデッキ相手に確実に狂戦士に繋げられる。地味ながらやりおる可愛い子。
×ゴブリンの戦煽り・・・狂戦士や祭殿とマナ域が被る。地上の回避なしなので簡単に止まる。そもそもそんなに並べるデッキではない。
○チャンドラのフェニックス・・・鷹が落ちて空はガラ空きになった。飛行よいつー。
×電弧の痕跡・・・強いけど、浮浪者と狂戦士を使う都合上ショックが優先される。
○硫黄の流弾・・・別に自殺できるような生物と一緒に使わなくても、相手の生物を除去ったり、チャンプブロックしたり、相手に殻を起動してもらったりすると陰鬱達成。結構陰鬱で撃てて強い。こいつのおかげで殻にはすこぶる相性がよくなっている。
コスなし&スリンガー4の赤単がワールドで6-0してたのでこんなものを書いてたことを思い出した。
完成とか言ってるわりにはらわた撃ちの存在が頭になかったあたり可愛い。
そして当時絶賛してた浮浪者はほとんど使われず、逆にdisってた貴族はブイブイいわせているという現実・・・。「貴族は援軍のトークンが人間じゃないのが致命的だよねー」とか言ってた。
秘密を掘り下げる者とマグマジェットって相性よくね? ということでデッキは赤青ハエバーン。
『4×15+4×3+3』
4 秘密を掘り下げる者
4 ゴブリンの先達
4 ケルドの匪賊
4 瞬唱の魔道士
4 稲妻
4 溶岩の打ち込み
4 裂け目の稲妻
4 火葬
4 焼尽の猛火
4 マグマの噴流
4 蒸気孔
4 シヴの浅瀬
4 沸騰する小湖
4 乾燥大地
4 山
4 差し戻し
4 不忠の糸
4 渋面の溶岩使い
3 破壊放題
綺麗なデッキリスト好きにはたまらない夢の4×15構成!
r1 瞬唱Zoo(まつがんさん) ×○×
g1 相手ダブマリだけどこっちも後手ワンランドキープで結局土地が詰まる展開。最後タルモのアタックを匪賊で受け止めながら次ターン勝ちというとこで火力2枚持たれてて負け。
g2 1ターン目の秘密を掘り下げる者は除去られるものの順調に火力を撃っていって5キル。
g3 キッチン出されて絶望。
r2 緑黒コントロール(カネキヨさん) ×○×
g1 メインから強情なベイロス出てきて絶望。いつものカネキヨさんだった。
g2 ベイロスを未練でサクられる絶望的な展開ながら先手1ターン目にガイド走らせてたおかげで28点削りきれて辛勝。
g3 すき込みを素直にリマンドすればいいものの、「積まれた土地をマグマジェットでボトムに送ったらテクニカルでカッコいいじゃん!」と思ってしまい、土地が足りずに瞬唱が腐り、緑命令通って負け。下手糞すぎる><
r3 トリココン ○○
r1 相手の土地が3枚で止まりいつまでも青命令撃てなかったので流石に勝ち。
r2 フェッチ込み3マナ浮かせで火力を撃ったらマナリーク→フェッチ切ります→計略縛りします→!! とかされたりしたけど、まあお互いゆっくりしてる間に引いてきた火力を投げつけて勝ち。
r4 親和 ×○×
r1 後手ワンランドキープしたら土地詰まって負け。
r2 綺麗に焼尽の猛火を瞬唱で使いまわせて勝ち。
r3 だいたい捌いて相手の場には墨蛾囲い囲いその他でこっちは変身した掘り下げる者を立たせて睨み合ってる感じの場面。破壊放題がハンドにあったけどもうちょい溜めて欲張ろうとしたらトップされたエイトグを投げ飛ばされてちょうど負け。てか破壊放題撃ったらハエ殴れるんだから撃たない理由なかった。nooooooooob!!
r5 トリコヒバリ(Ralaさん) ○○
g1 先手でガイド3枚引いてブブブーンと勝ち。初めてこんなブン回りしたw
g2 お互いワンランドキープで土地止まるものの、こっちが先に土地引いて相手は延々止まり続けて勝ち。
r6 多色親和 ○○
g1 フェッチギルランとスカージのファイマナでみるみるうちに相手のライフが減っていく。適当に捌いてからガイド走らせて勝手に減ってくれたライフを削って勝ち。
g2 ハンドにあるカードを持ってくるチューターで2枚目の鋼を持ってこられたので破壊放題でモックスとなにかを割ったら相手くすぶり、適当に生物捌いてゆっくりしながら火力本体に投げつけて勝ち。
というわけで3-3。
ミスで2マッチ落としてて下手糞さがマッハでヤバイ。最近毎回こんな感じ。。。
旅費なくてワールド行かないから同じデッキ使う機会が次いつあるかわからないけど、次使うなら匪賊はラヴァマンに変えるかな。匪賊はキッチンや詐欺師の総督に弱くて微妙だったから。そうしたらサイドの枠が空いて破壊放題の4枚目や焼却のスロットができるし。
あとZooに強い要素が焼尽の猛火と不忠の糸だけで辛いからもうちょいなんとかしたい。
『4×15+4×3+3』
4 秘密を掘り下げる者
4 ゴブリンの先達
4 ケルドの匪賊
4 瞬唱の魔道士
4 稲妻
4 溶岩の打ち込み
4 裂け目の稲妻
4 火葬
4 焼尽の猛火
4 マグマの噴流
4 蒸気孔
4 シヴの浅瀬
4 沸騰する小湖
4 乾燥大地
4 山
4 差し戻し
4 不忠の糸
4 渋面の溶岩使い
3 破壊放題
綺麗なデッキリスト好きにはたまらない夢の4×15構成!
r1 瞬唱Zoo(まつがんさん) ×○×
g1 相手ダブマリだけどこっちも後手ワンランドキープで結局土地が詰まる展開。最後タルモのアタックを匪賊で受け止めながら次ターン勝ちというとこで火力2枚持たれてて負け。
g2 1ターン目の秘密を掘り下げる者は除去られるものの順調に火力を撃っていって5キル。
g3 キッチン出されて絶望。
r2 緑黒コントロール(カネキヨさん) ×○×
g1 メインから強情なベイロス出てきて絶望。いつものカネキヨさんだった。
g2 ベイロスを未練でサクられる絶望的な展開ながら先手1ターン目にガイド走らせてたおかげで28点削りきれて辛勝。
g3 すき込みを素直にリマンドすればいいものの、「積まれた土地をマグマジェットでボトムに送ったらテクニカルでカッコいいじゃん!」と思ってしまい、土地が足りずに瞬唱が腐り、緑命令通って負け。下手糞すぎる><
r3 トリココン ○○
r1 相手の土地が3枚で止まりいつまでも青命令撃てなかったので流石に勝ち。
r2 フェッチ込み3マナ浮かせで火力を撃ったらマナリーク→フェッチ切ります→計略縛りします→!! とかされたりしたけど、まあお互いゆっくりしてる間に引いてきた火力を投げつけて勝ち。
r4 親和 ×○×
r1 後手ワンランドキープしたら土地詰まって負け。
r2 綺麗に焼尽の猛火を瞬唱で使いまわせて勝ち。
r3 だいたい捌いて相手の場には墨蛾囲い囲いその他でこっちは変身した掘り下げる者を立たせて睨み合ってる感じの場面。破壊放題がハンドにあったけどもうちょい溜めて欲張ろうとしたらトップされたエイトグを投げ飛ばされてちょうど負け。てか破壊放題撃ったらハエ殴れるんだから撃たない理由なかった。nooooooooob!!
r5 トリコヒバリ(Ralaさん) ○○
g1 先手でガイド3枚引いてブブブーンと勝ち。初めてこんなブン回りしたw
g2 お互いワンランドキープで土地止まるものの、こっちが先に土地引いて相手は延々止まり続けて勝ち。
r6 多色親和 ○○
g1 フェッチギルランとスカージのファイマナでみるみるうちに相手のライフが減っていく。適当に捌いてからガイド走らせて勝手に減ってくれたライフを削って勝ち。
g2 ハンドにあるカードを持ってくるチューターで2枚目の鋼を持ってこられたので破壊放題でモックスとなにかを割ったら相手くすぶり、適当に生物捌いてゆっくりしながら火力本体に投げつけて勝ち。
というわけで3-3。
ミスで2マッチ落としてて下手糞さがマッハでヤバイ。最近毎回こんな感じ。。。
旅費なくてワールド行かないから同じデッキ使う機会が次いつあるかわからないけど、次使うなら匪賊はラヴァマンに変えるかな。匪賊はキッチンや詐欺師の総督に弱くて微妙だったから。そうしたらサイドの枠が空いて破壊放題の4枚目や焼却のスロットができるし。
あとZooに強い要素が焼尽の猛火と不忠の糸だけで辛いからもうちょいなんとかしたい。
微妙に道に迷ってたら定員オーバーしててリミッツ予選に参加できなかった。参加費が浮いてハッピー(*^o^*)
晴れる屋まで行くのは面倒だったので倉野さんからデッキを借りてモダンに参加。ダイスの結果デッキはリビングエンド。
r1 エルフ ○○
g1 7枚の中にサイクリング生物がいなくてマリガン。悩まなくてよくてハッピー(*^o^*) 6枚の中にもサイクリング生物はおらず。いっぱいシャッフルできてハッピー(*^o^*) そして5枚の中にもサイクリング生物0! 積極的に強い初手を求めに行くマリガン戦士を気取れてハッピー(*^o^*) 後手4枚でスタート。相手の動きが遅かったので墓地溜めてリビングエンドの動きが間に合ってトリマリから勝利☆ 苦境から勝利できてハッピー(*^o^*)
g2 続唱呪文をなかなか引けず、通りの悪霊や四肢切断でいっぱいライフを払ったせいでペンデルヘイブン込みのラノエビートでライフが危険域に。ここで引けなきゃヤバイ!というところでなんとか突発が駆けつけてきてくれて、返しのカメコロで殴りにくくなったものの叫び大口の畏怖で勝ち。
r2 ウーズドレッジ ××
g1 通りの悪霊通りの悪霊オサムシジャングルの織り手と2ターン目までにサイクリングできるブン。もちろんハンドには突発。ハッピー(*^o^*) しかし相手が2ターン目にキャストした留まらぬ発想で捨てたカードは臭い草のインプ2枚とウーズ。リビングエンドしても通りの悪霊1体しか残らないやん! 仕方ないのでインプの発掘でたいした生物が落ちないことに期待してもう2枚サイクリングしてからリビングエンドするプランを取るものの、インプの発掘できちんと生物落とされて、それ以降はリビングエンド撃ったらこっちが不利という状況になり負け。相性やべえ(*^o^*)
g2 こっち1ターン目はなにもせず2ターン目ラネットサイクリング。相手の2ターン目はバザールメイガス。こちら3ターン目リビングエンドでメイガス殺しつつラネットを出す。そこから頑張って悪魔の戦慄でダメージ通したりするものの、ラネット1体で間に合うわけなくウーズコンボ決められて負け。無駄に3本目やらずに済んでハッピー(*^o^*)
r3 ジャンド ○○
g1 大爆発の魔道士絡めつつリビングエンド決めて圧勝。
g2 ゆっくり墓地を溜めたあとリビングエンドで生物5体戻すものの、ラネットは山峡と相討ち、オサムシは終止され、2体のミノタウロスはパルスされ、残るは貧弱な意志切る者だけに。そしてヒルを出されて完全に止まる。まあ2枚目のリビングエンドで勝ち。意志切る者で確認した相手のトップが全部土地でハッピー(*^o^*) ジャンドチャーム引かれなくてハッピー(*^o^*)
というわけで2-1。
有利な相手には2タテで勝って不利な相手には2タテで負けるというわかりやすい結果でハッピー(*^o^*)
晴れる屋まで行くのは面倒だったので倉野さんからデッキを借りてモダンに参加。ダイスの結果デッキはリビングエンド。
r1 エルフ ○○
g1 7枚の中にサイクリング生物がいなくてマリガン。悩まなくてよくてハッピー(*^o^*) 6枚の中にもサイクリング生物はおらず。いっぱいシャッフルできてハッピー(*^o^*) そして5枚の中にもサイクリング生物0! 積極的に強い初手を求めに行くマリガン戦士を気取れてハッピー(*^o^*) 後手4枚でスタート。相手の動きが遅かったので墓地溜めてリビングエンドの動きが間に合ってトリマリから勝利☆ 苦境から勝利できてハッピー(*^o^*)
g2 続唱呪文をなかなか引けず、通りの悪霊や四肢切断でいっぱいライフを払ったせいでペンデルヘイブン込みのラノエビートでライフが危険域に。ここで引けなきゃヤバイ!というところでなんとか突発が駆けつけてきてくれて、返しのカメコロで殴りにくくなったものの叫び大口の畏怖で勝ち。
r2 ウーズドレッジ ××
g1 通りの悪霊通りの悪霊オサムシジャングルの織り手と2ターン目までにサイクリングできるブン。もちろんハンドには突発。ハッピー(*^o^*) しかし相手が2ターン目にキャストした留まらぬ発想で捨てたカードは臭い草のインプ2枚とウーズ。リビングエンドしても通りの悪霊1体しか残らないやん! 仕方ないのでインプの発掘でたいした生物が落ちないことに期待してもう2枚サイクリングしてからリビングエンドするプランを取るものの、インプの発掘できちんと生物落とされて、それ以降はリビングエンド撃ったらこっちが不利という状況になり負け。相性やべえ(*^o^*)
g2 こっち1ターン目はなにもせず2ターン目ラネットサイクリング。相手の2ターン目はバザールメイガス。こちら3ターン目リビングエンドでメイガス殺しつつラネットを出す。そこから頑張って悪魔の戦慄でダメージ通したりするものの、ラネット1体で間に合うわけなくウーズコンボ決められて負け。無駄に3本目やらずに済んでハッピー(*^o^*)
r3 ジャンド ○○
g1 大爆発の魔道士絡めつつリビングエンド決めて圧勝。
g2 ゆっくり墓地を溜めたあとリビングエンドで生物5体戻すものの、ラネットは山峡と相討ち、オサムシは終止され、2体のミノタウロスはパルスされ、残るは貧弱な意志切る者だけに。そしてヒルを出されて完全に止まる。まあ2枚目のリビングエンドで勝ち。意志切る者で確認した相手のトップが全部土地でハッピー(*^o^*) ジャンドチャーム引かれなくてハッピー(*^o^*)
というわけで2-1。
有利な相手には2タテで勝って不利な相手には2タテで負けるというわかりやすい結果でハッピー(*^o^*)
広島の平和記念公園に行ってきました。
原爆資料館で原爆の被害を学び、平和への思いを新たにしました。
また、夕食で食べた牡蠣とお好み焼きは非常に美味しく満足でした。
そういえば広島ではグランプリが開催されていたそうですね。参加者の皆さんはお疲れ様です。
僕は参加なんてしてません。グランプリ広島なんてなかった。なかった。
1-3して一瞬でドロップする夢を見たような気がしますが、まあただの夢ですね。
原爆資料館で原爆の被害を学び、平和への思いを新たにしました。
また、夕食で食べた牡蠣とお好み焼きは非常に美味しく満足でした。
そういえば広島ではグランプリが開催されていたそうですね。参加者の皆さんはお疲れ様です。
僕は参加なんてしてません。グランプリ広島なんてなかった。なかった。
1-3して一瞬でドロップする夢を見たような気がしますが、まあただの夢ですね。
http://www.happymtg.com/decks/view/D014871
19《森/Forest》
2《山/Mountain》
2《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
25 Lands
3《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1《酸のスライム/Acidic Slime》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《ダングローブの長老/Dungrove Elder》
2《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《原始のタイタン/Primeval Titan》
19 Creatures
3《内にいる獣/Beast Within》
3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
4《不屈の自然/Rampant Growth》
2《殴打頭蓋/Batterskull》
4《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
16 Spells
60 Mainbord Cards
2《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《酸のスライム/Acidic Slime》
1《解放の樹/Tree of Redemption》
1《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《内にいる獣/Beast Within》
3《はらわた撃ち/Gut Shot》
3《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1《解放された者、カーン/Karn Liberated》
15 Sideboard Cards
http://www.happymtg.com/decks/view/D014873
2《森/Forest》
10《平地/Plains》
4《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
24 Lands
3《刃の接合者/Blade Splicer》
4《宿命の旅人/Doomed Traveler》
4《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》
11 Creatures
4《深夜の出没/Midnight Haunting》
2《審判の日/Day of Judgment》
4《清浄の名誉/Honor of the Pure》
4《無形の美徳/Intangible Virtue》
3《忘却の輪/Oblivion Ring》
4《忠実な軍勢の祭殿/Shrine of Loyal Legions》
4《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel》
25 Spells
60 Mainbord Cards
1《忘却の輪/Oblivion Ring》
3《天界の粛清/Celestial Purge》
2《四肢切断/Dismember》
2《帰化/Naturalize》
2《墓場の浄化/Purify the Grave》
2《審判の日/Day of Judgment》
3《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
15 Sideboard Cards
http://www.happymtg.com/decks/view/D014887
3《平地/Plains》
3《沼/Swamp》
2《島/Island》
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
3《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
2《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
1《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard》
1《幽霊街/Ghost Quarter》
27 Lands
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
2《太陽のタイタン/Sun Titan》
6 Creatures
4《破滅の刃/Doom Blade》
4《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
3《熟慮/Think Twice》
4《雲散霧消/Dissipate》
4《マナ漏出/Mana Leak》
2《審判の日/Day of Judgment》
1《堀葬の儀式/Unburial Rites》
3《忘却の輪/Oblivion Ring》
1《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
2《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
28 Spells
61 Mainbord Cards
2《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1《幻影の像/Phantasmal Image》
2《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
2《審判の日/Day of Judgment》
1《存在の破棄/Revoke Existence》
1《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
3《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard》
2《幽霊街/Ghost Quarter》
15 Sideboard Cards
http://www.happymtg.com/decks/view/D014697
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
2《幽霊街/Ghost Quarter》
9《島/Island》
2《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard》
6《沼/Swamp》
27 Lands
3《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
1《墓所のタイタン/Grave Titan》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
9 Creatures
4《雲散霧消/Dissipate》
4《破滅の刃/Doom Blade》
3《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
1《ゲスの評決/Geth’s Verdict》
4《マナ漏出/Mana Leak》
1《否認/Negate》
4《熟慮/Think Twice》
2《肉体のねじ切り/Wring Flesh》
1《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith》
24 Spells
60 Mainbord Cards
1《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith》
1《否認/Negate》
2《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard》
1《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
3《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
3《幻影の像/Phantasmal Image》
3《呪文滑り/Spellskite》
1《肉体のねじ切り/Wring Flesh》
15 Sideboard Cards
http://www.happymtg.com/decks/view/D014700
8《森/Forest》
4《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
4《平地/Plains》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
24 Lands
3《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
4《刃の接合者/Blade Splicer》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
2《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
4《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》
2《月皇ミケウス/Mikaeus, the Lunarch》
2《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
22 Creatures
2《踏み荒らし/Overrun》
4《忘却の輪/Oblivion Ring》
2《迫撃鞘/Mortarpod》
3《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel》
3《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
14 Spells
60 Mainbord Cards
1《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
1《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
1《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
1《迫撃鞘/Mortarpod》
3《帰化/Naturalize》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
2《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
3《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
15 Sideboard Cards
http://www.happymtg.com/decks/view/D014904
20《森/Forest》
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
1《山/Mountain》
1《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
24 Lands
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《ダングローブの長老/Dungrove Elder》
4《始源のハイドラ/Primordial Hydra》
2《呪文滑り/Spellskite》
2《酸のスライム/Acidic Slime》
1《原始のタイタン/Primeval Titan》
17 Creatures
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
4《不屈の自然/Rampant Growth》
3《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
4《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
4《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
19 Spells
60 Mainbord Cards
1《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
2《呪文滑り/Spellskite》
2《酸のスライム/Acidic Slime》
1《解放された者、カーン/Karn Liberated》
2《内にいる獣/Beast Within》
2《四肢切断/Dismember》
3《冒涜の行動/Blasphemous Act》
2《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion》
15 Sideboard Cards
http://www5f.biglobe.ne.jp/~FDC/
9《森/Forest》
2《山/Mountain》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4《銅線の地溝/Copperline Gorge》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
1《幽霊街/Ghost Quarter》
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
1《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary》
4《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1《酸のスライム/Acidic Slime》
4《原始のタイタン/Primeval Titan》
3《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
2《殴打頭蓋/Batterskull》
4《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
4《不屈の自然/Rampant Growth》
3《内にいる獣/Beast Within》
3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
3《金屑の嵐/Slagstorm》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《転倒の磁石/Tumble Magnet》
2《冒涜の行動/Blasphemous Act》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《解放された者、カーン/Karn Liberated》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1《解放の樹/Tree of Redemption》
1《酸のスライム/Acidic Slime》
http://www5f.biglobe.ne.jp/~FDC/
6《森/Forest》
2《島/Island》
2《平地/Plains》
4《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
3《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
4《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
2《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
1《埋没した廃墟/Buried Ruin》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary》
3《幻影の像/Phantasmal Image》
3《刃の接合者/Blade Splicer》
1《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
1《スカーブの殲滅者/Skaab Ruinator》
2《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
2《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
2《酸のスライム/Acidic Slime》
1《棘投げの蜘蛛/Stingerfling Spider》
2《太陽のタイタン/Sun Titan》
1《霜のタイタン/Frost Titan》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
4《思案/Ponder》
4《出産の殻/Birthing Pod》
3《ミミックの大桶/Mimic Vat》
3《危険なマイア/Perilous Myr》
3《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
2《記憶の旅/Memory’s Journey》
2《解放の樹/Tree of Redemption》
1《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
http://www5f.biglobe.ne.jp/~FDC/
20《山/Mountain》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
4《流城の貴族/Stromkirk Noble》
4《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》
4《嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker》
4《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix》
4《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage》
2《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
4《槌のコス/Koth of the Hammer》
4《霊炎/Geistflame》
4《火葬/Incinerate》
2《電弧の痕跡/Arc Trail》
4《四肢切断/Dismember》
3《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
3《躁の蛮人/Manic Vandal》
2《危険なマイア/Perilous Myr》
2《オキシド峠の英雄/Hero of Oxid Ridge》
1《骨溜め/Bonehoard》
r1 バント殻 ○
r2 白青人間 ×
r3 緑白 ○
r4 太陽拳 ×
2-2お疲れドロップ! 早く帰れてハッピー☆
久々に所沢で。
r1 エスパー ×
r2 赤黒吸血鬼 ○
2回戦一本目取られて秒速0-2かと思ったらサイド後なんとかなった。
しかしエスパーに初めて負けてしまった>< まあ2ゲーム土地10枚以上引いたら仕方ない。でも一本目で白祭殿を見たからといってヴァンダルとかいう痩せたカードをサイドインしたのはミスだった。ヴァンダルのところがノーンだったら結構違ったな。
買い物してから帰宅。FNMが始まったの6時なのに8時半に家にいるというw やっぱり地元は楽だなー。
r1 エスパー ×
r2 赤黒吸血鬼 ○
2回戦一本目取られて秒速0-2かと思ったらサイド後なんとかなった。
しかしエスパーに初めて負けてしまった>< まあ2ゲーム土地10枚以上引いたら仕方ない。でも一本目で白祭殿を見たからといってヴァンダルとかいう痩せたカードをサイドインしたのはミスだった。ヴァンダルのところがノーンだったら結構違ったな。
買い物してから帰宅。FNMが始まったの6時なのに8時半に家にいるというw やっぱり地元は楽だなー。
GPが近いのでやる気出して前半から参加。デッキはもちろんシェイプアップ。
r1 エスパー ○
r2 エスパー(ユンさん) ○
r3 青黒(モリカツさん) ○
サクっと3-0。
コントロールにはほんと強いねこのデッキ。もう8連勝くらいしてる。
眠くてだるくてマジックしたくなくなったんで後半には参加せず帰宅。。。
r1 エスパー ○
r2 エスパー(ユンさん) ○
r3 青黒(モリカツさん) ○
サクっと3-0。
コントロールにはほんと強いねこのデッキ。もう8連勝くらいしてる。
眠くてだるくてマジックしたくなくなったんで後半には参加せず帰宅。。。
デッキは二日とも赤白シェイプアップ。
先週の五竜まで使ってた赤黒がAKKAさんに「デッキ痩せてるね。デッキ名赤黒ダイエットでいい?」と言われデッキ名赤黒ダイエットに決定。そしてその進化系である今回の赤白はシェイプアップと名付けられた。ちなみに赤青を組んだらデッキ名は赤青虚弱体質になるらしい。まだ組んでないけど。
土曜
r1 4cテゼ ○
r2 太陽拳 ○
r3 白t青鋼 ×
r4 赤単(あっきーさん) ○
r5 忘れた ○
r6 忘れた ○
r7 白緑人間 ×
忘れたところはたぶん太陽拳だと思う。対太陽拳は相性よすぎて記憶に残らないから。
5-1したのに最後IDできず負けてキレそうになりながら最終戦負けて5-2。
日曜
r1 青白中速 ○
r2 太陽拳 ○
r3 ナヤビート ○
r4 赤単 ×
r5 ナヤビート ○
r6 太陽拳(井川さん) ○ ←トスってもらったけど試合したら勝った
r7 太陽拳 ○
QF バント殻 ×
今度は最終戦勝ててトップ8。しかし準々決勝は相性最悪の殻で一没。お疲れ!
デッキは太陽拳には負ける気がしなくて対赤単もやや有利(日曜は1本目土地詰まってコスの対処が遅れ、3本目キツいところたくさん引かれて対処しきれず負けたけど、2本目は先手ダブマリから圧勝できたからやっぱり有利は有利だと思う)だけど、ビート全般にメイン勝率が悪く、緑単には不利、殻はggという感じ。
果たして広島のデッキはどうなるのか・・・。
先週の五竜まで使ってた赤黒がAKKAさんに「デッキ痩せてるね。デッキ名赤黒ダイエットでいい?」と言われデッキ名赤黒ダイエットに決定。そしてその進化系である今回の赤白はシェイプアップと名付けられた。ちなみに赤青を組んだらデッキ名は赤青虚弱体質になるらしい。まだ組んでないけど。
土曜
r1 4cテゼ ○
r2 太陽拳 ○
r3 白t青鋼 ×
r4 赤単(あっきーさん) ○
r5 忘れた ○
r6 忘れた ○
r7 白緑人間 ×
忘れたところはたぶん太陽拳だと思う。対太陽拳は相性よすぎて記憶に残らないから。
5-1したのに最後IDできず負けてキレそうになりながら最終戦負けて5-2。
日曜
r1 青白中速 ○
r2 太陽拳 ○
r3 ナヤビート ○
r4 赤単 ×
r5 ナヤビート ○
r6 太陽拳(井川さん) ○ ←トスってもらったけど試合したら勝った
r7 太陽拳 ○
QF バント殻 ×
今度は最終戦勝ててトップ8。しかし準々決勝は相性最悪の殻で一没。お疲れ!
デッキは太陽拳には負ける気がしなくて対赤単もやや有利(日曜は1本目土地詰まってコスの対処が遅れ、3本目キツいところたくさん引かれて対処しきれず負けたけど、2本目は先手ダブマリから圧勝できたからやっぱり有利は有利だと思う)だけど、ビート全般にメイン勝率が悪く、緑単には不利、殻はggという感じ。
果たして広島のデッキはどうなるのか・・・。