モダマスドラフトとか何回やるんだよ(1~2回しかやらなそう)という話ではあるけれどまあ今の時期DNを更新すること自体が重要なので。


ざっとWotCが意図しているであろうシナジーについてのまとめ。ちなみにレアと神話レアは基本無視。






■秘儀連携

【キーカード】思考の鈍化、氷河の光線

ひたすら連携を使い倒すというアレ。氷河の光線は1回でも連携できれば御の字だけど思考の鈍化はデッキ全体を秘儀だらけにしないとデッキに入らないレベルなのでかなり特殊なピックを要求される。被ると悲惨なのでリスキーではあるけれど、思考の鈍化のコモン降格もあって卓1でできればかなり強いデッキになるはず。思い切って早い段階で思考の鈍化に手を伸ばしてマニアピックに走る価値はあるかもしれない。

コモンアンコの全秘儀は以下。


・青
C 思考の鈍化
C 深遠の覗き見
C 洞察力の花弁
C 霧中の到達

・赤
C 氷河の光線
C 溶岩の打ち込み
C 岩石流
U 捨て身の儀式

・緑
C 木霊の手の内
(C 花の神)

・白
C 来世への旅
U 天羅至の掌握/Terashi’s Grasp

・黒
C 死の否定
U 崩老卑の囁き





■レベル

【キーカード】アムローの偵察兵、荒廃語り

リクルーターでレベルをサーチしまくるというアレ。リクルーターを起動し続けるだけで盤面が構築できるくらいレベルをたくさんピックできたならそのドラフトの3-0期待値はかなりのものとなるだろうけれど、仮にリクルートできるカードが1枚しかなかったとしてもその1枚がパシフィズムやタッパーであるならば割と許せる。デッキ全体が大きくレベルに寄っていなくても充分仕様に耐えるという点で手を伸ばすことのリスクは低めか。
ちなみにアムローと名の付くカードはキスキンのクリーチャータイプも持つけれどモダマスの中にキスキンがいたら嬉しいというカードは雲山羊くらい。

コモンアンコの3マナ以下の全レベルは以下。

・白
C アムローの偵察兵
C アムローの求道者
C 鳥の変わり身
C 静寂の捕縛
C 塩平原の世捨て

・黒
C 荒廃語り
C 深洞のインプ
C ラースのわな師

・青
C 鱗粉の変わり身






■巨人

【キーカード】雷雲のシャーマン

1-1や1-2といったドラフトの序盤で雷雲のシャーマンがピックできたら目指すアーキタイプ。一応キスキンの大心臓、死角持ちの巨人、踏み潰しといった巨人シナジーを持つカードはいくつか存在するものの、雷雲以外から巨人デッキを目指すことはあまりないだろう。

コモンアンコの巨人関連カードは以下。面倒なので赤と白のみ。

・赤
C 死角持ちの巨人
C 踏み潰し
C ハンマーハイムの落とし屋
C 臭汁飲みの向こう見ず
C 轟きの巨人
C 戦釘の変わり身
U 雷雲のシャーマン

・白
C 鳥の変わり身
C 丘漁りの巨人
C 象牙の巨人
C キスキンの大心臓
U 雲山羊のレインジャー
U 反目殺しの評決



一応あらゆる部族シナジーに対応するルーン刻みの鍾乳石とかいうカードも存在する。






■ゴブリン

【キーカード】狂い婆、タール投げ

上記2種のアンコくらいしかゴブリンを目指す理由はない。巣穴のこそ泥に速攻を持たせることに意識を注ぐ必要とかないし。上記2種のアンコとモグの戦争司令官、巣穴の総出、湿地の飛び回りといったゴブリンを複数展開するカードのシナジーは強力なので、上記2種のアンコが取れたらゴブリンシナジーを意識してみるといいと思う。

コモンアンコのゴブリン関連カードは以下。黒と赤のみ。

・黒
C 顔投げ
C ただれたゴブリン
C 巣穴のこそ泥
C 巣穴の運命支配
U 婆の密告者
U 狂い婆
U 湿地の飛び回り

・赤
C 巣穴の総出
C モグの戦争司令官
C 棘鞭使い
C 臭汁飲みの向こう見ず
C 戦釘の変わり身
U タール投げ






■アーティファクト

【キーカード】聖域のガーゴイル、フェアリーの機械論者

アラーラのエスパーと旧ミラディンのカードがどちらも再録されているのでアーティファクト関連のカードは結構多い。でもアーランがないのに親和とか言われましても・・・という感じで正直アーティファクトに大きく寄せるメリットはそこまで感じない。遅くフェアリーの機械論者が拾えてかつアーティファクトカードがぐるぐる流れてるなら目指してもいいかなくらい。聖域のガーゴイルとスペルボムまたはカプセルのシナジーをデッキのメインコンセプトではなくサブユニットとして採用する程度が丸いかなあ。
電結生物を危険な研究や爆片破でサクってコンバットトリックにする動きはなかなか面白いかも。サクる生物が時代寄生機ならなお良い。

流石に全アーティファクトを書くのは面倒なのでアーティファクトシナジーを持つカードのみ。ガーゴイルと相性のいいもの含む。

・白
C 宮廷のホムンクルス
C 聖域のガーゴイル
C 祓い士の薬包

・青
C エーテリウムの彫刻家
C フェアリーの機械論者
U エスパーゾア
U 知識の渇望

・黒
C 処刑人の薬包

・赤
U 爆片破

・無色
C 上天の呪文爆弾
C 黄鉄の呪文爆弾
C 電結の働き手
C 電結のとげ刺し
C 電結の放浪者
C 金属ガエル
C マイアの処罰者
U マイアの回収者







■5色

【キーカード】木霊の手の内、空に届くマンタ

vividランド各種に基本土地サイクリング各種、広漠なる変幻地、明日への探索、木霊の手の内となにげにモダマスにはマナサポートカードが豊富に存在する。特に木霊の手の内は5色をやれといわんばかりの性能。そしてモダマスには烈日と版図という5色推奨システムが存在するので、5色をやるメリットは3パック目で出た強力なレアやアンコを拾えるという程度のものに収まらない。特に空に届くマンタは木霊の手の内の加速から4ターン目5/5飛行を実現するという壊れ性能。上手く土地が揃わず4/4止まりだったとしてもコモンのスペックを超えている。
軽いダブルシンボルのカードやビートでこそ輝くカードを拾いにくいといったデメリットこそあるものの、5色はモダマスドラフトにおいて非常に有力なアーキタイプとなるのではないかと思う。

コモンアンコの版図及び烈日カードは以下。

・版図
C 引きずり下ろし
U 部族の炎
U 版図の踏みつけ

・烈日
C 空に届くマンタ
C 電結の放浪者
U 刻まれた巫女







■おまけ―常識的な範囲で4キルしてみよう

1ターン目 明日への探索待機。
2ターン目 裂け目の稲妻待機。
3ターン目 待機2枚解決。リフトボルトで相手ライフ17。巣穴からの総出。トークン6体。
4ターン目 ゴブリントークン6体でアタック。残響する勇気。18点。勝ち。


こういうコンボ感あるデッキも組んでみたいね。
 こないだはオドリックブリッツ使ったけど負け越したのでとりあえず1回くらい普通のブリッツも使うかということで今回のデッキはナヤブリッツ。持ってるカードで組める構築レベルのデッキがブリッツくらいしかないという事情もある。



4 教区の勇者
4 ボロスの精鋭
4 実験体
4 炎樹族の使者
4 稲妻のやっかい者
4 アヴァブルックの町長
4 火打ち蹄の猪
4 前線の衛生兵
4 悪鬼の狩人
1 ゴーア族の暴行者

3 巨大化

4 魂の洞窟
4 寺院の庭
4 聖なる鋳造所
4 踏み鳴らされる地
2 陽花弁の木立ち
2 断崖の避難所



3 平和な心
3 天啓の光
4 ヴィーアシーノの初太刀
4 ボロスの魔除け
1 グルールの魔除け




 復活の声ロクソドンの強打者ボロスの反抗者あたりのキツイところに対してきっちり対処できるようにしたかったので一般的なレシピだと火力が採用されてる枠を悪鬼の狩人に変更した。




r1 人間リアニ ○×○
r2 トリココン ○×○
r3 1マナ3/3ドラゴンデッキ ○○
r4 黒緑ゾンビ ○×○
r5 グリクシスコン ○○
r6 バントオーラ ○×○
r7 エスパーコン ○○




 7-0で優勝。わーい。

 初戦ゆうやんから白キコさんタカナシさんあっきーさんと知り合い踏みまくりロードだったけどなんとか勝ったぜいv^^v
 なんと7回戦やってダブマリ以上は0回。ブリッツなのに。毎回6枚以上でキープできるブリッツとかそら勝つわ。土地1キープしたゲームもだいたいちゃんと引けて勝ちました。



 その後ブレンタンキューブ4ドラして赤単t黒組んで0-2。残念です。。。

げーむでい

2013年5月26日 TCG全般
 久々に大会行った。



『オドリックブリッツ』

4 教区の勇者
4 ボロスの精鋭
4 アヴァシンの巡礼者
4 炎樹族のシャーマン
4 小村の隊長
4 アヴァブルックの町長
4 前線の衛生兵
4 熟練の戦術家、オドリック
4 悪鬼の狩人

3 屋根職人の反乱

4 魂の洞窟
4 寺院の庭
4 聖なる鋳造所
4 踏み鳴らされる地
2 陽花弁の木立ち
2 断崖の避難所
1 根縛りの岩山



4 ボロスの魔除け
2 グルールの魔除け
3 スレイベンの守護者、サリア
2 平和な心
2 ひるまぬ勇気
2 天啓の光





 勇者→バーニン+隊長(or町長)→屋根職人で3ターン目に21点入る。
 勇者複数枚やバーニン複数枚が必要になるけど他にも色々3キルパターンあり。勇者勇者エリート屋根職人とかね。
 オドリックはドランリアニに出したら静穏されなきゃ勝ち。
 サイドは会場で5分で組んだのでクッソ適当。





r1 バントオーラ ×○○
r2 ジャンドコン ○○
r3 バントオーラ ××
r4 ドランリアニ ○○
r5 トリココン ××
r6 トリココン ××
r7 白ジャンド ×○×




 3‐4。トリコ無理ゲーすぎワロタ・・・。火柱バーン瞬唱火柱私は死んだ。

 本当の痩せデッキってやつを見せてあげましょう。


『NO INFECT』

4 剣術の名手
4 復活の声
4 議事会の招集
4 野蛮生まれのハイドラ

4 巨大化
4 殺戮角
4 瓦礫帯のマーカ
4 ゴーア族の暴行者
2 セレズニアの魔除け
4 ボロスの魔除け

2 セレズニアのギルド門
2 グルールのギルド門
2 ボロスのギルド門
4 寺院の庭
4 踏み鳴らされる地
4 聖なる鋳造所
2 森
2 平地



 2ターン目に剣術の名手を出す→殴って巨大化殺戮角マーカの中から3枚の組み合わせを使う→3キル☆ すごい!! ハイドラだと1ターン遅れるけどそれでも4キルだ☆ 議事会の招集のトークンで1回殴った上で4ターン目ジャイグロジャイグロボロチャでも4キル。ほら、すごいでしょ!!



 PTに本当にこんなデッキを持ち込んでくる人がいたら流石に笑う。
 PTに自分が作ったのと同じようなデッキがいると地味嬉しいからというだけの理由でげんちくのデッキ考えてる。
 啓示やオブゼ使うデッキはPT参加者がみんなして調整してるだろうから啓示もオブゼも使わないやつを。





■グルール

4 ラクドスの哄笑者
4 鋳造所通りの住人
2 忠実な軍勢
4 炎樹族の使者
4 火拳の打撃者
4 スカルグのギルド魔道士
4 灰の盲信者
4 ボロスの反抗者
4 ゴーア族の暴行者

4 グルールの戦唄

4 グルールのギルド門
4 踏み鳴らされる地
3 寺院の庭
11 山



 戦唄使いたいだけデッキ。速攻喊声付きの紅蓮心の狼とか強すぎて流石に使いたさバリバリである。でもそのためにギルド門とか寺院の庭とか入っちゃってる上に土地の総枚数も多めなので赤単より強いのかは怪しい。緑を足すついでにギルドメイジを入れてフラッドした瞬間即死しないようにしてみた。特に戦唄を貼ったときにはギルドメイジ1匹のためにラスを撃ってもらえるのではないでしょーか。







■セレズニア

4 円環の賢者
4 復活の声
4 ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士
4 議事会の招集
4 ロクソドンの強打者
1 セレズニアの声、トロスターニ
4 ワームの到来
3 ヴィトゥ=ガジーの末裔

4 セレズニアの魔除け
4 根生まれの防衛

2 守護者の木立ち
4 セレズニアのギルド門
4 寺院の庭
7 森
7 平地



 円環の賢者でマナを出してギルドメイジをいっぱい起動するデッキ。セレズニアは復活の声とワームの到来のおかげで一線級になりうるポテンシャルを得たと信じている。復活の声のトークンをギルドメイジで増やしてると群れネズミを思い出すような状況になってとても楽しい。ラスで流されて復活の声のトークンが1体ぽつんと残ったときに末裔出して急に盤面に13点クロックというのも楽しい。根生まれの防衛で爆裂シャクり散らかすのも楽しいし、楽しさ爆発デッキですな。
 実験体やドライアドを入れてビシバシビートする形もアリだけど僕はだらだらギルドメイジ起動するほうが好きです。
 3回やった。

 1回目6ドラ。バント(シミックt白)で0-3。チーム負け。
 2回目8ドラ。アナ(シミックt黒)で3-0。
 3回目6ドラ。ナヤ(セレズニアt赤)で3-0。チーム勝ち。


 1回目はドレイク翼の混成体2枚、リーヴの空騎士、更には霊異種もいたりしてスペルを見たらメチャクチャ強そうなデッキだったけどマナサポが1枚も取れなかったからくすぶり散らかしてオッサに選ばれた>< 




 簡単に感想。

・DGM全体的にカード弱い。優秀な除去がコモンにない。軽い生物も少ない。5~6枚ピックしたらもう残りはゴミばかりなパックがよくある。

・DGMにロクな除去がないから除去が必須な5色コンを組もうなんて夢は見ずに2色タッチ1色でまとめるのが丸い。完全に2色でまとめるのは流石にキツいけど2色タッチ1色のまとまったデッキは普通に組める。意識してピックしてればドキンちゃんにはならないはず。

・RTRやGTCと比べると環境が多色化→低速化するとみんな思ってるだろうけど、わりとガシガシ殴り合う。別に遅い環境ではない。環境遅い前提で考えずにRTRやGTCのときとあまり感覚変えずにやったほうがいいと思う。そもそもRTRとGTCは殴るのに向いてるカードが多いんだから。

・最もRTRやGTCと変わったのはギルド門の評価。2色で組むのが当たり前のRTRやGTCではギルド門はそれほど高くなかったけれど、今回ほとんどの場合でタッチカラーせざるをえなくなり必須パーツになってしまった。ギルド門は初手もありえるくらいに点数が上がったという認識で構わない。予言のプリズムやギルド渡りの遊歩道も同様。

・DGMのパックには必ず1枚ギルド門(orギルラン)が入ってるんだからそんなに意識しなくてもギルド門くらい取れるでしょーと思うかもしれないけれど、1パックに1枚ということはつまりDGMで確保できるギルド門の枚数の平均は1ということ。3色を安定して回すために3枚のギルド門が欲しいと思ったら各パックで1枚ギルド門を確保する必要がある。門を確保するという意識が低いと意識が高い人に門を取られて自分のところには回ってこない。

・上で「DGMは除去と軽い生物が弱い」と書いたけどそのことが導く結論はわかりやすく、うすらデカい生物が雑に強い。5マナ4/6とか強いよ! 

紙オタ日記

2013年4月22日 TCG全般

■DGM日記

 フルスポ出たから俺の注目カードを紹介するぜい!



・Morgue Burst

 墓地から生物を回収してそのパワー分のダメージをどこかに飛ばす赤黒の6マナソーサリー。残酷な蘇生や復讐に燃えた再誕といったかつての初手級カードを思い出させるスペック。必死に除去ったボム生物がこれで拾われたら弾け飛ばざるをえない。相手のデッキに入ってることが確認できたらクリメイトのサイドインを検討するレベル。これでコモンである。
 何も考えずに使っても強いと思うけど安定した運用を目指すならジャンドで忌まわしい回収や湧血と一緒に使うのがよさそう。



・Zhur-Taa Druid

 赤緑の2マナ1/1マナクリ。マナを出すと対戦相手に1点飛ばす。
 2マナのマナクリはだいたいいつも点数高いけどこれは歴代マナクリの中でもとりわけスペック高い。なにしろ終盤は腐ってチャンプブロックくらいしかやることがなくなるはずのマナクリがいつまでもコンバットを必要としないダメージソースになるんだから。ゴブリンの投火師は狂喜とのシナジーなしでも結構うざかったでしょ。あと高射砲手も強かったし。
 グルールは回避を持たず膠着するとしんどいギルドだけにこういう膠着に強いカードはありがたすぎて涙が出るね。




・Viashino Firstblade

 白赤の3マナ2/2速攻。出たターン+2/+2。
 内炎の見習いを思い出すようなカードだけど内炎の見習いと比べるとタフネス2の差はあまりに大きい。内炎の見習いはだいたい熊と相討っておしまいできちんと4点叩き込めるか怪しかったけど、こいつはおよそ安定して4点叩き込める。仮にブロックされてもチャンプかもしくはパワー4以上との相討ちなのでそれはそれで嬉しい。
 ボロスの大隊能力と速攻の相性は言うまでもないし、DGM後も高速ボロスビートを組もうという気にさせてくれるいいカード。
 実はRTRは白と赤の単色カードが全体的に結構強くてしかも滅殺の火、太陽塔のグリフィンとダブルシンボルの強力カードがあるのでDGMで2色でまとめられそうな空気を感じたら3色目なしの純ボロスを目指してみるのもいいと思う。環境の多色化とそれに伴う低速化を前提にドラフトしてる奴らを叩きのめせるに違いない。





・Tithe Drinker

 白黒の2マナ2/1絆魂強請。シンプルに強いのでなにも言うことないですね。





・Beetleform Mage

 青緑の3マナ2/2。2マナ払うと+2/+2飛行(1ターンに1回のみ)。
 4/4飛行がリミテッドにおいてゲームを決めうるスペックであることに異存のある人はいないと思う。その4/4飛行がコモンで実現できる、しかもオーラに頼らないので除去でアド損しない、とあれば高い評価をつけざるを得ない。
 GTCの感覚をいったん忘れてRTRのときのことを思い出してみれば4/4飛行の素晴らしさの前にいちいちマナがかかる不便さなどどうでもよく思えることうけあいである。こいつは他のカードのサポートなしでインドリクを突破できる!




・Armored Wolf-Rider

 白緑の5マナ4/6バニラ。
 RTR最大の論点は「いかにしてタフ4を突破するか」でありそのためオーラでサイズを上げたりもともとサイズのあるファッティをありがたがったりしてたわけだけれど、こいつのタフ6というのはその論点のもう一歩先にある数字で、つまりゴルガリの長脚も長屋壊しも逸脱者の喜びのついた3/3先制も止められる。
 バニラの見た目以上にいいカードだと思う。





・Pilfered Plans

 青黒の2枚削り付き予言。
 GTCのドラフトでは防御的なディミーアを愛好してたけど単にディミーアのカードが弱いという以上に不満な点がひとつあって、それは予言がないことだった。守りディミーアの場合完全に場を固めるのが目標でアタック宣言なんてしたくないので最後の言葉は使いにくく、そのためアドを得る手段に欠けていた。コントロールのくせに手札を増やせないというのはかなり明確な欠陥。そこが穴埋めされたというのはかなり嬉しい。
 RTRには門衛もあることだし、新時代のディミーアはなかなか期待できる。





・Maze Glider

 青の6マナ3/5飛行。自軍のマルチ生物が飛ぶ。
 これコモンってアカンでしょ。サファイアドレイクに勝るとも劣らないスペックじゃん。
 豚やワームや長脚や落とし子がいきなり空飛んで殴ってくること想像してみようよ。許されないでしょ。
 しかも単にサイズだけ見ても3/5飛行って強い! 能力考えたら3/3飛行くらいで充分なのに3/5! タフネス5! 穴開け三昧で死なない!! だいたいのフライヤーにサイズで勝てる!! ふざけんな!!!!





・Thrashing Mossdog

 緑の4マナ3/3到達。活用6マナ。
 フライヤーの前に立ちふさがる新たな壁。パワー3以上のフライヤーはかなり数が少ないので突破するのはかなり困難な上、仮に突破できたとしても活用分アドが取られるという悲しみ。
 4マナ3/3活用つながりでコロズダの監視者と比較してみると・・・あちらは活用7マナ、こちらは6マナ。あちらの能力はトランプル、こちらの能力は到達。あちらはダブルシンボル、こちらはシングルシンボル。
 WotCはひょっとして到達よりトランプルのほうが強いと思ってるの????











■ポケカGB2日記

 引っ張り出してちょろちょろと遊んでた。
 頑張ってカード集めてカミングサンダー作ってみたけど結構負ける。CPUはみんな種ポケ多目のデッキを使ってくるのでヒットさせなきゃいけない回数が多く、スーパーポケモン回収やリサイクルのコインフリップの勝率が悪かったり自分のポケモンにばかりカミングサンダーが当たっちゃったりすると倒しきれずに2ターン目にライブラリアウト死する。特にラッキー2体とか並べられたときはかなりしんどい。相手にターン渡さずに延々オナニーできるのは楽しいけど勝率考えるなら対CPU向けじゃないね。
 ビッグサンダーも組んだけどエネルギーリムーブに露骨に1ターン稼がれるのと殴り始めるターンの遅さであんまり好きになれなかった。まあ、まだハンデスが集まってない状態で組んだせいでデッキが不完全ってのもあるけど。
 それで対CPUで気持ちよくなることを考えると結局亀だなというところに落ち着いた。対人考えると適当にドロー撃ってゼニガメにエネルギーつけるだけで1ターン目を終えるとか弱すぎて死にそうだけどね。しかしfastbond+wheel of fortuneの絶頂射精感は激ヤバですわ。

 今のところまだロケット団ハンデス2種やわるいラフレシアなんかが揃ってないのできちんと揃えたいところだけど別のゲームを始めてしまったのできちんと揃う日が来るのかは不明である。








■ライドトゥビクトリー日記

 さっき書いた別のゲーム=ヴァンガード3DS。ちなみにヴァンガードはリアルでは一度も触れたことないしアニメや漫画も見てないので完全初見である。
 それで、ポケカGB2やってた直後にこれやると、未来だなあという感慨がすごい。アニメーションぬるぬる動くしボイスもついてるし、最近のゲームすっげえええという感じ。実際、ポケカGBの時代から見ると現在は15年後の未来なのだ・・・。15年・・・・・・。。。

 使うキャラは6人(たぶん全員ゲームオリジナルキャラなんだろう)から選べるので見た目と声をそれぞれ確認してよくよく吟味した末にデコお嬢様な感じのキャラを選んだ。今のところたいへん気に入ってる。かわいい。
 ちなみに一応キャラ名ついてるんだけどそのままの名前ってのもアレだなと思い、かといって女キャラに自分の名前つけるのはもっとアレなので『永田ヒロコ』の名前でプレイしてる。ゲーム開始時の台詞を「総括しなさい!」にしようと思ったけど決められた中からしか選べなくて悲しかった。

 最初にトライアルデッキを7種類くらいの中から選ぶんだけど、とりあえず薦められるままにアイチ君のデッキを選択。そのままゲームを進めてたらナギサとかいう幼女に7連敗くらいして悲しみを背負うこととなった。幼女つえーぞ!

 とりあえず感想として、カードゲームの電源ゲーム化作品としてはかなりよくできてる。チュートリアルは面倒だけどわかりやすいし、メニューからチュートリアルを復習できるというのも親切。AIは思考時間ほぼゼロで動いてくるくせに別にプレイが下手糞ということもない。意味のないアクションや負けることになる選択をしようとするとちゃんと確認画面が出るおかげでクリックミスがケアされてるのも◎。あえて不満を述べるならデッキ構築画面でエキスパンションが違うだけの同じカードがまとめて表示されないのがストレスだけどまあそれくらいしかない。

 一方ヴァンガードというカードゲームが面白いのかはまだよくわからない。全カードがクリーチャーでインスタントソーサリーがないからやりたい放題できなくて物足りない感じがある。デッキに意思を込めにくいというかなんというか。それと、クリーチャータイプに相当するクランというものが各カードに設定されてて、そのクランの中でシナジーが形成されるようにデザインされてるからひとつのクランのカードだけでデッキを組むのが基本なんだけど、そのクランの数が5つや6つじゃなくてとにかくたくさんあるので困る。しかもクランが違うだけの同じカードがかなり多かったりする。ひとつのカードの情報量が多いのもあって面倒なのでもはや俺は使うと決めたクランのカードとなんかすごそうなレア(剥いたときに光る)以外テキストを確認しないことにした。
 でもまあ慣れるにつれて面白く感じるようになってきたし決してクソゲーではない。マジックほどは面白くないけど流行って不思議じゃない程度には良ゲーっぽい。
 土地に該当する概念が存在しなくてプレイした感覚はあんまりマジックには近くない。ポケモンカードやカードヒーローが近いかな。

 最初に選んだデッキはアイチ君のデッキだけど途中で最初に選ばなかったトライアルデッキを貰えるイベントがあったのでそれこなしてからはミサキさんのデッキを使ってる。場に出たときに自分の場の他のカードを全部バウンスするカードがあってそれが大変気に入ったので。召喚にコストがかからないのでその後自由に場を組み立てることができる。このターンだけ考えると場に出したいけどのちのちのこと考えるとハンドにかかえておきたいようなカードをとりあえず出しちゃってあとでそいつで回収というのが便利で素晴らしい。
 マジックで例えると、召喚にマナはいらないけど1ターン目には1マナまで、2ターン目には2マナまでの生物しか出せなくて、かつ場に出せる生物数に上限があるというルールで2ターン目に皮背のゴブリン、3ターン目に殺戮角を展開してその後自分アップヒーバル君で全回収、彼らがいなくなって空いたスペースに重い生物をずらずら並べてハンドに皮背のゴブリンと殺戮角が! みたいな感じ。もちろんCIP使い回しシナジーもある。

 それで使ってるクランにツクヨミシリーズというかなり強いカード群があるので今はそれを4枚ずつ揃えるのを目標にパック剥いてる。レアリティが高くて全然出なくて参るけど。
 ヴァンガードはポケモンカードみたいにひとつ上のレベルのカードを上に重ねてだんだん進化していくゲームで、ただし別にヒトカゲの上にカメールやフシギソウを置いてもOKみたいな感じなんだけど、ツクヨミシリーズはアップキープに上5枚見てその中にリザードがあったらそのリザードに進化するヒトカゲみたいな感じ。もちろんそのリザードもアップキープに上5枚見てその中にリザードンがあればそのリザードンに進化できる。
 スムーズに毎ターン進化するのが大事なゲームなので進化先を探せるのは安定性を向上させるし、上手くヒットすればアドも取れる。0レベルから始めて最高レベルが3なので全部ヒットするとなんと3枚分もアドが取れる。
 ちなみにさっき湧血を例えで出したけど、ヴァンガードのカードは大半に逆湧血みたいな能力が設定されてて、攻撃されたときに捨てることで自分の生物やライフを守ることができる。だからハンドが残ってる限り防御しつづけることができて、つまりどちらかのハンドが尽きる(足りなくなる)ことがゲーム終了条件になる。だからアドバンテージは超重要。マジックよりよっぽど勝敗に直結してる。通常は自軍の攻撃力を上げることで相手が防御時に切らなきゃいけないカードの枚数を増やすというのがアド獲得手段で、お手軽にアド取れるカードは限られてる。そんな中最大3枚もアドが取れるというのがいかに強いかマジックプレイヤーの皆さんなら容易におわかりいただけることでしょう。

 あと同じクランでは確かトム(ジムだったかも)とかいう名前のやつがお気に入り。そいつは「これの攻撃に対する防御のためにレベル0のカードは使えない」という能力を持ってて、相手のハンドが多いからまだまだ終わりそうにないなと思いながら殴ったらいきなりゲームが終わることがよくあって楽しい。ちなみにルールでレベル0のカードは最低16枚入れることが義務付けられてる(デッキは50枚)上に他のレベルのカードより防御性能が高いやつが多い。

 最後に。一番好きなトリガーはドロートリガーです。やっぱマジックプレイヤーならドロートリガーだよな! マジック以外のカードゲームやるとドローカードばっかり使うというのがマジックプレイヤーなのだ!

PWCCで募集

2013年3月10日 TCG全般
3 もぎとり
1 冒涜の悪魔
1 ニンの杖



オナシャス!
GTCドラフト ディミーアで3-0してびっくりした
GTCドラフト ディミーアで3-0してびっくりした
 プレリで頑張ってパックを集めムッチリ邸でドラフト。

 1回目 8ドラ オルゾフで2-1
 2回目 8ドラ ディミーアで3-0
 3回目 6ドラ オルゾフで個人2-1 チーム負け



 
 カードリストを見るに明らかにディミーアは負け組ギルドだと思っていたし、プレリでもディミーアがいかに弱いかという声を多く聞いた。それだけにディミーアを作った2回目のドラフトで3-0できて自分でもびっくりした。しかも全マッチ2-0で勝利である。




1 ディミーアのギルド門
7 島
6 沼
2 平地

1 虹色のレンズ
1 ディミーアの魔鍵
1 オルゾフの魔鍵

1 エリマキ眼魔
1 ダスクマントルのギルド魔道士
1 破滅小径の仲介人
2 賢者街の住人
1 地底外の密告人
1 死体の道塞ぎ
1 欄干のスパイ
1 力戦の幻影
1 心見のドレイク
1 破壊的な逸脱者

3 死の接近
1 肉貪り
1 忌まわしい光景
1 殺意の凝視
1 ディミーアの魔除け
1 オルゾフの魔除け
1 正義の矢
1 心理的打撃





 勝因は死の接近が予想外に強かったこと。これに尽きる。ディミーアのカードに多数あるなにかをするついでに少しだけライブラリを削るカード達でポロポロと相手の墓地に生物が溜まっていき、簡単に-4/-4や-5/-5という初手級の働きをするようになってくれた。
 死の接近をピックしたタイミングはもちろん初手や2手目ではなく、一周したあとなど遅い順目で、そんな遅くにピックしたカードが初手級の働きをしてしまってはそりゃあ勝つ。死の接近はディミーア以外では使えないようなカードで、かつディミーアが不人気なので本当に簡単に回収できた。
 実は4枚目の死の接近がサイドボードにあったのだけれど、毎回サイドインしていたし、メインに全力投入するのが正解だった。

 このドラフトでは1枚しかピックできていないけれど、肉貪りもよく流れる除去なので枚数確保しやすいと思う。殴りっ気のあるオルゾフが求める除去は相手の最も厄介な生物をピンポイントで除去するようなもので、かつ相手にライフを与えてしまうのは大きなデメリットになるので肉貪りには手が伸びにくい。でもディミーアには相手の初動をくじく目的の除去に大きな価値があるし、相手にライフを与えることもたいしたデメリットにならない。

 このようにコントロールを志向することで他のギルドとカードの評価をずらせるというのはディミーアが持つ大きなメリットではないかと思った。他のギルドでは使いづらい二流の除去を一流の除去であるかのように使いこなせる。除去が強いリミテッドにおいてこの強みは大きい。


 実際ドラフトしてみるまでは散々な評価をしていたディミーアだけれど、実は想像以上に良いギルドなのかもしれない。
 ドラフトシミュレーターでのイメージトレーニングを重ねた結果プレリすらまだだというのに早くもGTCドラフト環境理解したわ。






①キーワード能力が殴るの推奨してる

 グルールの湧血は殴ってる生物限定のジャイグロ。ボロスの大隊は殴ったときのボーナス。オロゾフの強請は削りきれなかった数点を削りきれる。ディミーアの暗号は攻撃が通ったときのボーナス。シミックの進化はマナカーブに沿って綺麗に生物を展開していくようなビートを作ることを要求している。なんと5ギルド全部の固有キーワード能力がビート推奨。



②軽い生物が強い

 2マナでパワー3が果敢なスカイジェク、ウォジェクの矛槍兵と2種類ある上にシュラバザメもすぐに3/2以上に育つ。徴税理事、旧き道の信奉者はコモンの熊としては破格のオマケ能力持ち。エリマキ眼魔も強い。他にも上に挙げたカードたちよりは劣るも充分デッキに入るレベルの2マナ生物多数。
 3マナに目を向ければ重要人物のペット、空騎士の軍団兵、ドレイク翼の混成体という超優秀マルチフライヤー三人衆が。死教団のならず者とかいう飛行以上にブロックされづらい奴もいる。
 1マナの雲ヒレの猛禽の存在も忘れてはいけない。綺麗に展開できればあっという間に2/3、3/4、それ以上のフライヤーに育って1マナとは思えない活躍ができる。
 全体的に回避持ちが多いというのもおさえておきたいポイント。




③一方重いところはブロッカーとしては微妙

 4マナの生物を見ると2/3や3/2ばっかり。3マナ以下の生物たちに対してきっちりサイズで上回ることができず相討ち止まりというのは辛い。
 5マナに目を向けると3/5、4/4、5/4なんかの生物がいてまあまあなんだけどしかし奴ら飛行を止められない。
 つまり序盤に展開した生物が途中でビタ止まりせずに遅くまで殴り続けられるだろうと予想される。
 こんな環境はつい最近もあった。イニストラード環境である。イニストラードではとにかくデッキのマナカーブを整えること、2マナ圏をきっちり枚数確保しておくことが重要だったけれど、GTC環境もおそらく同じだろう。もちろんダイスに勝ったら先手のテンポ環境。テンポ環境なのでできれば予言のプリズムや新緑の安息所で貴重な序盤ターンを費やすのは避けたいしRTRと同じく2色でまとめるのが基本。







 各ギルドについても書こうと思ったけどめんどくさくなったんで簡単にだけ。


■オロゾフ…ド安定。プレイアブルなカードが多くて枚数が足りない事態になりにくい。最強ギルドなのでは? 

■ボロス…これも安定。白をおさえておいて流れでオロゾフかボロスか決めるプランは魅力的。

■グルール…コモンのマルチカラーに3マナの優秀フライヤーのような点数の高いカードがないのでやや入りづらい印象だけれど緑も赤も単色のカードが強いので弱いギルドというわけではない。飛行対策と2マナ域を意識して確保したい。

■シミック・・・ドブンの強さNo1。雲ヒレの猛禽→シュラバザメで相手は死ぬ。シミックでないと使えないor使いづらいカードが多く存在するので空いていたら祭る反面プレイアブルなカードの枚数が少ないので被ると死ぬ。

■ディミーア・・・存在しないギルドだって公式記事で見た気がする。

『ナヤ大隊人間』

4 教区の勇者
4 ボロスの精鋭 ←新ナカティル
4 アヴァシンの巡礼者
4 アヴァブルックの町長
4 前線の衛生兵 ←かがり火消防士
4 炎まといの報復者 ←ヘリックス撃つ人
1 オドリック
4 士気溢れる徴集兵

4 町民の結集
3 屋根職人の反乱

4 ガヴォニー
4 魂の洞窟
4 寺院の庭
4 聖なる鋳造所
4 踏み鳴らされる地
2 平地
1 森
1 山



 炎まといの報復者→徴集兵の流れが美しい気がする!
 たぶんかがり火は入れるべきなんだけど入れるとしたらどこ削るのよ?といったら屋根職人が第一候補なわけで、でもこのデッキは「屋根職人が勇者や町長や大隊生物と噛み合いまくりいいいこれは組むしかないいいいいい」というテンションで組んだデッキなので屋根職人を抜くわけにはいかず、とりあえずかがり火なしでお届け。







『バント中速肉』

4 アヴァシンの巡礼者
4 東屋のエルフ
2 エルフの幻想家
4 国境地帯のレインジャー
4 ロクソドンの強打者
4 練達の生術士 ←後続がでかくなる人
4 修復の天使
3 スラーグ牙
2 霊誉の僧兵
2 主席議長ゼガーナ ←出たときいっぱい引く人

4 セレズニアの魔除け

23 土地



 さっきは土地まで書いたのに今度は書いてないのはめんどくさくなったからです。
 ヴィジョナリーとか入ってるのも微妙に枠が余ったけど何入れるのか考えるのがめんどくさくなったからです。
 ぶっちゃけただ練達の生術士って強くね?と思っただけです。マナクリから3ターン目生術士→4ターン目生術士2号機+ハンドで余ってたマナクリと動くと強げ。カウンター6個も乗って出てきたら勝つやろ。






『普通のナヤ』

4 アヴァシンの巡礼者
4 東屋のエルフ
4 国境地帯のレインジャー
4 ロクソドンの強打者
4 カリタツ
4 修復の天使
4 スラーグ牙
1 戦導者オレリア ←連続突撃天使

4 灼熱の槍
4 かがり火

3 ガヴォニー
4 寺院の庭
4 踏み鳴らされる地
3 聖なる鋳造所
5 森
2 平地
2 山



 ナヤは素直に組むと8スロットまで埋まって1スロットだけ余る。枠としてはマナクリがないときでもキープ基準になるようなカード、つまり2マナ域が欲しいと思う。8枚しかないマナクリが初手にあってしかもきちんとプレイできなければ必ずマリガンするという基準は厳しすぎてマリガン地獄死を招く。よってある程度ゆるくキープできるようにしたい。
 この枠はセレズニアの魔除けや絡み根の霊、サリアあたりが候補になるけれど、今回は灼熱の槍を採用した。その理由はズバリ前線の衛生兵というカードの存在。こちらの肉壁を無視して殴りかかられる上にかがり火でまくることすら許さないあのカードは本来なら有利なはずの対ボロスのマッチアップを覆す力を持つ。衛生兵に触れるか否かが対ボロスでは決定的に重要となると思われるので、衛生兵を除去できる灼熱の槍をナヤは採用すべきだと思う。

無題

2012年12月5日 TCG全般
特にありません

GPT

2012年11月18日 TCG全般 コメント (8)
 土曜川崎で4-4。
 この環境のGPT3回連続4-4でへし折れそう。


 でも! 
 でもでも!!

 なんと板橋にてついに5-3できました!!!!!!!
 ようやくの勝ち越しです!!!!!!!!1111111





 みなさん祝ってください!!!!!!!!!111111111

募集

2012年11月16日 TCG全般 コメント (3)
明日川崎で

2 スラーグ牙
1 ロクソドンの強打者
3 銀刃の聖騎士


貸してください>

週末

2012年11月12日 TCG全般 コメント (3)
■千葉PTQ

トロスターニ、ロクソドンの強打者、居住エンチャントとあったけどセレズニアで並べてみたら除去もジャイグロもないぼんやりバニラデッキにしかならなくて弱そうだったのでミジウム頼みの赤で組むことに。土地が充実してたので多色プランもあったけど色増やしてもミジウムのトリプルシンボルが出にくくなるだけであんまりデッキパワーが上がらなさそうだった。ギルドメイジのいるラクドスをメインに据えてミジウムを探しにいける思考閃光タッチ。

1回戦ラクドスメイジでビートして勝って2回戦マンモスさんをミジウム超過で吹き飛ばして今日はいけると思ったらそのあと赤マナ10枚も入れてるから引くやろキープして引けないでサンドバックになったりトリマリしてサンドバックになったり土地5戦慄掘りキープしたら土地ばっか引いて戦慄掘りのあと5ターン目に5/2出すまで何もできなくてサンドバックになったりして3連敗・・・。2-3ドロップ。





■新宿GPT

 デッキは以前ひみつに載せたのとサイドが1枚違うだけ。キャプテン抜く説とかあったけど抜いたらデッキの中心がなくなってこのデッキである意味がなくなるので彼は必要だわ。



r1 青白コン  ×○○
r2 オーラバント  ××
r3 リアニ  ○○
r4 セレズニア  ○○
r5 リアニ  ××
r6 セレズニア@笹本さん  ○×○
r7 リアニ@マンダムさん  ××
r8 ナヤコン@カネキヨさん  ×○×



 4-4・・・。





 負け試合。

r1g1 ラス! ジェイス! で普通に負け。

r2g1 先手3ターン目に中略持ってるけどまあ普通にキャプテン出したら返しでトラフト着地して、ブロッカーに地下牢用意したら返しに天井の鎧2枚とランカーがついて一瞬で負け。
r2g2 以前生物を透明人間とトラフトだけに絞ったクソエンチャントデッキ組んだことがあるからそんな感じのデッキかと思って対生物減らすサイドボードしたら当たり前のように巡礼者絡み根と出てきてワンマリでハンド弱かったのもあって死亡。痩せデッキ組んでたせいで負けたといっても過言ではない…。

r5g1 ワンマリ後白マナ引けなくて綺麗にマナクリから回られて負け。
r5g2 土地3で止まって毎ターン1アクションしかできず、マナクリから綺麗に回られて負け。

r6g2 有利そうな盤面だったけど集団的祝福通って急に不利になって負け。

r7g1 相手先手3ターン目ケンタ→こっち後手3ターン目トラフト→かがり火奇跡→トラフト2号機→かがり火奇跡 パーン
r7g2 トリマリ死。

r8g1 ワンマリ土地2思考掃きキープから3枚目の土地引けず負け。
r8g3 ダブマリから白マナ引けず負け。




 最後の2ラウンドゲームしてないね^^
 デッキは前回のひみつのそのまま。


r1 青白トラフト  ○○
r2 ディミーア@ゆうやん  ×○-
r3 トリココン  ×○-
r4 トリココン  ×○×
r5 4色ハートレス  ○○
r6 トリココン@ぷいにゅーさん  ○×○




 3-1-2。序盤で引き分けたせいでコントロールしか踏まなかった・・・。
のだ!
誰か3DS売ってくれ。
 川崎に行って2-2ドロップ。のびた邸での徹夜ドラフト明けだったので早々に帰る。でも結局翌日盛大に寝坊して新宿0回戦ドロップ。オツカレチャーン。
 久々に平日スタン。トリコトラフトに限界を感じたのでデッキはエスパービート。


前半

r1 遅刻
r2 猫先生  ○○
r3 黒緑ゾンビ  ○○


後半

r1 トリコトラフト  ○○
r2 リアニ  ××
r3 ジャンドコン  ×○○





 想像以上に感触よかったのでもうしばらく使おう。

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